沙雕动画大师才是最后的赢家(张启忠神秘性与神性)
作者︱张启忠
摘要
2016年至今,国产动画的数量和票房日益递增。但是,国产动画在动画角色通灵能力的设计方面,因过于“简单化”地展示动画角色的超自然能力,造成了推动动画角色行为的心理、理念、动机的空洞化,故动画角色的通灵成了类似于杂耍一般的游戏。国内外有影响力的动画片,在塑造动画角色多维心理动机的同时,动画角色的灵异能力一般都有某种程度的神秘性,神秘性是衡量动画角色通灵能力刻画得成功与否的根本特质。动画角色通灵能力的设计,必须具有神话学的视野和内蕴、应该具有神话的特质,基于此的通灵能力及其故事,才具有世界性。从神话学的角度,透视通灵能力的刻画,将有助于提升国产动画故事的叙事空间与文化维度,增进拓展世界市场的文化感染力。
关键词
国产动画; 动画角色; 神话思维; 通灵现象
1引言:动画角色“通灵”设计及其价值
动画片中的角色能够腾云驾雾地飞行、口能喷火、手掌发出光波的杀伤力、升天入地等技法,在世界动画历史的早期,也许还能够令观众瞠目结舌。但是,在数字特效技术日新月异的今天,观众对这些技法已司空见惯。可见,动画角色通灵能力不仅仅在于光怪陆离,而是要深化通灵能力所蕴含的、具有神秘性特点的文化意味。
通灵术是一种古老的巫术,又译为招魂术。在科技不发达的古代,通灵术实现了生者与死者的沟通,达到招魂、占卜、驱邪、祈福、避灾等目的。而且,古希腊、古罗马和古代中国都有类似风俗,也都流传着丰富的神话和民间故事。“然而,由于两地社会背景和宗教传统的差异,也会导致有关通灵术的传说与风俗的差异。”[1]德国社会学家马克斯·韦伯深入将巫觐通灵背后的神异能力称之为“卡里斯玛”。“在具有卡理斯玛资质的自然物、人工物、动物及人的‘背后’隐藏着某种‘存在者’,是它要为前者的行动负责。此即精灵信仰。起初,‘精灵’并非灵魂、邪魔,亦非神,而是某种物质的、却又不得而见,非人格的、却又有其意欲的不可捉摸的东西。它进入到一个具体实物里,并将其特殊的影响力加在后者身上。它也可能离逸而去,而使后者成为无用的道具,从而使巫师的卡理斯玛丧失殆尽;另一方面,精灵也会消失得无影无踪,或者再进入到其他人或物里。”[2]
古老的通灵术并未随着科技的发展而消亡。在科技兴盛的19世纪,通灵术也曾风行一时,英国当代女作家A.S.拜厄特在其最具代表性的《占有》一书中,从当代视角对此现象予以了重构,再现了19世纪科学语境中的通灵术之争。[3]1978年,法国“新浪潮”的推动者让·鲁什继承了弗拉哈迪、维尔托夫和超现实主义运动的思想资源,出版了《变化无常的自我:附体的舞者,术士,巫师,电影摄制者,以及人类学家》一书,探讨了“电影通灵”等一系列观念,颠覆了经验主义人类学的观察、描述的工作范式。[4]通灵现象,在古今中外的文学作品中屡见不鲜。日本作家村上春树2006年出版的5部短篇小说集《东京奇谭集》,其中的《在所有可能找见的场所》也是以通灵作为小说的内在肌理。
动画角色的“通灵”,与神话学、民俗学中的“通灵”不完全等同。动画片中,与现实时空相对的灵异空间,可能是先人离世后的鬼神时空,也可能是与现实平行的另类时空。动画角色的通灵,也许是角色异于常人而获得灵异世界的隐约信息,成为先知先觉;也许是与先人的魂魄进行“交流”,以获得身心能量的再生;也许是获得超能量,以便战胜意在毁灭美好世界的反面力量。
