discord密码不匹配 为什么Discord语音聊天不用拨号
编辑导语:常见的语音聊天都需要先进行拨号步骤,但是Discord却不需要,用户只需进入voice channel直接说话即可。为什么Discord会采取这样的设计形式?本篇文章里,作者针对Discord做了全面梳理,一起来看一下。
一、为什么不用拨号
说起语音聊天,大家都很熟悉,一般来说是给一个人或一群人拨打语音电话,然后等待对方接通。
但是在 Discord,你只需要进入一个24小时常开的 voice channel,直接说话就可以了。
这就好像有一个24小时开放的聊天室,你和你的朋友可以随时开始闲聊。
为什么 Discord 要这么设计呢?
原因其实很简单,因为这种设计最适合电脑端多人游戏玩家的沟通场景,尤其是正在玩游戏的时候。
为了让大家更直观体会这个设计的好处,我们不妨详细描述下 Discord 用户的典型使用场景:
邀请朋友:在安装 Discord 之后,可以用它创建一个私密空间(称为 Server),然后邀请朋友进来,比如10-20个人。
创建频道:可以在 Server 创建多个频道(称为 channel),频道可以是 text channel,类似于常规的群聊天;也可以是 voice channel,一个 24 小时开放的语音空间。
加入好友:当你想和朋友玩游戏的时候,可以打开 Discord,大概率会发现朋友们的头像已经在 voice channel 里,也能看到他们正在玩什么游戏。
这时候你可以选择直接进入 voice channel 和大家开始聊开,也可以点击「加入游戏」和大家一起玩。
持续对话:由于 voice channel 是一直工作的,你们可以在游戏前、游戏中、游戏后持续对话,不像游戏内自建的语音功能,结束游戏就断联了。
这个过程简单、轻松、随意,如果你有一群常玩游戏的三五好友,这种设计会让你感觉更好。
创始人 Jason Citron(下称 Jason)在访谈中坦陈这其实是借鉴自 Roger Wilco 的设计,一款 20 年前在 MMOs 玩家圈非常流行的语音对讲软件。
他自己就是重度的游戏爱好者,所以在 Discord 采用这种设计就不奇怪了。
不过故事没有就此结束,随着后来 Discord 的流行,这个单纯的设计指向了一个新的方向:网络第三空间。
在聊第三空间之前,我们得先聊聊 Discord 是怎么流行起来的。
二、Discord 如何获得玩家的青睐Discord 最开始是从电脑端游戏圈流行起来的,然后再泛化至其他群体。
为什么能在电脑玩家里流行开来呢?回看其发展路径,原因主要是 3 点:
- 语音对讲对于电脑多人游戏玩家来说是一个刚需。
- Discord 的体验赢得了玩家的口碑。
- Discord 可以直接在浏览器中打开,无需安装。
我们逐一展开聊聊。
1. 语音对讲的刚需
这一点对于电脑玩家来说不言而喻了,而且随着多人在线竞技游戏的流行,语音对讲的需求变得更加高频和广泛。
在 Discord 之前已经有很多语音对讲类软件,Teamspeak,Skype,Mumble,Ventrillo 都是玩家常见的选项,也有很多玩家愿意为此付费。
2. Discord 的体验与玩家口碑
Discord 早期的宣传语是「It’s time to ditch Skype and TeamSpeak」,可见 Jason Citron 有多讨厌这两产品,以及对自己有多自信了。
虽然 Jason 没有明确说 Skype 和 TeamSpeak 差在哪里,但通过搜索 2015 年和 2016 年的用户讨论,我们很容易知道 Discord 好在哪里。
第一,是免费且不限用户量的 Server 空间。这一点非常非常重要,因为其它产品大都需要花钱,比如 TeamSpeak 会根据用户量收费。
第二,功能简单好用。这也能成为优点?主要是同行太难用了。举几个常被提起的细节:
- 支持一键创建 Server,而 TeamSpeak 、Mumble 需要复杂的配置过程。
- 支持生成邀请链接,朋友点开就能加入,甚至不需要注册账号,而 TeamSpeak 需要填入一长串 IP 地址。
- 简洁现代的交互界面,而 TeamSpeak、Mumble还停留在 20 年前。
- 专为游戏设计,比如可以在游戏中使用 Discord,可以看到朋友正在玩什么游戏等。
- 稳定,不像 Skype 有各种奇怪的bug。
第三,优秀的语音质量。得益于最新的引擎,Discord 的语音对讲功能清晰、延时低、连接稳定。从用户的反馈来看,Discord 不一定是最好的那个,但没有人会诟病它的语音质量。
在体验这方面,可以看到 Discord 就是紧紧围绕游戏语音的场景,把玩家常年诟病的问题逐一解决,做到最好。
Jason 作为一名差点因为沉迷魔兽世界而无法毕业的重度游戏玩家,非常清楚玩家的痛点,获得好口碑也就不奇怪了。
3. Discord 支持浏览器打开,无需安装
有刚需 好的产品口碑,Discord 自然就在玩家里传播起来了。
在传播过程中,Discord 支持浏览器直接打开(无需安装)的特性,是极其重要的催化剂,以至于 Jason 在多次访谈中主动提起。
Distribution is really really important and people were not going to download another voice app.
