卡密尔青钢影cg(崔世英崔世杰)
1人物志
2作品总览
废话不多说,先上图。
(二人合作作品《慕容武士》)
(狄青)
(双鞭)
崔世杰《满清武士》(左) 崔世英《南宋武士》(右)
(日本武士)
(武士1)
(武士2)
(野蛮人)
(海东青)
3经验分享
接下来,请两位老师聊一聊他们对于造型对于审美的见解和给新人的一些建议。
崔世英老师:我是从大学开始接触CG行业的,那时候买了第一块数位板,爱不释手,大二开始接一些头像外包,价格很低廉,但是也在那段时间,使我对于头像的理解产生质的飞跃,七八年前的游戏行业还不像现在这么发达,软件也没现在这么先进,往往依靠网格布线建模,调点。因此早期的这段经历,使我的观察力和精准度得到很大提升。
刚入行的时候加班也是常态,也会遇到瓶颈或者做不出满意的作品而感到焦虑,我与胞弟崔世杰两人,每天工作之余,下班回家也会做大量练习,以免出现工作中解决不了的问题。
我个人认为工作并不能使个人能力得到稳固提升,只是在技巧、经验以及出模型的速度上得到提升,毕竟工作是有档期的,时间摆在那里,没有太多时间去推敲、考究。在下班之后我和小崔老师都会做大量的人体练习,素描速途等等,基础慢慢变好,工作的效率也越来越高。
这时候我们每年除了在练习之余,都会出一到两个完整的作品,时间跨度较长,但也会竭尽全力去做,甚至在快完成的时候,再度推翻重来,轻易放过自己的人是很难成事的。我与兄弟相互督促,人总归是有惰性的,往往需要一个敢喷你作品,你还生不出气的人,时时刻刻给予你危机感。
我认为二维和三维是相辅相成的,美术基本功深厚的人,入行后进步速度会更快,只不过是工具的转变。在从事三维行业的同时,我也会报一些二维的班去学习绘画。我也时常看到一些美术基础扎实的油画或者雕塑专业的学生,刚入行,其造型能力甚至比从业三五年的人更加扎实。
对于给刚入行的人的建议是多做练习,哪怕下班后再累,每天坚持一到两个小时的练习,每周一个头像,每个月一个人体(从球开始起形),我和弟弟崔世杰刚入行时,就算加班到两点,回到家后也会继续两小时的练习。(当然是在身体素质允许的情况下量力而行)在头两年这样坚持下来。一定能甩开那些下班不做练习的同行。这行业发展速度太快,软件更新的也越来越快,在我看来只有厉兵秣马不断前行,未来才可能有长远的发展。
(两位老师早期的一些基础练习,这还只是冰山一角)
4关于势与状态感
接下来请两位老师分享一下他们对于造型的见解
崔世英:我在设计制作个人作品时,习惯于先搜集参考,寻找富有代入感的参考图,比如在制作角色时,会在现实生活中查找一些符合角色精神状态的参考,寻找每个角色之间的共性与特性。
首先聊一聊状态感,也可以理解为气势与神韵,比如说著名演员陈道明,在出演康熙时,自带君王的沉稳与威严,康熙年间国运昌盛,这个时期陈道明演出了康熙作为一个决策者的威严。同样是饰演皇帝,他在饰演汉高祖刘邦时,所展现出来的气质又截然不同,刘邦的人物形象多疑又有些无赖市侩,给人的感觉是七分帝王相三分泼皮无赖。而他饰演的蒋介石又给人一种杀伐果断的权谋家的状态,千人千面,优秀的演员虽然样貌没有太大改变,但是精神层面给人的感觉却截然不同。
在状态感上,我推荐多看看戴敦邦老先生的画和李向群老师的雕塑,戴老的水浒人物谱,红楼梦人物百图,描绘出的人物形形色色,生动传神。李向群老师的雕塑,简洁概括,神形饱满。
(戴敦邦水浒人物谱)
崔世英:我在制作双鞭时时,参考了戴老的水浒,抓住他们之间的特性,并通过肢体神态,去传达人物角色的精神面貌。
我在制作头像时,需要满足一个武将的威严和勇武,同样带有三分谲诈,兵者诡也。找参考图时,演员随着年龄的增长,皮脂松弛,也许与你所要表现的年龄层次不符,结构弱化,因此也需要找一些演员的生活照和年轻时候的照片,利于观察和梳理结构。画人难画骨,看到才能做到,所以合适的参考图和敏锐的观察力是最基本的要求。