通灵现象在魔幻、鬼怪、神话、童话等题材动画中一般会直接呈现。如国产动画《大闹天宫》(1961、1964年)、《小门神》(2016年)、《白蛇·缘起》(2019年)等;日本动画《棋魂》(2001年)、《通灵王》(2001年)、《少年阴阳师》(2006年)、《驱魔少年》(2006年)、《命运守护之夜》(2017年)等;美国动画《鬼妈妈》(2009年)、《阿凡达》(2010年)、《通灵男孩诺曼》(2012年)、《寻梦环游记》(2017年)等。相形之下,美国动画《狮子王》(1995年)、《小战象》(2013年)、《公牛历险记》(2018年)等动画中,通灵则是一个内隐的价值取向。而历史或现实题材动画如日本的《萤火虫之墓》(1988年)、《听到涛声》(1993年),国产动画《四渡赤水》(2015年)中,没有通灵现象,但是,这类题材动画在中外动画总量中仅占很小比例。通灵,不仅可拓展与动画中现实时空相对的灵异时空,进行更多的生命理念、世界观、怪诞现象的设定,制造灵异空间的奇观与玄幻,也增加了两个时空矛盾的繁复与错杂。
自2015年的《大圣归来》后,国产动画产量和票房不断跃进。2016年国产动画电影票房过亿的有4部,分别是《功夫熊猫3》(10.01亿元)、《大鱼海棠》(5.65亿元)、《爵迹》(3.83亿)、《熊出没之熊心归来》(2.9766亿元);2017年,票房过亿的是《熊出没·奇幻空间》(5.4亿元)、《十万个冷笑话2》(1.33亿元)、《大卫贝肯之倒霉特工熊》(1.26亿元)、《赛尔号大电影6:圣者无敌》(1.02亿元)。2017年暑期的动画电影《大护法》引发广泛的关注与争论;2018年,票房过亿的动画是《熊出没·变形记》(6.05亿元)、《新大头儿子和小头爸爸3:俄罗斯奇遇记》(1.58亿元)、《风语咒》(1.13亿元)、《神秘世界历险记4》(1.03亿元)。近三年的国产动画不断创新,但以《风语咒》为代表的一些国产动画,在角色通灵方面存在“简单化”问题,即简单展示魔力。通灵,需要人格化的鬼神或者超自然能力,更要负载人类心理治疗和宣泄的功能。
人类进入后工业化社会以来,机械、市场的冷漠代替了农耕社会的温情,以至于物质生活极大丰富的同时,自然环境的破坏,拜金主义的盛行,人的身心被异化。焦虑、冷漠、疲惫、漂泊、无信仰等人类自我危机加深。而原始人从大自然中直接领悟神秘和神圣,原始神话思维保持着人类初始时期质朴真纯的生命状态、对自然秩序的敬畏、万物有灵等精神,是当今人类从物欲中解救的良药。“每当人类面对难以摆脱的困境时,他们总会仰起自己惊恐的脸庞向苍穹,满怀痛楚的激情向天上的造物主进行虔诚的祈求———正是这个意义上来说,恰恰是痛苦为人类创造了宗教情感和神灵的概念。”[5]可见,如果说巫术是以想象的力量、象征的行为,企图控制事物的进程使之符合自己愿望。这是动画角色通灵的价值所在。
图1 “腾云驾雾”的孙悟空
2通灵的敷设需神话的内蕴
现代人类需要原始人的神话。美国神话学家约瑟夫·坎贝尔认为:所有希腊的神与事与人类今天的处境毫无关联,可那些“事物”的残余,就像考古现场的陶瓷碎片一样,填满了我们内在信仰系统的围墙。那些“事物”都以能量的形式存在于我们的有机体中,仪式则可以引发它。[6]换言之,神话中的意象存在人们的记忆底层或者潜意识中。西方著名文艺理论家弗莱说:“作为想象的创造性的思维方式,神话并不随着社会或技术的进展而得到改善,当然也不会因此而消亡。正如非洲雕刻可以成为毕加索高度精致的作品的强烈影响因素一样,澳大利亚土著的社会化也同我们文化中的神话一样深刻并富有启示意义。”[7]