Discord 之所以能这么做,是因为恰好在 2015 年前后成熟的 WebRTC 技术,一种支持浏览器实时语音/视频通话的开源技术。
Discord 恰逢其时。因为可以在浏览器打开,所以玩家只需分享一个链接就能邀请朋友使用 Discord,大大降低了传播成本。
也因为可以在浏览器打开,所以 Discord 很容易做到跨平台支持,Windows、Mac、Android、iOS 客户端其实都是自定义的浏览器。
跨平台的广泛支持,尤其是移动端的支持,为 Discord 的用户泛化留下了肥沃的土壤。
三、Discord 的迭代埋下了泛化的种子回看 Discord 从 2015 年至 2019 年的更新日志,可以很明显看到他们始终专注于游戏玩家的交流体验,更确切地说,是一群爱玩游戏的熟人朋友。
第一类更新,增加更多沟通能力,方便朋友间的交流。
- Direct Calls (2016)
- Video Chat and Screen Share (2017)
- Custom Emoji (2016) & Animated Emoji (2017) :Jason 提到这是 Discord 最受欢迎的功能。
- 支持 Youtube、Vimeo、Spotify。
第二类更新,与游戏深度结合的能力。
- Twitch Integration (2015):方便 Twitch 游戏主播与粉丝互动。
- IN-Game Overlay (2016):方便用户玩游戏时使用 Discord。
- Stream Overlay (2016):方便游戏主播在直播时使用 Discord。
- Rich Presence (2017):显示用户正在玩什么游戏,也可以申请加入游戏、实时观战等。
第三类更新,与权限相关的能力。
因为 Server 是小团体的私密空间,所以 Discord 在创建者的权限、邀请方式、Channel 管理等方面下了很多功夫。
与此同时,提供了很多工具和开放 Bots(机器人) 帮助各个 Server 自治,各式各样的 Bots 几乎无所不能。
第四类更新,性能优化。
包括语音沟通质量、视频沟通质量、客户端性能、Server性能等等。
第五类更新,移动端优化。
早在 2015 年就开始支持移动端,这么做的初衷也只是方便玩家在没有电脑时保持联系。
可以看到,Discord 的新功能集中在「沟通」、「游戏」、「权限」这几个关键词。
我们可以从 Jason 的博客中得知其迭代思路:游戏是关于人的。游戏让朋友的连接更紧密,同时创造了很多共同回忆,所以他希望 Discord 能帮大家重拾这些体验。
对人、沟通、私密空间的关注,让 Discord 不仅仅适合游戏玩家小团体,也吸引着越来越多小团体开始使用。
四、Discord 的用户泛化除了游戏玩家,还有什么团体适合 Discord 吗?