崔世杰:接下来我来聊一聊关于势,也可以理解为动势,气势,力量感。
两点之间线段最短,拳击赛中,直拳取中路,是最直接的进攻方式,同样的,线条也是,直线是一根绷紧了的弦,充满了力量感和紧凑感,而直线弯折的次数越多,尤其是无节奏的弯折,那么力量的倾泻流失就越严重。
(戴敦邦水浒人物)
(图片来自于互联网,非商用)
从这些图里可以看到,正常人一般不会做出这么夸张的动作,这些作品经过人为设计之后,将手臂肩膀连成直线的趋势,使力量得到了稳固,就像是拳击手曲肘蓄力之后的一记舍我其谁的直拳。
5关于层级关系
崔世英:在以往的项目经验中,有许多公司的项目,会让你每个阶段提交一版模型,往往最重要的反而是大型阶段,大型是地基,在型准的区间范围内,做的好看是关键,细节量只是锦上添花。
(图片来自于互联网,非商用)
从上图,可以看出,右边的图片经过了模糊处理之后,他们的光影转折并没有发生太大的变化,离屏幕远一点看,会发现他们之间是几乎吻合的,那么你要做到左侧图之前你得先做到右边的图,为什么这么做,而不是一步到位,因为一步到位对于基本功的要求是非常苛刻的,在照顾细节量的同时要兼顾造型的体块转折,先做到右边图的效果,对于大多数人而言并不困难,只是耐心与时间问题,在右图的基础上再去深入细节,会如虎添翼,同理,大型框架结构错误的情况下,去刻画细节,只会是错上加错,内行一眼就能看出来,一上手就抠细节,只会掩盖你的结构造型问题。
(图片来自于网络)
在制作过程中,我会搜集各种各样的参考,从解剖到泥塑,到肌肉,在雕刻过程中,从内到外去构造框架,之后在肌肉蒙皮之后,接着回过头反推骨骼骨点,肉是肉,皮是皮,骨骼是骨骼,这样骨点的硬,框架的硬,再搭配上肌肉的穿插所造成的表皮光影结构,以及脂肪堆积和皮肤松弛下坠的趋势,用笔区分软硬松弛。我在教导学生时,一开始会让他们慢一些,出大型的时候如果不够准确,就不会让他们进入下一步的细节刻画,模型一开始过于深入,再回过头去改大型,可能会破坏你的细节,已经快“完成”,再“大动干戈”,你可能会下不了那个狠心。畏畏缩缩的,处理起来不敢下笔。
大型阶段就只考虑大型阶段的问题,注意正、侧背、四分之三,四分之一、顶视图等几个角度的形准问题,大型阶段一定要多花时间多对比,搭建好框架,同时我也并不建议在做个人练习时将图片叠在后面对形,那样会使人对形的敏感度降低。当然项目是怎么方便怎么来。
如果新手感到吃力的话,你可以画一下九宫格,把画面拆分成九个部分,只考虑每个部分高点低点以及倾斜角度,最后从局部推敲到整体,再从整体去校准局部。
或者采用包裹法,找到高点链接成线视为正形(红色线),找出内部负形,进行对比。(蓝色线)二者相互校准。
在搭建大型的时候,务必注意的几个骨点,顶骨(头骨外轮廓的最高点)、眼眶(眶下缘)、眉弓高点、颧骨高点、头骨宽度的最宽点、下颌骨的位置,枕骨骨点。以及结构与结构之间的角度倾斜关系。
6关于图形感
崔世杰:图形感的作用,高辨识度,造型直接,同时给人以直观的感受和特性。
高辨识度:基本几何体的形状简洁,在一堆复杂物体当中,具有极高的辨识度。同时基本几何体也能够组成万事万物的基本形态。
(图片出自于概念艺术家Sparth,非商用)
这些基本几何体各具特性。例如:
(图片来自于网络,非商用)
同样是汽车,跑车给人的整体趋势是快、尖锐、具有攻击性。拖拉机或者货车给人的感受是四平八稳、方形的、呆板的。其实是由于角度构成的,来自于人对于危险的感知度,角度越小的物体越尖锐,危险性越强,因此一个物体的大型和走势呈现锐角时则给人一种危险性。直角和钝角给人稳重,踏实的感觉,比如很多游戏里的角色,肉盾类型或者壮汉大都是倒梯形,倒梯形在稳重的同时也具备了一定的激进和伟岸的意思,这又取决于人的观看习惯,人们习惯于从左到右,从上到下。上宽下窄,下盘不稳,从而让人觉得角色有突进,和宽阔伟岸的感觉。而正梯形的整体走势更加的四平八稳,往往是纯肉盾类型。
