太吾绘卷是什么类型的游戏(一个有血有肉的江湖)


太吾绘卷是什么类型的游戏(一个有血有肉的江湖)(1)

《太吾绘卷》是一款现象级的作品,虽然它的每个地方都透露着贫穷和简陋,但这并不妨碍它卖出200w份。这个成绩别说是在中国独立游戏界,就算放到国际上也是一个不错的成绩。其实它算是一种反套路的游戏,没有武侠题材常见的宏大剧情、也没用华丽的武功特效,甚至连精致的人物立绘都没有。它有的只是有些无厘头的江湖故事,各种只能靠文字和数字体现威力的神一品武功,以及多达数十种的蛐蛐。

它的成功是值得国内玩家庆祝的,但它的成功也是很难复制的。《中国式家长》同样也是爆火,但是它的机制并没有太吾这样复杂,完成度也高很多。因此它有数量庞大的跟风作品。毕竟高考、教育、校园这个题材还算是社会上的热点,也是80/90/00共同的记忆。它的选材本来就是面向主流玩家的。

而《太吾绘卷》不同,它的江湖并不是传统意义上的武侠世界。

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tvb的武侠剧同样是一代人的回忆

《侠客风云传》系列展示的是金庸式的正统武侠世界,其中各个人物门派都有详细的设定。幕后的boss也多是野心勃勃的阴谋家。

而《雨血》和《影之刃》系列则展示了古龙式的江湖,神秘复杂的组织,各种机关术和杀气改造。这是一个暗黑江湖,没有庞大的背景设定,更多的是扑朔迷离的情节。

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《雨血》的战斗很流畅,很舒服

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《雨血》的故事古龙味十足,我很喜欢

太吾则是一个真正的属于玩家自己的江湖,一个真正的开放世界。其实以国内厂商的实力要打造一个3d无缝的开放武侠世界是非常困难的,《河洛群侠传》也不是没有尝试,但实力确实不允许。

太吾就深知这一点,既然画面做不出来,那就干脆不要画面。既然没有牛逼的文案,那就干脆自动生成让玩家自行脑补。既然画师很贵,那就不搞特效随便画几个红点了事。第一次看到这个游戏的时候,我想起了火柴人大乱斗。

按照道理这样完成度的作品不可能大火,可出人意料的是它火了。纵使它优秀的地方很多,但我觉得最重要的就是一点,它给玩家的是属于每个人自己的江湖,是独一无二的江湖。尽管剧情简单,但现在的玩家脑补能力远非以前的玩家可比。很幸运它诞生在这个时代,要是早上几年必定要被掩埋进历史的尘埃中。

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太吾的成功简直不可思议

麻雀虽小,五脏俱全

(1)战斗部分

《太吾绘卷》有多简单,不到一个G的容量几乎说明了任何问题。

但一个RPG该有的它却都有,捏脸虽然丑了点但勉强能看,武器虽然只是简单的贴图但是通过文字描述我勉强知道了它的牛逼,经济系统虽然跟没有一样但不影响操作。

但我最不能容忍的是,为什么战斗画面是火柴人互殴!!!这已经是2018年的游戏了啊!!!

但架不住我想象力比较好,打上几局之后居然慢慢有了点感觉。画面还是黑白电视,但脑中早就是tvb武侠剧中各种激光乱飞的场面了,着实有点带感。

但老是和乞丐,强盗打架没啥意思,毕竟也是堂堂太吾传人。于是我第一次下了剑冢,然后被结结实实地收拾了一顿,一代目太吾就此卒。PS 玩家操控角色死亡之后会由后代来继承位置,所以死亡并不是很严重,衣钵传承是游戏的核心之一

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战斗界面很简陋

这个游戏的战斗不是很简单吗?

战斗的操作确实很简单,在战斗中玩家只需要等技能cd(招式)准备好了,根据情况放技能就可以了。由于游戏是可以暂停操作的,所以对于手残玩家还是很友好的。如果你的武学搭配合理,就算自动战斗也完全没有问题。

可困难的就在于,战斗部分的数值养成和搭配非常复杂。与其说是rpg武侠游戏,其实当作数值养成游戏更为合理。当然这并不是批评,我认为其数值养成部分在国内绝对算得上不错,就是太硬核了。

个人感觉上手难度大概在《永恒之柱》水平,是要比《神界原罪》难上一些。这款游戏其实和《永恒之柱》有类似之处,都是异常看重人物的bulid,没有强大的人物战斗中怎么样的微操都救不了你。