神话、艺术品、古迹等都是人类曾经在某个地域、时间、以某种方式的独特存在的残余物。这些内容不会消亡,可能破损、变形、分解后,随着时间的推移而不断在日益复杂化的场域中隐存。毕加索对非洲雕刻的惊奇,在于读懂了文化化石的语言,同样,日本的浮世绘,也激发梵高幻化出了《向日葵》。人类不断成长,但与昔日的文化化石仍然能够进行久远的追忆和对话,甚至是逆向性的回溯当时的情态。
图2 梵高《向日葵》
那么,神话对于普通观众的价值何在?按照弗洛伊德的陈述,所谓自我,是自己意识的存在和觉醒;本我,则是原始欲望自然表现;而超我,则是社会行为准则及形成的禁忌。自我在本我的力量和超我的力量之间充当调解者。如果本我或超我压制了自我,变得过于强大,就会出现精神官能症和心理问题。依此可知,古老神话具有平衡身心、释放负面的能力。不管科技如何发达,医药如何先进,教育如何快乐,人类个体都需要在充满坎坷的路途上行走,其身心的平衡与失衡之后的调理,是亘古不变的主题。动画中,除了神话外,童话也是主流。关于神话与童话之间的关系,美国心理学家布鲁诺·贝特尔海姆在《童话的魅力》中指出:“童话和神话之间有相当大的区别。神话在我们的心理发展过程起着重要作用,但是神话是对那些年纪稍长的能够应付故事中的心理复杂性的人有用……神话反映按照超我的要求行动的理想的人物,而童话描述的是使本我的欲望得到恰当的满足成为可能的一种自我的整合。这就解释了为什么神话往往悲观,而童话一般都很乐观。”[8]
3通灵应该具备的神话特质
以神话思维作为帷幕来审视动画角色的通灵,将有助于提升通灵的活力和文化维度,那么,通灵应该具有哪些特质呢?
1. 通灵,需要神话的内蕴
英国著名作家凯伦·阿姆斯特朗在《神话简史》中,根据考古学家从尼安德特墓葬群中发掘出武器、工具和用于祭祀的动物骸骨,从五个方面,推延、梳理了原始人当时的神话信仰以及其特质:“其一,神话根植于人类的死亡经验和衰亡恐惧之中。其二,从动物骸骨可以看出,在埋葬的同时举行了献祭活动。宗教与仪式密不可分,神话离开仪式活动将黯然失色,也正是仪式为神话带来了新的生命力,从而也导致它不为俗世凡夫和亵渎神明者所理解。其三,尼安德特神话可以称之为‘墓边神话’,它是在生命濒临极限之际的回光返照。所有最具份量的神话都与濒死状态相关,它迫使我们走出自身的日常经验。在这一时刻,我们会以不同的方式抵达前所未闻之处,开始前所未有的行动。神话是关于未知的神话,是溯源到无以言说处的言说,神话由此抵达那伟大静穆的核心。其四,神话并不是一个自圆其说的故事,而是关涉到我们应有的行为举止。在尼安德特墓穴,有些尸身被摆放为一个初生婴儿的姿态,似乎是为了重生———已逝者甚至为自己准备好了死后的下一个步骤。可见,只要能够正确地诠释神话,它就可以给人类带来更为平衡的精神状态和心理状态,无论是在此世还是来生。”[9]其五,“所有神话都言及与现存世界并存的另一个维度,这似乎也有据可寻。信仰这一不可见但更为有力的真实———我们把它称为神之世界———这是神话的基本母题。这也被称之为‘永恒哲学’。在现代科学体系创建之前,这一哲学思想曾贯穿一切社会的神话、仪式和社会组织,而它对传统社会的影响更是延续至今。根据永恒哲学,在现实世界可见可闻的万事万物,都在另一个神圣领域里有着它的映像或摹本,并比它的此世存在更为丰富、强大和持久。在地球上,每种实存都只是原型黯淡无光的影子,一个不完美的摹本。只有另一神圣世界的生活,必死的、脆弱的人类才能实现潜在的可能性。神话赋予现实世界一种直观性,人们能够直接洞察一切。它们的重点既非描述神衹的言行举止,亦非出于无聊的好奇心或者娱乐之用,而是为了让凡间男女得以模仿强大的神衹,体验内在于自身的神性。”[9]