(图片来自于网络,德玛西亚之力与无畏战车厄加特)
在制作模型的时候首先制定出大的趋势,然后再分析原画的造型,这些线条的利用,有时能起到意想不到的效果。
(图片出自于动画片大力士)
虽然两个角色都以三角形的趋势为主,但是左边的角色在三角趋势中,增加了曲线线条,给人既有攻击力性又狡诈的印象,右侧的大力士则在三角趋势当中加入了方线,给人头脑简单四肢发达的感觉。
(图片出自于哆啦A梦)
在许多影视以及动画当中,形状的运用往往暗示了角色的性格特点,例如大雄性格懦弱胆小,又不动脑子,遇到事情就知道找小叮当,多采用圆弧的造型,小夫尖酸刻薄,带有家庭富裕的一丝优越感,多采用三角形,胖虎头脑简单四肢发达,脑袋都有些像大猩猩,多采用梯形。
以往我在带团队的时候,做过一只老鼠怪,不管怎么修改,都缺少了那种带有攻击性又凶残的感觉,最后参考了黑猫警长里的三只耳,达到了想要的效果。
图形感不仅仅应用在这些方面,在人体解剖中,对体块概括巅峰造极的应该是伯里曼了,伯里曼人体解剖一书中将人体概括成了若干个几何体体块。肱二头肌成菱形腕骨处肌肉群成方形,肘部概括成椭圆等等。
(出自伯里曼人体解剖)
7关于节奏与线条
崔世英:线条的运用在制作模型阶段,同样至关重要。当你按下换一个黑色材质球时,要观察到模型的外轮廓走势是否好看,当你雕刻衣褶时,衣褶的走势线条的穿插是否合理,疏密节奏是否恰当。
(图片来自于海贼王)
哪怕没有内部的细节量,剪影的效果也极具辨识度,且能够通过剪影识别角色.尤其是一些俯视视角的游戏,角色就手指大头,手游就更小了。一群人大混战,都快分不清谁是谁了,这时候剪影还不够明显,对游戏体验感会有影响。
(图片出自于迪士尼画师)
在雕刻模型时,尤其是在做一些风格化的模型时,曲线与直线之间的对比,形成了节奏,线条之间的转折,长线条与短线条之间的对比,方线与圆弧线之间的对比都形成了节奏感,同时哪怕是场景里的一堆石头,在通过合设计之后,三大一小一中等,轮廓切割有方有圆,块面有大有小,造型节奏富有韵律和变化,这样做出来的额东西才不会显得呆板僵化,就和吃饭一样,总得五花八门,换着来。
(图片出自于Sparth)
疏密的节奏可以是相互穿插的,平滑过渡,不至于突然细节量增加或减少。
崔世英:我在制作南宋武士的时候,将细节量划分出三到四个层级,将密集的细节量丰富的地方留在了视觉中心,并且使细节少的部分去包裹细节量多的部分,那样形成对比,起到了衬托精彩部分的作用。细节量也并不是越多越好,细节到处都是就等于没有细节,做静帧作品,在视觉中心去营造细节量即可。所有的语言都是经过设计的,无论是动画还是电影,插画,制作者就像一个导演,他在用他的审美他的经验去设计中心点,去引导观看者进入他的世界。
崔世杰:我在制作古代武士的时候,细节量分布是串联的,不至于细节量突然脱节,再用包边进行隔断和区域划分,使细节量得到缓冲。以前看过给一个心理学的解释,是说,在冬天男性关注的多的地方是女性裸露在外的肌肤,比如脖子,耳朵,因为冬天衣服包裹的严严实实,反而裸露部分容易受到关注。而在夏天,在沙滩,泳池,关注点反而是穿了衣服的地方。其实是对比的作用,少数不同的地方被烘托,反而成了关注点。所以细节与关注点也是需要要经营的。
8关于构成
崔世英:构成一副画面、一部电影的要素太多了,涵盖了服化道,音乐场景美术等等。在这里便简略的讲一下构图的一些分析。
(图片来自于互联网)
首先是均衡,一副画面讲究稳定平衡,如上图,将大的物体放在了画面左侧,为了画面均衡,则需要把另一处树木分布在靠画布右侧更远的位置,二者之间形成均衡。
(图片出自于Sparth)