还记得最开始提到的24小时常开的 Voice Channel 吗?结合私密 Server 可自定义配置的 Channel,Discord 变得更有空间感,就像一个房子划分了客厅、书房、影音室一样。
这种空间感的设计,比起普通的群聊更立体,更能承载多种类型的沟通。
比起 Zoom/Skype 语音会议更轻松,更适合成为闲聊的空间。
比起Reddit/百度贴吧更私密,适合熟人间安全地聊天。
如果你的小团体需要频繁的、多类型的沟通,那 Discord 很适合你。
典型例子是班级同学。一个班里有很多事情需要聊,比如课业讨论、闲聊八卦、活动组织、公告提示、约会聚餐等等。
一个群难以承载所有的讨论,只依赖文字也难以承载所有沟通。
但是在 Discord ,在一个 Server 中设置多个 Channel 就解决问题了,而且 Discord 支持文字、实时语音、实时视频、投屏等多种沟通方式。
Discord 的 Slogan 是「Your Place to Talk and Hang Out」,重点是「Your Place」。「Place」强调空间,「Your」强调私密和自治。
而整个互联网世界,只有 Discord 能提供「Your Place」。
这也是 Discord 很难懂的原因,因为它看起来像 A/B/C/D 产品,但又不全像,局外人很难体会其中微妙的差别。
你得有一个紧密的小团队,大家一起使用 Discord 才能体会到其中的魅力。
在 2019 年,Discord 团队做了一次用户调研,发现有 30% 的用户是非游戏用户。他们可能是本地舞蹈社区、艺术同好社群、家庭成员、班级课堂、学校社团等等。
从此之后,Discord 开始拥抱更广泛的用户群。Belonging (归属感) 成为 Discord 新的关键词(文末有介绍为什么)。
在这个理念指导下,Discord 相继开启了「Your Place to Talk」和「Imagine a Place」的市场营销活动。
没多久疫情就爆发了,在居家隔离、线下活动被迫终止的背景下,更多人接触到 Discord 并体会到它的魅力。
Discord 的用户量也随即攀升到 1.5 亿月活(截至 2021 年 5 月),成为近几年最受瞩目的互联网项目。
五、Discord 的差异点在哪里?Jason 对第三空间的理解前面提到,如果你的小团体需要频繁的、多类型的沟通,那 Discord 很适合你。但事实上,Discord 的用户远不止于此,越来越多人把 Discord 当成通用的社交工具。
为什么他们会选择 Discord,而不是用 WhatsApp/Zoom/Slack 呢?Discord 的差异点在哪里?
What really makes Discord magical?
Jason 在播客中针对这个问题回答了很大一段话,整理起来大概是这几点。
第一,在 Discord 你拥有自主的私密的空间。你可以自由设定讨论的内容、范围,可以自由邀请和剔除不同的人,可以制定自己的社区规则,甚至可以设定 VIP 讨论区。
第二,空间中的每个人都在「表达」和「忙着」。大家可能在 Text channel 闲聊,可能在 Voice Channel 一起看电影、讨论作业,可能在打游戏听音乐。你可以随时参与或离开其中。
第三,热闹的氛围,用 Jason 的话是busy restaurant phenomenon。这一点很有意思,人多容易热闹,热闹又会吸引更多人。
群聊的热闹会造成信息过载,但 Discord 是饭店式的热闹。Server (空间) 是饭店,channels 是一张张桌子(2-10人),饭店本身是嘈杂热闹,但每张桌子都各自聊得开心,互相不影响。
很多人会用「第三空间」一词来概况 Discord 的这些差异点,Jason 也同意这个说法。在播客中,主持人问「你是在有意创造第三空间吗?」
Jason 的回答很有意思:是故意的,但当时还不知道这个概念。
It’s funny question asked if it’s intentional because it was intentional, but we didn’t know that we were making a third place.
Jason 确实有意创造这样的体验:你感觉你的朋友就在身边,可以很轻松地开始互动,互动是愉快的、无压力的。
We were intentionally trying to create the experience of a in service that felt like your friends were aroundwhere you could interact with them without having a lot of friction and do it in ways that felt playful and have low commitment.
但他直到 2019 年读到 Ray Oldenburg 的《The Great Good Place》时,才知道这其实是第三空间的特点。
As I was reading the book, I was just like:Holy crap!This is what we built. Exceptit’s digital. This is incredible.