上述以人类学视野,探讨了神话与死亡、献祭活动、频死状态等关联,说明神话世界与现实世界并非悬隔,是回答生死的故事。作为延续了这个基因密码的通灵思维,其“生死”也许并非生命个体的肉体生命的灭绝,而是心理思绪在不同阶段的枯萎与萌蘖,或者是生死瞬间的抉择状态。可见,通灵不仅是手段,意旨在于帮助动画角色和观众,跳出当下自我的牢笼和藩篱和缓内心的负面心理的荷压,拨开各种纷繁意识的牵扯和羁绊后,澄怀味象、明心见性,了知自己未来的方向和进取的能力。而且,通灵的起点不是炫技的游戏,而是对于死亡的恐惧和抵抗。动画业者要求像对神话的领悟一样,来通彻理解通灵能力的生命基点。
2. 通灵,需要超验和敬畏
各种信息、数据、图片、视频在网络上奔腾汹涌,各种链接和利益数据,不断地推演和挖掘,人工智能的飞速精进,都极大拓展了个体阅读、体验的空际,也提升了个体各种心理的阈限。但是,网络的狂欢与个体体验之间的曲格,暗合了动画通灵的超验性特质。
“‘超验’也是人类经验的一部分。我们渴求着刹那的心醉神迷,我们感到内心深处被触摸,并在瞬间获得了灵魂飞升的欢欣。此时此刻,我们的生命强度超越了平庸,从每一个层面燃烧出激情,并占据我们的全部人性。宗教体验是获得这种迷狂的一种方式,但如果人们已经不再能从庙宇、犹太会堂、教堂或者清真寺获得这一体验,那么,他们将转向别处寻求———转向艺术、音乐、诗歌、摇滚、舞蹈、麻醉品、性爱或者运动。如同诗歌和音乐,神话也会为我们注入喜悦之情———哪怕在面对死亡或者因寂灭感而陷入绝望之际。如果神话失去了这一功能,那么这个神话就已死去,变成一个毫无意义的空壳。”[9]。
动画片本质上就是一个神话的翻版,让我们跳离现实生活的羁绊,从远望的天机、星河或鬼魅世界等超验的视野来了脱个体现实的局促。从何处来、到何处去这个古老的命题一旦涌于头脑中,就是将个体从当下的泥浆中牵引而出,苦楚、焦虑、纠结、愤懑等功利心、偏执心的绳索,如被利刃割断后,簌簌坠地。动画观众不仅失去了当下的捆缚,心理负荷灰飞烟灭,当事人还犹如站在失去地球引力的月球上,自由眺望着视力所及的浩瀚星空。
动画通灵的魔力不在于其形象的诡异与新奇,而是借助动画角色的通灵威力,增强观众舒卷内心压抑与痛楚的勇气和能力。跟随动画角色的颠沛、悲欢的命运,在动画所设定的辽远、恢弘的世界中,去感喟生老病死、爱恨情仇等人生问题。石头是一种坚硬的、稳定的生命样式,树木体现了风霜岁月摧毁之下依然昂扬的生命力,月亮的盈亏体现了复活,而这些都是原始社会、古代社会,个体生命脆弱状态下的、对于生命的追问以及思考,在极力叩问这些寻常物象背后的“隐形力量”。如果只是山石树木或者月亮盈亏,这是一个表面的场景,一旦引发“追问”,才具有神秘意味的“超验”的牵引力,如《小战象1》中,小战象在王宫看到的父亲的遗物和遗骨;《狮子王1》中,落魄的辛巴仰望浩渺的星空、想起了父亲曾经的叮嘱;《功夫熊猫1》中,预知自己将要离世的乌龟大师与浣熊的深邃而又睿智的对话后,在桃花凤舞中飘然而去。所有这些,都强调“隐形力量”是否具有奇特的生命暗示。相形之下,而国产动画尽管有通灵设计,没有“超验”神秘力量的构建和动能,导致了通灵力量仅存于炫技的层面。
图3 《狮子王》剧照
除了“超验”,还需要让观众具有一点悬而未决、参而未透的敬畏,即恐惧和欢欣,可怕又迷人。令人敬畏的动画角色非简单的、表面上的狠毒、凶残,而是让人无法参透的其心智的玄妙,这本身也是悬念。