左边一个飞船,右边两个,靠左边的山更多,左右得到了平衡,不至于重量感朝一遍倾斜。
(图片出自于Sparth)
这张图由于透视,近大远小,靠近画面的右侧大且重,远处的小但是数量多,这样也构成了均衡画面的作用。
同时也有颜色带给人的份量,颜色重的看起来重,逻辑上,心理暗示的重量,比如铁和棉花,石头和草皮。同样的东西数量多的重。
点的运用,明度对比,设计师设计尿盆时,在盆里设计一只蚀刻的苍蝇,这个小设计使别人尿尿时直射中心,改善了保洁人员打扫困难的麻烦。
接下来是关于线条的作用:一张静帧作品,通过引导线的作用,指引观众去看视觉中心点。视觉中心只有一个是最重要的,其他的中心可以有,但是要分主次,通过大小对比,颜色饱和度的对比,冷暖的对比,打光,在画面中的完整度进行衬托主次。
我在进行南宋武士的创作时,要考虑的一些因素,正负形,白色区域内的形状每一个区块的大小形状各不相同,主体的外轮廓剪影也各不相同,通过打光,刀匣子的明度非常抢眼,接着通过红色的引导下指向手和头部,通过疏密对比,把中间细节量多的部分烘托出来。
抽象意义上,点的作用是聚焦,线的作用在于引导,面的作用在于烘托。
9关于材质
(图片和举例均属示意,并非实际状态)
崔世杰:我在做材质的时候,会从生产工艺出发,一件刚从工厂出来或者别人手工制成的物件,他们最初的样子是什么样。
初始状态:1.这是一件什么朝代历史背景的抹布,若果是宋朝,联系时代背景,涤纶,尼龙这种面料不可能出现,也许是粗麻?现代背景下,他的用途是洗碗?那应该可以吸水吸油,所以是棉制的。机器加工or手工?会出现人为失误,断线,线的粗细不同?同理,石制品的加工工艺,材料质地等等,联系用途和背景,粗糙还是精细,贵族府邸的摆件?精细。风吹日晒放屋顶的垂兽,粗糙一些?具体物件具体分析
使用过程:这是一件干净的居家抹布,使用的是一个刚开始做家务的宅男,干家务不够细致,使用过程不当,沾染乌黄的油渍,在擦拭刀具时,表面布料被划破了一些,使用时间较长,平时没有烘干,比较潮湿,有些线头脱落了,这户人喜欢吃番茄沙拉或者是咖喱酱,这块布刚用完,还没来得及清洗,上面有红色的番茄沙拉和咖啡色的咖喱酱汁(BaseColor)。或是石头放在园林还是家里,磨刀石、磨盘?放在手心把玩的精巧物件或是园林大家精心搭建的枯山水。
人为因素:一把武器,这是一个刀口舔血的刺客,经常砍伐,刀口卷曲,断裂,上面布满划痕,下雨天防止手滑,刀柄上缠绕的布料被血渍染红,褪去了本来的颜色。
这块抹布在使用过程中历尽沧桑,这块石头放在门口当门槛石,被牛踩被水泡,或者这是一家客栈,商旅来来往往,门槛石表面被磨得光滑(Roughness,BaseColor),但是缝隙处,由于是大西北,沙尘较多,还是堆积了不少灰尘。(Roughness,BaseColor)
(出自于网络,非商用)
被长期踩踏打磨后石头原有的肌理被磨得光滑,凹缝处肌理不受影响(hight、Roughness、BaseColor)。
自然因素:这块石头是一件石狮子,放在山庄门口,每日阳光暴晒,朝向坐北朝南,那么,阳光暴晒的一面微微泛黄(BaseColor),背阳的一面潮湿(Roughness),凹缝处微微泛起青苔(BaseColor),青苔有层次,潮湿的泛棕红,别的微青,稍嫩泛黄。雨水冲刷过后,近地面的部分被溅射的泥土沾染(BaseColor)(Roughness),有些流水浸泡腐蚀的坑洼,被风吹的那一面,有些风化(hight)(BaseColor).金属同理,焊接,划痕,撞击,锈蚀效果各不相同,(BaseColor)(Roughness)各自有各自的变化。仔细观察进行区分,材质自然而然就丰富了起来。
今天的分享到此结束,我们下一期人物志见!
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