看到这里勾起了我对第三空间的兴趣,我想仔细读读这本书。
六、可以在国内复刻 Discord 吗?复刻 Discord,大家更想问的可能是「如何在国内做一个线上的第三空间」,毕竟第三空间是一个更有想像力的命题。
我对这个问题的答案是:可以做,但还不知道具体切入点(仿佛说了废话)。
第一个问题:国内用户有第三空间的需求吗?毫无疑问是有的。
但人为什么需要第三空间,第三空间对人的影响是什么,这些问题我还无法系统回答,也许 Ray Oldenburg 的书能给我答案。
第二个问题:如何形成一个第三空间呢?
形成第三方空间的先决条件是「聚集一群人」,空间本身得自带吸引人的功能,越刚需越好,越高频越好
这一点和 UGC 社区很相似,感兴趣的话可以看看之前的文章《为什么 UGC 社区很难做》。
线下的第三空间都自带刚需高频的功能,如咖啡厅、教堂、酒吧等,Discord 的语音对讲功能对于玩家来说同样是高频刚需。
如何在国内的网络世界找到这样刚需 高频的功能呢?靠观察 运气(似乎又是一句废话)。
观察依赖广泛的生活体验,所谓「看得多,想的多」,也是所谓「热爱生活,认真生活」。运气,自不必说。
圆桌派上陈立老师说「用力地认真生活,就可以成为一个输出者」。我在这里借用这句话:用力地认真生活,才能发现用户的需求。
七、Discord 的其他细节为了研究 Discord 我看了很多材料,还有很多有用的内容放不进正文里,在这里简单提一下。
1. Discord 早期的活跃数据异常地好
由于契合了用户的需求,Discord 早期的数据异常地好。
Jason 后来总结说:如果你想做一个足够大的产品,早期的使用数据必须异常地高,否则随着用户群的扩大,用户对产品的需求一定是逐渐减弱。
2. Discord 的 Server 绝大部分都是私密的
Discord 严格来说是给设计给熟人的,1900万活跃 Server 中,绝大部分是私密的。
但有趣的是,Server 和 Channel 是很有弹性的设计,同样支持大规模的公开社群,目前最大的是 Fortnite 的 82w 人。
3. 为了找到产品使命的 5 Why 分析
知道有 30% 的用户是非游戏玩家后,Jason 和 Stan (Discord CTO) 一起做了一个 5 Why 分析,试图搞明白为什么用户用 Discord。
5 Why 分析是逐层追问为什么的方式,在问到第 4 层或第 5 层的时候,Jason 和 Stan 都得出了相似的答案,即 to find belonging in the world (寻找归属感)。
4. Discord 名字的由来
Jason 一开始想叫 Bonfire,但重名了不能用。为了取新名字,他定了一些标准:
- 能获得商标 copyright、网站域名、Appstore 名称。
- 看到就会读。
- 听到就知道怎么拼写。
- 短音节,那样方便你和朋友交流时说出来。
Discord 是满足要求的最好的那一个,可以看出他是一个非常重视传播的人。
5. Discord 最早是从电脑端开始做
Discord 创业的时间是 2015 年,那还是移动互联网如火如荼的时候,但 Discord 偏偏选择从电脑开始做。
Jason 的解释也很简单,因为硬核玩家更喜欢在电脑玩游戏,性能更好、屏幕更大、环境更舒服,没有理由不从电脑端开始。
6. Discord 的困难点
复杂度。陌生的概念(Server、Channel、Bots) 复杂的功能,对普通人来说都是很大的上手成本。
内容安全。私密的小社区,也是恶意内容的温床,过去两年关于 Discord 的内容安全争议频繁发生。
在 Google 里搜索「Discord」,最高频问到的就是安全相关和怎么用。
八、最后
读 Discord 的故事会很容易想起乔布斯「connect the dots」的说法。
You have to trust that the dots will somehow connect in your future.
Jason Citron 是一个热爱游戏的人,每一次创业都和游戏相关。有意思的是,前几次创业都想着怎么瞄准市场机遇,反倒是 Discord 的创业初衷要纯粹得多。
自己就是用户 更纯粹的初衷,无心插柳式地做成了互联网的第三空间。
对于想要做出什么东西的人来说,除了绞尽脑汁寻找市场机遇,也可以是找到自己的热爱,然后去帮助同样有这份热爱的人。
认真地对待自己的热爱,the dots will somehow connect in your future
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