如何读懂一个游戏框架(如何设计一个好玩的竞技游戏)

作者:wdc111

前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的战略空间和战斗空间设计,接下来,聊聊空间和技能的关系。

1.3空间和技能的关系

战斗空间选择,在绝大多数游戏中的表现就是技能。因此如何设计一个好玩的技能就是实现战斗空间选择的关键。技能同样分为信息判断类和空间选择类两种。释放技能需要注意自己的位置,对手的位置,技能发射路径,技能影响范围。FPS游戏的射击也可以看做是释放技能,射击需要注意自己的位置,对手的位置,子弹发射路径,伤害影响范围(如火箭筒的爆炸伤害)。

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1.3.1技能的分类

  • 技能按效果、作用范围、释放机制进行分类

按效果分为瞬间发生、倒计时触发和持续发生两类,瞬间发生的效果有减少目标血量、减少目标蓝量、回复目标血量、回复目标蓝量、将目标击退或拉回、将目标击飞、自身位移。

  • 倒计时触发类

持续发生分为增益类BUFF和减损类BUFF。

增益类BUFF又分为增加移速、持续回复血量、持续回复蓝量、增加攻击力、增加护甲、增加魔抗、增加护盾、增加暴击、免疫控制、免疫伤害、减少控制时间、减少伤害、

减损类BUFF又分为眩晕类、禁锢类、减速类、中毒(持续掉血)、混乱、嘲讽(被嘲讽这只能以普通攻击形式攻击嘲讽者)、沉默(无法释放技能)、变身(变成无法攻击无法释放技能的弱势群体)

  • 技能释放机制

技能释放分为释放方式、释放形态两类。其中释放方式又分为主动释放和被动释放。被动释放又分为反击类、BUFF类、达到某条件触发类、对其他技能产生特定影响。释放形态又分为瞬间释放和持续释放,而持续释放又分为可被打断和不可被打断。

  • 技能作用范围

技能作用范围又分为自身、指向性和非指向性。自身分为自身单体、以自身为中心的圆形、以自身为中心的扇形、以自身为起点的线条。指向性分为指向目标为中心的扇形区域、指向以目标为中心的矩形区域。非指向性又分为在技能释放距离范围内以某坐标为中心的圆形区域、在技能释放距离范围内以某坐标为中心的扇形区域、在技能释放距离范围内以某坐标为中心的矩形区域、在技能释放距离范围内某单线条或多线条。

  • 技能的数量

在MOBA游戏中技能的数量对游戏性其实是有很大的影响的,而这点往往被游戏设计者所忽略。

魔兽世界有好几十个技能,这样的技能数量显然过于庞大,让玩家手忙脚乱无所适从。多数竞技游戏的技能数量通常是3-4个,有一定的技巧和策略性,而又不至于过于手忙脚乱。

《王者荣耀》是三个技能而《英雄联盟》是四个技能,别小看这一点变化,四个技能一个大招三个小招,三个小招一般是两个攻击招一个防御招,而《王者荣耀》是三个技能,一个大招两个小招,那么小招只能设计成两个攻击招,因为如果加入防御招的话那么只能是一攻击招一防御招,那这样的角色就杀不死人,只能沦为辅助,主流英雄只能是两个攻击招而没有防御招,因此《王者荣耀》就特别容易秒杀,成了互秒荣耀,也因此游戏缺少了操作性。《英雄联盟》由于有三个小技能,通常是两个攻击技能一个防御技能,被攻击者可以使出防御招来抵消部分伤害,因此有了防御者对于进攻者的反制,也更多博弈。

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《王者荣耀》游戏界面

1.3.2如何设计一个好玩的技能?