在科技昌明的今天,对于自然的敬畏已经消减。相反,原始人敬畏天崩地裂、山洪瘟疫等自然力,并延伸地相信有个能掌管生死杀伐的神灵,人们只能言听计从、逆来顺受。同时,原始人也有“我要生存”的生存意志,进而设想出可以保护自己的具有“超验性”的禁忌、神祇和巫术。动画片不仅表面演绎神话故事,而是挖掘其内在的“相生相克”的原始思维,才能调动观众内心的潜意识层面的活力。
3. 通灵,要有仪式感
仪式,是众多人参与的集体性的活动,但是,仪式,不能仅仅是狂欢,还要在人山人海的壮观中,具有一些遥远的希冀和体验。例如,《狮子王1》中,旭日东升,一眼望不到边的百兽群,纷至沓来,前来朝贺老狮子王木法沙幼子的满月,观众在错愕的同时,更能感受到老狮子王受到拥戴的美德和大义凛然,这是百兽发自内心的喜悦和敬重。尤其是小狮子在突出的岩石高台上被高高举起,喊和声如洪波涌起。
仪式的原初属性是什么呢?神话中的牲祭,是众人通过祭祀而与冥冥之中的神灵进行对话,且祭祀者的内心涌动着感恩、内疚、神圣、祈求、恐惧等悖论性的心理。“最早期的猎人就处于同样的二律背反之中。他们不得不接受这沉重的一课。在前农业社会,他们还没有学会种植作物,活命的惟一出路就是猎取其他动物的性命———而在他们的心里,这些动物跟人类是亲如一家的。他们主要的猎物是大型哺乳动物,它们的身躯和面部表情都酷似人类。猎人们能够切身感受到它们的恐惧,辨识出它们的哀嚎。它们被杀得鲜血淋漓,一如人类自身的鲜血。因此,他们创造出各种神话和仪式,以面对这种难以承受的矛盾情结,缓解对谋杀同类的负罪心理。”9可见,神话记录了原始人的生活状态、心理状态,仪式则不仅仅是复述了原始生活,更是延续了处于弱势的原始人的矛盾心理。这对于当今的人类具有借鉴意义。《阿凡达》中的人类对那威人的杀戮与劫掠,折射了现代人对于丛林生活中原始平衡状态的肆无忌惮地践踏、撕裂,而且为了稀缺资源竟然不惜屠戮异域的生灵,这违背了原始社会以来即建立的生命依存原则,“万物有灵”论即对于万物生命的尊敬,而非唯我独尊。
仪式不仅以喧嚣、狂欢来娱乐听众,更是将动画角色的心理、关系与生命理念,借助仪式放大开来,形成黄钟大吕般的震撼。因为有了仪式赋予的能量,动画角色面对未知危险时,会秉持死而后生的勇气与豪气。可见,具有仪式的通灵,是动画角色对于变幻莫测的未知事情进行预测。相反,国产动画虽也有一些仪式性的活动或者场景,但是,缺乏了“仪式”应具备的扑朔迷离的心理元素。
4. 通灵,需要给观众一个转换的过程
动画角色从一个拟定的现实时空进入灵异的时空,一般而言,不能简单地穿越。因为,观众需要一个心理转换和接纳的过程。
原始人的壁画一般建在深深的洞穴中,古代的萨满为了招灵驱魔,也要建立一个神奇的远离日常生活的环境。参加活动的人移步进入这个特定环境的过程中,经历了日常生活的退隐、神异氛围的潮涌、异境的沉浸等过程。奥尔塔米拉和拉斯科地下洞穴的建构和路径,让我们慨叹旧石器时代原始人对于通灵的理解与神异。
“在鹿、野牛和粗犷的野马等具有超自然色彩的壁画中,萨满伪装成某种动物,猎人们手握长矛,这些形象刻画细腻、技巧高超,却位于深深的地下洞穴,十分难以接近。这些地下洞穴也许是最早的神庙和教堂的雏形。关于这些洞穴的用途,曾经有过长期的术争论;也许壁画描述是当地的本土传说,但我们已经无从知晓。惟一能确定的就是这些壁画铺满了岩壁和洞顶,其中,人类、似神者(萨满)和原型动物在同一场景中的相遇显得意味深长。朝圣者必须匍匐着,穿过阴冷、潮湿而黑暗的地下通道才能到达洞穴,然后继续前行,抵达黑暗的更深处,直到骤然发觉自己正跟壁画上的动物面面相觑。