但太吾的数值更加有创意一点,或者说更加有武侠的味道。游戏的功法分为四种,内功、绝技、轻功、攻击功法。功法等级是从九级到一级,数量不输于任何武侠游戏。但最有意思的还是其对于武侠功法体系的还原,我不知道这种方法算不是首创反正我是第一次见到。

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太吾的属性太多了

一般的武侠都有内功和外功,但内功的设置各个游戏不同。有的做成了魔幻rpg一样的buff技能,施展了之后会有不同增益效果。但这和武侠设定是违背的,内功即使不主动使用它也是会提供buff的。比如易筋经这种内功,对于修炼者的体质和内力都会产生影响。

而《侠客风云传》则是采用的装备制,内功就相当于一直特殊装备,只要装备之后就会自动生效。而太吾中的内功则更进一步,它不仅是装备,而且角色可以同时运用三种内功。也就是武侠小说描绘的“集各方内力于一身”,其中主修的内功起决定性作用,辅修的内功也会提供一定buff。这使得技能的搭配非常丰富。

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太吾的武功系统非常不错

同时不同的内功是有不同属性的,如果内功跟外功属性冲突那么会极大影响效果,这点设定非常值得称道。以前武侠游戏中各种练着九阳神功施展寒冰掌的bug终于不会出现了,要是玩家的内力属性冲突会严重制约战斗力。

而轻功这种功法被制作者单独划分主要是因为它影响了游戏战斗过程中主要的策略部分——距离。游戏中的武器和技能都有自己的攻击距离,超过距离便无法造成伤害。因此控制距离进行风筝战术是常见的玩法,这时一个移动距离较远的轻功就是必要的。就算你不需要风筝,为了避免打不到人你同样需要轻功。

至于战斗用的功法那就太多了,它共十四种,分别为内功、身法、绝技,腿法、指法、拳掌,暗器、剑法、刀法、长兵,奇门、软兵、御射、乐器。其中的各种数值非常复杂,也就不再赘述。反正没有万能的武功,只有合适的武功搭配。不同内功/外功/轻功/绝技会有不同的build效果,具体大家需要慢慢摸索。

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武功数量包你满意

此外,很贴近现实的是里面所有功法都有真传本和手抄本。手抄本的武功是逆练会造成主角内息紊乱,一般情况下不要尝试,但是有的武功逆练会有奇效。想想欧阳锋练的《九阴真经》,虽然是练的改编版本但效果居然不差。

那么你可能会问了,这么多武功玩家需要如何取练习了。放心,和一般rpg一样都是靠技能书,然而想要提升武功等级却需要读书。

对,你没听错,你需要不断地阅读秘籍然后进行修炼。你开了一个档什么都没干先窝在太吾村读上十几年的书是很正常的。说实话,这部分我很不喜欢,我觉得有点太拖节奏了。想要正常学习到神一品的武学比如洗髓经、血童不死身、天蛇换骨功玩家可能需要历经上百年的时间。而且这部分其实对玩家游戏体验影响不大,不应该耗费太多时间。

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内息紊乱很麻烦

(2)人际关系

本作的人际关系是非常精妙的,或许跟《模拟人生》这样成熟的社交模拟游戏相比还有差距。但是在一个开放世界的武侠游戏中,这种程度的关系网已经是风毛菱角。(其实根本没有成熟的开放世界武侠游戏)

游戏中的每个人物,小到村民大到掌门,都有自己独立的人际网络。他们之间的关系是在一定规则下随机演算得来的,可以看作是随机的。而这些npc的行为又是依据他们之间的关系进行随机演算得来。

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人际关系很复杂

比如你和npc关系很差又在同一个地区,就会有概率被仇家下毒。而如果你和掌门关系很好,就有概率传授你武功。甚至你如果长得帅,也有概率被同门表白,注意游戏中设定同性也是可以表白的。而表白之后可以结婚,结了婚还会生孩子(如果人物特征上没有不孕症的话)。

游戏中的人际关系主要是在同村以及同门派之间。虽然他们和玩家的互动机制比较简单,主要就是找主角要东西,给了关系就好不给关系就差。但npc之间的人际关系是很复杂的,他们有血亲、爱慕、义兄弟、义父母、仇家等关系。而这种关系实际上又是随机生成的,两个npc之间可能为了抢夺一个女子大打出手成为仇家,也可能因为另一方的始乱终弃因爱生恨。甚至可能因为被带了绿帽子而手刃奸夫得罪对方的整个家族。