我们以《英雄联盟》为例,看看什么样的英雄热门呢?《英雄联盟》最受欢迎的英雄分为两类,一类是空间选择类,代表人物是亚索,另一类是信息判断类,代表人物是提莫

我们先看看亚索的技能

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《英雄联盟》英雄亚索

被动(浪客之道):亚索的暴击几率翻倍。此外,亚索会在移动时积攒一层护盾。护盾会在他受到来自英雄或野怪的伤害时触发。

Q(斩钢闪)技能是:向前出剑,呈直线造成伤害。在命中时,斩钢闪会获得一层旋风烈斩效果,持续数秒。在积攒2层旋风烈斩效果后,斩钢闪会形成一阵能够击飞敌人的旋风。斩钢闪被视为普通攻击,并且可以从所有作用于普攻的东西上获得收益。

W(风之障壁)技能是:形成一个持续4秒的气流之墙,来阻挡敌方的飞行道具。

E(踏前斩)技能是:向目标敌人突进,造成魔法伤害。每次施法都会使你的下一次突进的基础伤害提升,直到抵达上限。在若干秒内无法对相同敌人重复施放。如果在突进的过程中施放斩钢闪,那么斩钢闪就会呈环状出剑。

R(狂风绝息斩)技能是:闪烁到一个被击飞的敌方英雄身边,造成物理伤害,并使范围内的所有被击飞的敌人滞留在空中。获得满额的剑意值,但会重置旋风烈斩的层数。在接下来的若干秒里,亚索的暴击会获得显著的额外护甲穿透加成值。

总之,E技能位移,Q和R控制,W防御,亚索有位移有伤害有控制还有防御。

亚索拥有高机动性和高伤害的特性,与之类似的还有盲僧,此类英雄就特别受玩家们的欢迎,而泰坦、巨魔之类的伤害低可操作性低的英雄就不受欢迎。实际上盲僧、亚索的英雄强度并不高,很多英雄都比他们厉害,但是热度却没有他们高。那么多的技能真正最富有游戏性的是位移技能和控制技能,位移技能能够使自己处于更有利的位置进而打击对手并躲开对方的关键技能,而好玩的控制技能能够使对手受到位置上的限制进而被动挨打。

有位移的英雄也不少,但为什么盲僧和亚索最受欢迎呢?盲僧和亚索的位移技能都能够在极短的时间内连续使用,通过连续的位移来获得更有利的位置进而打击对手并躲开对方的关键技能。当然过多的位移也使得上手难度大幅提高,对于更多的手残党来说,操作简单同样重要,但是我们仅从乐趣的角度考虑的话,多位移技能显然更具有游戏性。

好玩的技能需要有好的效果,如击退、禁锢、眩晕(击飞、冰冻、石化等同理)、沉睡、勾过来都是强迫对手位移技能或者不能位移,这类技能就天然的富有游戏性。而沉默、纯伤害等技能和位移无关,这类技能就很难设计的好玩。好玩的技能还需要有好的命中条件,好的命中条件指的是攻方需要通过技巧命中而守方能够通过技巧躲开,对攻防双方来说都是一种博弈。如向对手发射一个飞行道具,对手通过走位能够躲开,那么该如何发射这个飞行道具能够让对手躲不开呢?攻方通过分析双方所处的空间位置关系,如通过走位让发射角度和对手呈一条直线,这个时候飞行道具是最容易命中的,那么反之,守方就需要让自己的位置和对方不处于同一直线上,这个时候就比较容易躲开技能,如常见的S形走位,就是为了更容易躲开对方的技能。还可以误导对手的信息判断来让自己的技能更容易命中对手,如向左走一步假装要向右发射飞行道具,而实际上是瞄准的左边,对手如果误判我方要向右发射飞行道具就会向左走以躲避飞行道具,此时我方迅速发射飞行道具,就能击中敌方。此外技能使用也需要好的时机,如趁他专注于补刀的时候发射飞行道具,而对方有防御性技能的话就要趁他防御技能使用之后再发起进攻。因此好的技能设计还是要抓住信息判断和时空选择这两个关键要点。

信息判断型英雄的代表是提莫。提莫的被动在短时间内静止站立且不受任何伤害,就会进入无定期的隐形状态。如果提莫在草丛中,他就能在移动的同时进入并保持隐形状态。离开隐形状态后,提莫会获得“出奇制胜”的增益效果,提升攻击速度,持续3秒。提莫的大招是种蘑菇,蘑菇固定在一个位置并隐形,会在被敌方踩中时爆炸,释放出一团毒云,对附近的敌人造成减速效果和持续伤害。如果提莫把一个蘑菇扔到另一个蘑菇上,那么这个蘑菇会进行弹跳,获得额外的施放距离。