我们在此发现,这些形象和概念所组成的复杂体系跟萨满的超越体验恰好吻合,或许当年萨满们就在地下洞穴举行他们的仪式,在此奏乐、唱歌、跳舞;他们在升天之前要先进入大地的深处(洞穴);他们可以跟动物(壁画)进行神秘的交流,从而出离于这个凡俗、堕落的世界。”[9]这也许是萨满所指的神魂出窍后的“入地升天”的简笔或者变形,也许是萨满修炼的地方,或者仪式的举办地。不管怎样,只有抛却了现实的自我执着和贪欲,个体才能施放出压抑已久的性情,并与神圣的异境建立归属关系。
类似于此,动画角色从现世环境、进入异境,也有一个通道和过程。如动画片《爱丽丝梦游仙境1》(1951年)中,少女艾丽斯进入了一个树洞中后,迅速跌落,长时间的飘落之后,才进入了一个新的世界;《鬼妈妈》(2009年)中,卡洛琳爬过一个狭长的、宛若塑料管子一样的通道,才到了鬼妈妈的世界;《龙猫》(2009年)中,妹妹草壁梅通过了密密匝匝的灌木交织而成的通道,才发现了大肚朝天、酣然沉睡的龙猫。除了通道之外,还有《白雪公主与七个小矮人》中继母的镜子,也是一个灵异空间转换的媒介。
可见,经历了一个洞穴或通道进入了灵异世界,不是动画人的闲来之笔,而是有原始人的“通灵”方式作为原型。如何理解“原型”呢?原型,出自希腊文“archetype”,意义为“原始的或者原初的形式”,与神话中的“母题”同义。荣格认为:“东方人察看由很多事实组成的集合体时,他们是将其作为一个整体来接受的,而西方人的思维却将其分解为很多实体与微小的部分。”[10]他提出“原型”的本义与中国的老庄哲学中强调“共时性”的“道”更近,即整体状态中包含一切。另外,“‘原型’具有恒久历时性。恒久历时性指‘原型’能与各个不同历史时期的具体环境具体条件和具体的个体事物结合一起,而形成种种不同的具体表现形态,即形成它的置换变体”[11]。
荣格对于“原型”的界定,对于动画创作而言,具有深远且强烈的震撼力。因为,我们不能简单地把神话当故事来理解,或者没有动画题材的时候,急来抱佛脚式地取来相关神话予以改编,就误以为传播中国传统文化了,殊不知,这是一个买椟还珠的假象。“‘神话’一词从其最深刻的意义上说,与一般的神话概念和神话故事有很大的区别。耶稣、阿提斯、狄俄尼索斯、以及水罐少年的故事作为记叙文学,具有值得珍视的价值,而且仅凭其奇闻轶事就可得以流传。但是,这些故事的终极意义在于其心理学的意义,而非其具体的形象。这些故事只有当它们作为隐喻起作用时才是神话,即它们表达了某些只可意会却难以言传的东西。”[12]可见,当动画创作者设计通灵所需要的转换方式,不仅仅是外在的场景设计,更是一个角色心理和生命观的展示。
4动画角色通灵具有世界相似性
神话学有助于我们了解世界各国民间传说之间的相似性。而且,传播论者认为,“人类最初的神话是在某些文化发达的神话发源地创造出来,然后传播到世界各地的。他们提出以下一些根据,有关吉加美士神话的一个浮雕,在南美古代遗址中出土了,在古埃及的建造物中发现了巴比伦的石碑,在托耳特克人和阿兹特克人建造的城市里发现了日本的花瓶,红薯在日本叫做“库马”,在玻利尼西亚叫做“库马拉”等等。这些不胜枚举的证据都十分有力地暗示着神话象人工制品和字母一样,通过移民、贸易和征战而得到传播”[12]。这说明,神话的跨文化传播和比较文学的视野,让我们感受到了神话“原型”有其共时性。
