拳皇snk最新作品(闲谈SNK游戏祭典拳皇大蛇篇)
概述
拳皇系列在中国作为SNK众多格斗游戏中最出名的格斗系列之一,系列诞生于SNK最辉煌的时期,起点可以说非常高,作品均以SNK自家的MVS基板开发,而且这些作品都有在和MVS基板的互换游戏机”NEO-GEO”中移植。
作品以全新的团队系统和同社明星的共演作为卖点,初期其实并没有长久做下去的打算,但因为发售之后的市场反应还算不错,加上格斗游戏整体趋势的转变,使得系列越来越受欢迎,续作KOF95更取得了相当不错的吃币率,于是SNK坚定了将KOF量产化的决心。其后凭借非常容易上手的拳皇97迅速在整个中国生根发芽,当年香港地区甚至举办了年度KOF比赛,成为SNK在中国普及率最高的街机游戏之一,其火爆程度在当时几乎每个街机厅里了都围了一群排队玩KOF的玩家,KOF系列也一跃成为中国各街机厅的“镇厅之宝”。每推出一代新作都会吸引大量玩家体验,企图优先奠定自己高手的地位。纵然如今格斗热潮已不复当年,但拳皇97仍然影响着中国玩家对格斗游戏的认知,可以说在中国大陆的大多数人心中,拳皇就是格斗游戏的代名词。
故事目前总共有【开幕篇】、【OROCHI篇】、【NESTS篇】、【ASH篇】、【新篇】(按照KOF的传统,故事篇的名字一般会在故事的第二部作品中确定)。故事特点都是前期各种挖坑,到了最终章各种赶工,坑都没填完就草草结束。这里以PSP上发售的大蛇篇为参照,将KOF94-98划为大蛇篇范围。PS:下文中提到的销量,以百万套为单位统计。
开幕篇
KOF94
KOF94封面
1994年8月25日,KOF系列第一部作品发售,因为初代故事独立,所以后来玩家将KOF94命名为“开幕篇”(但是在饿狼队的故事中仍然和饿狼传说的世界有交集)。在这部作品中,SNK把自己发售的多款热门游戏(饿狼传说,龙虎之拳,怒,超能力战士)中的角色放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,力求将来自不同游戏中的角色风格统一。因为是全新的故事,所以制作了不少原创角色,并增加了角色的背景故事和组队队伍参战理由。森气楼开始担任该系列作一系列人物插画师。
标题画面
队伍固定为八支国家代表队,团队成员固定无法自由编辑组合。游戏采用3对3的团队交叉战斗,而不是传统的1对1的战斗。如果其中一个队员被对方队员击败,下一个队员将继续参加比赛,直到其中一个队伍的三名队员全部落败。系统以饿狼传说特别版为基础(闪避和移动),加上龙虎之拳系列的一些要素(聚气和超必杀),必杀技指令基本上还原角色在原所属游戏中的指令。
本作毕竟是初代,系统的不完善必然有着许多BUG,比如轻重攻击的判定会综合,比如草薙京使用暗拂,426C出招,再马上输入426A,那么这个波会出现前者的判定 后者的速度这种效果。还有像某些角色在投技后立刻使用超必杀技的话,投技的扣血量会增加或减少,可形成一个投技秒杀的现象。更有像大门的无限天地反、哈迪伦空挥月光锯造成闪光台风(抽血)的攻击加成和版边无限闪光台风等BUG..
本作原创3名角色组成的日本队队长草薙京作为本作的主人公,然而存在感薄弱。
原创主角队
KOF94的卖点是创造饿狼传说和龙虎之拳的对决,在游戏中的表现为1P方的初始光标在意大利队(饿狼传说队),2P方的初始光标在墨西哥队(龙虎之拳队)。
另外基本操作的说明(HOW TO PLAY)也由特瑞和亮担任。
2004年末,在KOF的10周年最后几天,SNKP在PS2发售了94的重制版《94 RE-BOUT》。
94RE海报
作品制作了全新的开场动画,在原版94的基础上增加了队伍编辑系统,增加了95出场的柴舟和开放了94的卢卡尔供玩家使用,所有角色全部重新绘制。此外图像完全高分辨率化,背景也使用3D描绘,攻击回避时整体视角会有一些改变。PS:本作每一个场景都有3种不同的变化,场景的彩蛋相当的多。比如
Black Noah的雕像
下面的背景彩蛋角色认识的有多少??
KOF94作为系列初代,其实有很多有意思的东西可以说说。比如KOF最开始的构想?94的宣传标语为什么是【饿狼与龙虎的对决】?草薙京到底是不是主角?