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《英雄联盟》英雄提莫

LOL最流行的一句话就是:团战可以输,提莫必须死!可见敌人对提莫的恨之入骨。提莫的玩法就是信息判断的典型,事先设置好蘑菇阵,引诱对方进入雷区,由于信息不对等导致对方不了解情况从而不断踩中蘑菇,最后被毒死。那么怎么才能引诱对方进入雷区?就要让对方以为雷区不在这边,这就是提莫玩家需要进行的信息误导。而即使对方不上当知道有蘑菇阵也没关系,蘑菇数量足够多别人就不敢来gank了,利用这点提莫就可以安全的带线偷塔。

1.3.3技能设计的六度时空

好的技能设计需制造时空矛盾,即预警时间、弹道时间、恢复时间和预警空间、弹道空间、作用空间这六种要素之间的矛盾,我称之为技能设计的六度时空矛盾。制造矛盾的类型越多则技能机制越优秀,简而言之就是风险和收益的对比。

预警时间和弹道时间之间的矛盾。预警时间即技能在作用前的提示时间,弹道时间即发射物飞行至目标地点的时间,这二者形成一对矛盾。预警时间长则弹道时间短,预警时间短则弹道时间长。简而言之就是如果发射物体的速度很快,则需要有预警提示,速度越快预警时间越长,反之速度越慢预警时间越短,这是让玩家有足够的的反应时间来躲避技能。在飞行射击游戏中BOSS发射的激光都是速度快威力大贯穿屏幕,但是在发射激光之前往往有预警,发射口会发出微微的光波,玩家看见这个预警就知道BOSS要发射激光了,有时间准备躲避。MOBA游戏中也广泛存在这类技能,如《英雄联盟》中光辉女郎的大招,在发射激光之前有一道轨迹提示,《王者荣耀》武则天的大招作用前以让玩家有时间躲避。也许有人会举出反例说FPS游戏的子弹速度极快,没有任何预警。是的,FPS游戏的子弹速度极快,没有任何预警,所以FPS游戏几乎都是战斗时间极短,战斗技巧不足,更多的是一种战术策略博弈而非战斗技巧的比拼,老玩家往往通过战术素养的判断力和脚步声枪声等间接信息来判断敌人动向,不过这种判断方式有一定门槛,对新手极不友好,小白玩家敌人都看不见就一枪瞬毙,毫无游戏体验,而狙击手在游戏中更是神通广大,狙击枪不仅威力大而且射程远、精度高,不要说小白玩家,老鸟玩家看不见敌人被一枪瞬毙的也不计其数。这就是没有制造预警时间和弹道时间之间矛盾带来的坏体验。后来的FPS游戏对狙击枪做了某些限制,如有的游戏狙击镜能反光,有的游戏能看见狙击枪的红色瞄准线等等,等于给对手进行了预警,让其有反应时间。实际上我们还能预见未来的FPS游戏每支枪的发射都会有预警,只要它的子弹速度足够快到让人无法反应,这是必然。

弹道时间和恢复时间之间的矛盾。弹道时间长则恢复时间短,弹道时间短则恢复时间长,恢复指的是减少技能作用的时间,这是让玩家选择高风险高收益还是低风险低收益,弹道时间长则对方容易躲避,容易躲避则命中率很低,很大的几率打空,因此需要击中额外奖励,即作用时间延长,也就是恢复时间缩短。反之,弹道时间短则对方不易躲避,不易躲避则命中率很高,几乎是必中,也因此不仅不需要击中额外奖励,还需要给予对方的躲避补偿,即作用时间缩短,也就是恢复时间延长。比如《英雄联盟》游戏中同样是禁锢类技能,莫甘娜的Q技能弹道时间较长,因此Q的禁锢时间也较长,而瑞兹的W是瞬发几乎没有弹道时间,而W的禁锢时间也较长。

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预警时间和恢复时间之间的矛盾。预警时间长则恢复时间短,预警时间短则恢复时间长。预警时间长的技能更容易躲避,那么相对应的命中后收益就要更高。

如《英雄联盟》中塞恩的Q技能:残虐猛击。3级Q技能满蓄力2秒的情况下能击飞并眩晕敌方2.25秒。塞恩需要蓄力2秒,在没有其他条件的情况下,这2秒时间是个人就跑的掉,只有在先手控制住目标后,塞恩的Q才可能打中人,那么显然要对这样的技能做补偿奖励。与之类似的还有预警空间和恢复时间之间的矛盾,预警空间大则恢复时间短,预警空间小则恢复时间长。原理也是一样的,