同样,不仅东西方民间文学故事架构具有相似性,而且,动画片中还有很多的情节和意象,也具有共同的文化心理和审美设计。例如,法国动画《叽哩咕和女巫》(1998年)中,一个小孩生下来就会跑,还跟女巫卡拉芭斗争,直到最后,叽哩咕把女巫身上的毒刺拔掉后,女巫不再是恶魔,他自己也突然长大成人,要娶女巫为妻,并和与女巫一同结伴还乡。我们暂且关注这个故事中的叽哩咕,生下来就会走,且智慧、胆略超常,这种角色设计在世界各国的神话中,也是存在的。类似的形象,还有中国的哪吒、日本的辉夜姬、一寸和尚、侦探柯南。可见,这些相同的形象,都说明了“原型”的存在,以及世界的共通性。如果中国的动画人认识到“原型”的内涵后再进行创作,某种程度上就已经有世界性的视野。否则,就仅表层化地对文学作品地动画转化而已。
最后,我们应该明确,法力、魔力,不能凭空地、外在地配置和添加,应该内在地衍生于人物的心灵和气魄。塑造世俗英雄,应该“集中探讨他们有助于发现柯尔律治曾经称作‘我是无限’的东西。”[12]任何一个动画角色,都要自我拓展,担当大任,攻坚克难。如果感到力量欠缺,就需要修炼,以便东山再起。可见,魔力、神力不是魔法的炫技,而是角色内在心性的光辉,是探讨人的潜力和潜能的无限,是一个充满灵光的想象空间。
另外,通灵,不仅仅是神话的思维,也是一个童话的思维方式。“神话和童话故事都回答永恒的问题:世界是什么样的?我将怎样在这个世界中生活?我怎样才能成为我自己?神话的回答是明确的,而童话的回答是暗示性的;童话故事传递的信息可能暗示着解决方法,但从来不把它们清楚地表述出来。对于儿童是否应当,以及如何将童话故事所揭示的关于人生和人性信息运用到自己的生活中,童话故事总是留待他们自己去想象。”[13]儿童像伟大的哲学家一样探寻着对永恒的、基本问题的答案———我是谁?我应当怎样应对生活中的问题?我必须成为什么人?但他在寻求解答时,是以泛灵论作为思维基础的。由于儿童不能确定他的生存是由什么组成的,首要的问题是“我是谁”。“儿童一旦开始走动并且产生了好奇心时,就开始了对他的我身份问题的思考。当他窥见自己在镜子中的影像时,他不知道他所看见的是真的他,还是另一个很像他的孩子站在这道璃墙的后面。他要通过探究来弄明白这另一个孩子是不是各面都真的像他。他扮鬼脸、做怪相,这边转动一下,那边转动一下,从镜子跟前走开,又跑回镜子前,想弄清另一个孩子是走开了呢,还是仍然待在那里。虽然年仅三岁,这个幼儿已经遭遇了个人身份的困惑和难题。”[13]
相形之下,国产动画说了很多的故事,但是,没有说出真正的道理和深刻的个人感悟,更缺乏童话的内在稚拙以及有关人类心理的共通性主题,这样的动画电影只能是游戏,而不是观众可以多维解读的文本。相反,功夫熊猫、小狮子辛巴等动画角色,不是自愿冒险的,是被逼无奈。通灵,不仅仅是探险,而是他们赢得冥冥之中的力量或增持、或扰乱之后,认清自我,以便克服卑微、懦弱,在心灵获得能量后,依然意气风发地踏上征程或者收获心灵的成熟。
参考文献
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[12](17)(18)[美]戴维·利明、埃德温·贝尔德:《神话学》,李培茱、何其敏、金泽译,上海人民出版社1990年版,第69、98、103页。
[13](20)[美]布鲁诺·贝特尔海姆:《童话的魅力---童话的心理意义与价值》,舒伟、丁素萍、樊高月译,社会科学文献出版社2015年版,第65、68页。
本文刊载于《现代传播》2019年08期
编辑︱安雯
视觉︱欧阳言多
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