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在其他武侠里面,同性恋、出轨、情杀等桃色内容并不多,可是在太吾里面这种性方面的关系网反而是最有趣的。在游戏中每个角色都有一个小本本记录他们的行为,在上面你可以轻松看到他们之间的互动。这样的互动一方面是基于现在的人物关系,另一方面又是基于随机数的计算。总之这种人际关系有迹可循,但变化又是无穷的。玩家看上去会觉得非常真实又很有趣。这一点是其他任何武侠游戏都做不到的,玩家感觉自己确实是处在一个有血有肉有爱有恨的江湖。(随机机制倒是在侠客风云传前传中有体现)

此外游戏中还有轮回转世的机制,如果玩家觉得今世情缘未了大可以来世再续前缘。

(3)剧情

太吾现阶段的剧情比较少,而且游戏本身的理念也是倾向于让玩家自己去创造剧情。

游戏中最大的boss是相枢,是“非神非鬼,杀不死,灭不去,思之则生,念绝则亡”。有点类似于《灵主》中的灵愿和《雨血》中的杀气。它本身不是一个实体,而是世界中某些邪恶物质的集合。它如果寄生于人的身上,就称之为相枢化身,也就是每个剑冢中的boss。


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相枢

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相枢化身

但游戏中设计的boss看上去并不像是邪恶的一方,其中好几个都是上古仙人不像是妖魔之类的,所以他们到底是不是邪恶的化身我还是存疑的。

而这个世界中玩家自己产生的剧情就精彩多了,大家称之为“武侠小说生成器”。其中最出名的是发布于nga论坛的《我的一个师妹朋友》,节选一段大家看看。

“七年春,掌门师姐有一师妹号直潜子从外地归来,初见之时谈,她年纪轻轻,怎生得如此身段,且有一张勾魂摄魄的俏脸。 双眉有如柳叶刀裁,盈盈笑意眉上来,一句“云髻峨峨,修眉联娟”得以道出碧瑶云云细眉,是为然山之花。但本以倾心于掌门,未曾多想,却话也投机,同样皆为红颜知己。当年仲夏掌门与直潜子师妹结为八拜之交,引得门派内外大为庆贺。时年腊月,趁生日之日向掌门倾诉爱意,掌门师姐大为震怒,厉声斥责。我遂一气之下返回太吾村。”

是不是有种《项脊轩志》的味道,有兴趣可以搜一下原文。这上面的所有内容实际上都是游戏中确实发生的,并不全是玩家的脑补。你如果有心开上一局游戏就会发现好多这样感动的故事。

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将每个人物的生平记录下来就是一部小说了

比如我有一个档:有一个小萝莉从小就喜欢我和我互动,我以为这就是天造地设的一对。可是成年之后她却爱慕同村另一个青年。我有些心寒便邀约两人一同前往峨眉学艺,他们欣然应允。到了峨眉,两人都向我请教武功,我也是倾囊相授。那知一来二去之间,妹子居然又倾心于我,两人最终解为连理。另一青年遂抑郁成疾,病逝于峨眉。我恐妻子伤心便回到了太吾村,并于次年诞下一女。可妻子终郁郁寡欢,生下孩子没多久就去世。我忽然感慨,或许我独自前往峨眉学艺就好了,也不至于两人都英年早逝。

这样的小故事,游戏中随处可见。这也是游戏最为让我欣赏的地方,它通过了并不复杂的随机生成机制就构建了如此独特的江湖。剧情虽然单薄,但胜在留白甚多,玩家仔细脑补就会发现属于自己的东西,这就是我的江湖吧。

小结

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最后我想点评一下太吾,它现阶段的完成度实在称不上神作。200w的销量说实话让我很意外,因为它硬核的游戏机制恐怕吸引不到这么多人。其实王老菊的视频确实对于它的销量有很大帮助。太吾的这些江湖故事太适合通过视频展现,而自己去玩耗时太多了。

厂商绝对没有请什么水军,因为根本请不起。但视频传播加上国产开放世界武侠游戏的标签确实对其销量产生了影响,这是不争的事实。太吾绘卷玩上去确实不错,但和《侠客风云传》相比也强不上太多,可评价和影响力却远超后者。

客观来评价,我喜欢这款游戏,但它的一些机制还是有些繁琐存在较大优化空间,现阶段的销量明显有些拔高。虽然我很清楚太吾的成功很难复制,但我还是希望以后能有更多类似的游戏,毕竟武侠这个题材被荒废了好久。

每个人心中都有一个武侠梦,希望今后的作品能提供给玩家更多圆梦的机会。

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这是我武侠梦开始的地方

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