预警空间大的技能更容易躲避,那么相对应的命中后收益就要更高。《英雄联盟》中艾希的魔法水晶箭,很远的距离就能发射,距离越远预警空间就越大,越容易被躲避,也因此命中后眩晕时间越长。(也就是恢复时间越短)

弹道时间和作用空间之间的矛盾,指的是如果发射物体的速度很慢,则其覆盖的面积需要很大,发射物体的速度很快,则其作用空间小。如果发射物体的速度很慢,则其覆盖的面积需要很大,典型如飞行射击游戏中的BOSS发射出铺天盖地的弹雨,速度慢但是占的面积很大,给对手以压迫感,迫使对手必须小心走位,在夹缝中求生存。弹道时间和作用空间的矛盾最典型的就是核弹发射,核弹不仅威力巨大且破坏面积也很大,为了平衡游戏,因此核弹发射的速度就往往非常缓慢,给玩家营造一种绝境之下寻找藏身之处的感受。破坏面积大才需要四处寻找藏身之处,而为了有充足的时间来寻找藏身之处才需要降低发射速度。反之,发射物体的速度很快,则其作用空间小,FPS游戏都是如此,子弹的发射速度很快,但是只能打中一条直线上的第一个敌人。

1.3.4空间容错

游戏需要有一定的容错率,玩家不是机器,总有出错的时候,这个时候需要有容错率允许玩家补救所犯的错误。

在苏德战争初期,苏军被大量歼灭,但是苏联并没有被击垮,反而不断地涌出更多的军队,最终将德军淹没。苏联可以说创造了人类战争史的奇迹,在这之前还没有任何一个国家能在损失那么多军队,丢失那么多领土的情况下还能反攻成功。为什么苏联能在巨大的损失之下仍然能夺取最终胜利呢?因为苏联这个国家有巨大的容错性。

1、苏联的战略纵深广阔,战略纵深包括了苏联广袤的国土、雨季泥泞的道路、冬季极低的气温和大雪等等,这些因素都使得德军无法一举击垮苏联,需要逐步的占领—推进—再占领—再推进,这给了苏联充分的时间能组建更多的军队。

2、组建军队的时间不能太久,二战大部分武器并不需要士兵有熟练的操作能力和精湛的作战技巧,士兵经过简单训练之后就能奔赴战场作战。加上苏联严密的社会组织,计划经济体制等因素都使得苏联能够快速组建大量军队。

3、作战时间延长,二战的陆地战时间相比其他时期的战争大幅增加了,在之前的冷兵器和火器时代,主力决战基本是一天定胜负,而二战时期的战争形态已经没有了以前的那种一战定天下似的主力决战,是由若干的细碎战斗组成一次大战役,如斯大林格勒战役经历了大半年,双方在斯大林格勒城区反复争夺一条街道、一幢房屋,但都没有类似以前一战定天下那样的决战。作战时间延长也给了防御方更多的时间组织防御。

4、机动能力,二战时期的作战形式需要消耗大量的弹药、车辆需要大量燃油,因此对后勤的依赖大幅加强,交通工具对于道路的要求更高(如苏联火车宽轨导致的德国列车无法直接参与运输、雨季深陷泥泞无法前进的车辆等)导致的进攻方的机动能力大大低于防御方的机动能力。

组建军队速度、作战时间、机动能力、地图纵深四个因素综合起来,使得苏联拥有极大的容错率。

回来说游戏,游戏的容错性包括了空间和时间两个维度,空间指的就是地图大小、地形复杂度等等,时间指的就是复活时间、经济积累速度、建造速度、科技发展速度等等。

我们以《星际争霸》系列为例来说明这个问题,《星际争霸1》中双方经常陷入你来我往的拉锯战,有时甚至相互换家也难分胜负。而《星际争霸2》却成了一波GG,相对《星际争霸1》来说战略性容错很低,一次失败就可能满盘皆输。为什么基本面相同的游戏系列,游戏节奏却会相差那么大呢?

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《星际争霸2》

我们对比两代星际的兵种属性:

  • 刺蛇

星际1:80血,1人口,中型,0护甲,价格75矿25气,对空对地攻击10 3(爆炸型),攻击速度0.86,dps 11.6,射程4 1,速度2.09/3.13

星际2:80血,2人口,轻甲,0护甲,价格100矿50气,对空对地攻击12 3,攻击速度0.75,dps 16,射程5 1,速度2.25/3.375

2代的刺蛇比1代刺蛇虽然价格涨了,但增加了将近50%的DPS。1代的刺蛇是便宜的可以大量建造消耗的量产货,在数据上类似于大号的机枪兵,是zvp的主力兵种。不过,因为其攻击是爆炸性的,打机枪兵和狗都只有减半的5点伤害,而打了兴奋剂的机枪兵在同一时间内能对刺蛇造成12点伤害。所以,刺蛇在zvt和zvz内很少出现,即使有也是为了变地刺。不过在zvp中,对付龙骑则是满额伤害,而且自身是中型单位,龙骑打刺蛇倒是只剩15点伤害。虽然数量少时打不过提速叉,但因为只占1人口,数量多了叉子很难近身。2代的刺蛇虽然伤害和射程都增加了,但是人口和耗气量都加了倍,血也没有增长,实战中能出的数量要少了很多,角色也由主力兵种变为辅助后排dps。不过,因为有了蟑螂这一肉盾,3族对抗中双喷这一组合还是能经常见到的,但因为其相对更高的价格,和其跟1代一样的血量也更怕aoe,也更难以承受损失。

  • 地刺

星际争霸1:125血,2人口,中型,1护甲,价格125矿125气,对地攻击20 6(普通型),攻击速度2.12,dps 9.29,射程6,速度3.375

星际争霸2:200血,3人口,重甲,1护甲,价格150矿150气,对地攻击20 10对重甲(3攻26 13对重甲),攻击速度2,dps 10/15,射程9,速度2.81

地刺比起1代来在各方面都有提升,尤其是射程,提升了50%,升级之后DPS也提升了50%以上,比起只涨了25矿和气的价格,算是很大的提升。1代的地刺在zvt里见到的最多,可以快速的杀掉大量的机枪兵,但在坦克出来后地位就下降了。在对付神族时,虽然对方龙骑效果一般,但对付大量叉子非常好用。因为星际1房子也是能反隐的,所以如果能点掉神族的侦测器,神族会相当难受的。

2代的地刺反而是zvp出的最多,因为加了3射程后,地面上没有任何神族部队的射程能超过地刺,追猎巨像闪电白球跟1代比伤害也更低了。而zvt里因为机枪兵的血更多,光头对重甲的高伤害,和大量运输机的使用,定点防御的地刺的用处就很小了。

另外有一点,1代的虫族地面部队埋地时可以全部埋在一起。虽然这样比较怕aoe,但埋在一起的地刺可以提供高额的瞬间输出。2代就不行了。

星际1:400血,4人口,大型,1 2护甲,价格200矿200气,对地攻击20 9(普通型),攻击速度0.86,dps 23.2,射程0.78,速度3.04/4.55

星际2:500血,6人口,重甲/巨型,1 2(虫心)/1 4(虚空)护甲,价格300矿200气,对地攻击35 9,攻击速度0.86,dps 40.7,射程1,速度2.95

1代的牛是单体攻击,主要在zvt和zvp后期出现。因为其高达400的生命和4.55的移动速度(只比狗慢一点),配合蝎子的雾可以迅速接近敌人。不过,其dps相对其人口却不算高,肉盾的属性更突出一些。2代的牛所占人口和价格也更多,但攻击提高了75%,也附带了范围不小的aoe(180度33%),还不受任何控制技能的影响,更类似于一个输出型单位。2代牛生命也有所提高,在虚空里增加的额外的2护甲升级也极大的提高了牛在对付对方低级和低攻部队时的生存水平。

以上三种兵在2代的伤害都比1代有所提升,因此使得战斗节奏加快了。

在《星际争霸2》中有很多科技直接使得地图的纵深大大缩小,比如P的折跃和棱镜能够直接传送部队到前线,Z的部队在菌毯上能加速,星际二里接兵的速度要比星际一快很多,导致星际二的战略纵深比星际一小很多。这一点一直被大家诟病,以空间换时间在星际二里体现的显然远不如星际一明显。星际一的pvp,tvp两个人可以在中场拉锯无数次,劣势的一方退到家门口还可以依靠接兵挡住,星际二里棱镜直接把兵刷在脸上...除此之外,星际二的单位跑的普遍比一块,还有各种提高速度的办法(提速运输机,棱镜,菌毯)再加上寻路智能,加剧了没有战略纵深的问题。哪怕是在对面家门口打输了都可能会被一波按死。

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星际2相比于星际1而言,在交战上有几点重要的区别:兵种的机动性更强,DPS和AOE更高。机动性强就能快速奔赴前线,DPS和AOE更高则战斗时间更短,劣势方没有喘息之机,优势方能够更快的把优势转化为胜势,因此往往形成一战定天下。

从运营层面来说,每个种族都有更多加速运营和追求更快爆发的手段,如人族双挂件,虫族爆虫卵、神族星空加速等,这些建筑或科技大大增加了单位生产速度,这几点带来的,就是更快的运营节奏,而更快的运营节奏,更短的交战线条,加上之前更快的交战节奏,但是经济却没有相应的跟上,导致领先优势被大大放大,由此带来的是更低的容错率。

也许设计师的初衷是想加快游戏节奏,把游戏时间缩短,没想到却玩脱了,缩短时间导致游戏的节奏被完全破坏,成了一波GG。

那么反过来说,我们就明白了应该如何增加容错性,就是加大交战行军和生产科技的时间比,时间比越高则容错性越高,增加交战(降低战斗的DPS和AOE能力)和行军(降低兵种的机动性)的时间,增加地图纵深(地图纵深不仅指地图的大小,还包括地图的崎岖程度、地图的层数、关键路口数量和位置、跳跃地形的科技数量等等),减少运营加速(如人族双挂件,虫族爆虫卵、神族星空加速等),降低单位生产速度还有增加经济采集速度。(注意这里的增加和减少是相对而言的,如单位生产速度和经济采集速度被极大地加快了,那么即使不增加交战和行军速度,容错性也增加了)

为了避免游戏进入僵持,同时也为了让落后方有翻盘的机会,很多游戏都有突然死亡,到了后期伤害越来越高,复活时间越来越长,一波失利就输了。

对于MOBA游戏来说,容错性除了战略纵深、作战时间、行军速度等常规指标之外,还在于复活时间和经济曲线,《英雄联盟》的复活时间是3X等级 7秒钟,35分钟后,每分钟加2%的复活时间。《王者荣耀》的复活时间是3X等级 4秒,20分钟后,游戏每增加一分钟就增加1秒的复活时间。MOBA游戏复活时间初始是非常短暂的,后面逐步延长,也就是让玩家前期有足够的容错性,不至于死一次就崩盘,而后面的复活时间长也是让游戏能够及时结束,避免僵局。也许是因为设计师希望一个手游的时间不要太长,在到了一定的时间点之后需要强制结束游戏,《王者荣耀》的复活时间在后期实在是太长了,以至于在对方高地被杀后,对方就能从他的高地一路推过来,而这个时候我方人员还没复活,只能眼睁睁看着对方破坏自己的水晶。尤其是前期局势大优,队友就开始浪,没有及时结束游戏,结果在敌方高地被杀后对方直接推了我方水晶,大好局势毁于一旦。我们鼓励游戏需要转折,但是这种转折就设计的非常奇怪,游戏节奏被严重破坏了,给予玩家的体验并不好。这个时候应该允许一定的容错性,从敌方高地到我方高地的推进时间应该要足够让我方人员及时复活能够保卫水晶,避免一波GG。也许有人会说如果这样双方后期打成拉锯战没完没了怎么办?这完全可以采用其他方式来解决,而不应该像目前这种破坏游戏节奏的方法,具体方法我在后面详述。

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容错性还有很关键的一点在于经济,MOBA游戏的经济曲线前期缓慢上升,到了中期临界点后就突然加速,也就是前期刷钱慢,后期刷钱快。这样的好处是前期落后的一方能够在后期快速将经济赶上去,实现翻盘,可是坏处同样明显,就是一方在经济达到临界点之后刷钱会越来越快,而落后方如果没有达到临界点则会和领先方的经济越拉越大,战局也一发不可收拾,造成崩溃场面,带来极差的体验。经济的存在一方面能够保护节奏,推动游戏进程的发展,另一方面也使得游戏很容易滚雪球,容错性被降低了。那么该如何增加经济系统的容错性呢?我们能不能将经济曲线反过来呢?前期赚钱快,后期赚钱慢,或者采用越买越贵的方法,也就是买的装备越多则性价比越低,以此减少滚雪球的影响力。

既然玩家难免会出错,就要有纠正方式,纠正就需要对关键策略可变更,我称之为可变策略。什么是可变策略?可变策略是指玩家可以对之前的重大选择做出调整,以挽回之前选择的不利影响。典型的如MOBA游戏一旦选中角色之后就不能换角色如果旦遇到阵容被克制会十分难受,因此游戏前的ban选成了游戏非常重要的环节,选什么角色有时候比你打得好更重要,对《王者荣耀》这样的手机游戏来说,游戏ban选阶段就要接近10分钟,而一局游戏也不过10分钟,这是不是本末倒置呢?

不可变策略对于RPG游戏来说更是糟糕的设计,RPG游戏在创建角色时必须选择职业,选定后无法变更,更要命的是,MOBA游戏选错了角色大不了这局输了下局再开,而RPG游戏的养成线非常长,重选的代价太大,一旦选定角色往往只能从一而终,可是在进入游戏之前,所有玩点都未触及,玩家完全不知道选择意味着什么。角色职业和装备类型在游戏开始前就被锁死,养成过于线性,游戏途中才发现角色不适合自己,但是已经为时已晚,浪费了大量时间精力。

在游戏途中就需要改变某些之前由于不了解情况而影响又过于重大的决策。如《守望先锋》就是在游戏中可以改变由于初始的选择被对手克制的职业,《魔兽争霸》中英雄点错技能可以洗点重新分配,MOBA游戏虽然不能重选角色但装备买错了可以卖掉,也算是一种容错。

当然可变策略需要做出限制,需要一定的成本,不要无限制的更换,比如足球比赛允许3次换人,一般是在有人犯规、争球、叫暂停、球出界等时候才可以替换球员。FPS游戏都是在角色死亡后才能更换角色职业,RTS游戏当发现兵种被对方克制后转换兵种更需要支付科技升级和建造兵营的成本,成本不仅包括花费,还需要时间,有时候这点时间就是致命的。MOBA游戏虽然不能更换角色,但是可以更换装备,当发现对方针对自己进行出装后可以变更为针对对方的装备,但是需要支付卖装备的折价,这个折价的代价就非常高了,优势方一旦卖了装备瞬间就从优势成为了劣势,而劣势方卖装备则更是雪上加霜(六神装的情况除外),不过本质来说MOBA游戏的装备相克没有那么重要,因此总体来说MOBA游戏还是属于不可更换类游戏。但是我们要设计一个好玩的游戏,还是建议要让玩家能够在被克制的情况下可更换,不然岂不是成了一个ban选英雄的游戏了?

发生错误之后,除了变更策略之外,还需要有补偿平衡,足球博彩中有让球机制,让球机制就是一种补偿平衡。巴西队和中国队比赛,中国队没有任何胜机,智商正常的人都会压巴西队赢中国队输,但是如果我们引入让球机制,巴西队让中国队三球呢?这个时候就会有很多人压中国队赢了。

2002世界杯巴西队对中国队的比赛中,巴西队在进了四球之后胜负已毫无悬念,就把主力队员换下场,其余队员后场倒脚已无进攻欲望,比赛剩下的成了垃圾时间。如果我们反其道而行之呢?比赛开始中国队就领先巴西队三个球,巴西队就必须奋力进球,即使连进四球也不过4:3,中国队如果扳回一球就是平局,巴西队还敢把主力队员换下场吗?其余队员还能后场倒脚而不进攻吗?这样的比赛中双方就必须全力以赴,不会有垃圾时间。当然有人会说这样对巴西队不公平,那么我们可以用奖励来刺激补偿,巴西队由于让了三球给中国队,因此一旦战胜中国队就可以获得额外的三倍奖励。

下围棋的两个人水平悬殊,强的让弱的几个子,以让双方的实力接近对等

游戏比赛也是同理,双方实力差距悬殊,完全可以引入让球机制,强的让弱的,以让双方的实力接近对等,让比赛更有悬念。

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