其实在KOF发售后,游戏杂志有过对KOF系列的角色设计师C.A.C山崎和图形设计师儿玉光生的采访,他们说其实KOF最早是准备被设计成一个三人横向卷轴的动作游戏的,在这个设想中,KOF这个游戏将只能使用饿狼传说和龙虎之拳的人物。然而,这个想法最终被放弃了,他们最终同意将这个游戏做成一款格斗游戏。但是仅仅两款游戏的角色移植还不如将公司其他游戏的角色也移植过来增加可玩性,于是就有了怒和超能力战士的游戏角色都有出场的最终成品。
至于为何使用【饿狼与龙虎的对决】作为宣传语,主要是因为饿狼与龙虎的角色当时已经定型了,而且饿狼SP和龙虎之拳2发售后都有着不错的销量,因此使用这个噱头来带动94的销量。
因为游戏的卖点在饿狼和龙虎的对抗,这就让原创主角草薙京的地位非常尴尬。最终造就了这么一个印象【草薙京不是真正的主角】。其实是因为当时的整个格斗游戏潮流趋势渐渐向时尚潮流派转变,而SNK当时发售的格斗游戏主角几乎都是硬汉形象,对比调整已经定型的特瑞和坂崎亮,不如创造一个全新的主角来能吸引新玩家。KOF主要负责人之一的田边丰寿也表示过,饿狼和龙虎的角色是为了吸引老玩家,新角色的目的是为了吸引更加年轻的新玩家,每一个原创人物都是基于开发商的强烈要求而添加的。
PS:日本队最初的概念并不是来自火雷震父。而是出自1974年的动画《盖塔机器人》,同时也是对日本关于火的起源的致敬。
最终,KOF94没有辜负SNK的期待,凭借写实式的画面、多种多样的人物、精彩的招式和新颖又还算平衡的系统大获成功的同时还顺带羞辱了卡普空一把。
Orochi篇
第一幕——KOF95
KOF95封面
全新故事【大蛇篇】三部作品的第一章,于1995年7月25日发售。SNK根据94的市场调查结果,增加了队伍编辑功能,满足玩家希望自由组合队伍的意愿。
因为本作可以使用最终BOSS,所以在游戏中询问是否TEAM EDIT(编辑组队)时都会选择YES
但是同时CPU也会随机出现自由组合(劲敌队除外),这个CPU可随机的系统一直沿用到大蛇篇结束(98正式取消CPU随机化)。因为队伍自由组合这一改动,于是SNK在95中取消了国家代表队的设定。另外,从本作开始将角色出场年龄固定。(PS:因为本作美国队成了悲剧,于是在之后98登场时才给他们加上1岁)
系统上,基本沿用94的系统,新加入闪避反击(闪避之后的专用攻击),并将94隐藏的大跳台面化。在人物招式上,沿用94的三连气绝的设定,每个角色都有固定三连气绝的连技。角色技能轻微调整,部分招式加强了攻击力,并强化了连续技,角色攻防全面,游戏整体平衡度还算不错。另外气槽MAX时攻击上调为1.5倍,防御上调为1.125倍。在对战中,如果连续防御对手6次以上的攻击,那么在第7次防御时输入必杀技或超必杀技即可抵消原来防御后的硬直,并向对手作出反击。而在能量槽MAX的状态下,则从第1击就可以进行防御抵消。虽然系统相当成熟,然而94时期的部分BUG依然存在,比如轻重攻击的判定综合(草薙京的无限754改就是用的这个BUG),比如哈迪伦的闪光台风伤害加成,比如投技后立刻使用超必杀增加扣血量,改变超必杀结尾的招式等等......
当初KOF作为原创的主角,草薙京在94中那薄弱的存在感实在有些尴尬。于是,SNK将游戏故事扩充,大幅强化了草薙京在系列中的作用。因此增加了和草薙京相同,天生拥有特殊血统和宿命的八神庵作为对手,并让他们担任基本操作的说明(HOW TO PLAY)。
同时,开始和饿狼传说与龙虎之拳做切割,为此设计了原创的八神庵将来自饿狼传说的Billy和龙虎之拳的如月影二揍个半死的情节。
此外,机台版如果是在没有续关的情况下通关,会出现一张特殊彩蛋。
而CD版中,则会追加一个结局。
整体来说,9495的风格和饿狼传说特别版是一脉相承,同样属于硬派格斗,讲究稳健的风格。然而对于国内绝大多数玩家来说,9495的整体难度偏高,不易上手,算是KOF不成熟的作品。然而KOF95却是KOF系列最辉煌的代表作之一,家用机和街机的销量均远远高于XIII。家用机0.89的全球销量,高于XIII的0.63的全球销量,街机的成绩更是远远高于XIII(当然也有时代不同的原因..)。KOF95凭借精雕细琢的画面,整个大蛇篇中最多的过场动和最多的战斗场景,
爽快的打击感,角色之间也有不错的平衡度,连招多且难度不大得到了大量玩家的青睐。95可观的伤害也让玩家更加谨慎,一个失误就有可能告负,即使在短短几秒内解决战斗也毫不奇怪,(借用某人的一句话:95玩的就是心惊肉跳....)可玩性极强。以上种种特点使得在95年刚上市时就有着惊人的吃币率,成为95年SNK游戏中最火的游戏。(饿狼RB因为发售时间赶在95年的12月21日,时间太短,在95年最后几天的吃币率根本比不过已经上市几个月KOF95)
第二幕——KOF96
KOF96封面
【大蛇篇】第二章,于1996年7月30日发售。这一部KOF完全抛弃了原先的系统,废除了原先的攻击回避,但是大门和克拉克的攻击回避依然保留。使用全新的紧急回避(前滚后滚),实际上这一系统在96中和鸡肋无疑,无敌时间短不说,前后回避的移动距离还非常短。前进方式将前冲(跳)改为奔跑,追加小跳和中跳,以此加快游戏速度。导入相性系统,根据相性可进行援护攻击,部分角色之间增加了特殊开场互动。调低了气槽MAX时的攻击力,增加气槽到达MAX之后会随着时间逐渐减少的状态时间识别设定,让玩家把握好可超必杀的时机,为此还给角色追加了威力更大更华丽的MAX超必杀技。本作画面设计非常不错,场景虽然重复利用,但是在细节方面还是变更了不少。
决胜战场景个人认为算是全系列中做得最好的......当然,也只有这一作有决胜战的擂台..
决胜战场景(神乐战)
决胜战场景(Goenitz战)
大阪场景(英雄队)
大阪场景(超能力队)
KOF系列和饿狼龙虎的完全切割也是从96开始。
饿狼中还算正经的东丈,这里成了HENTAI
在KOF96中,原创故事分量加重,草薙京和八神庵的宿命开始明朗化,大蛇一族从本作正式登场,OROCHI篇的故事全面展开。初代仅仅是基于【SNK游戏角色之间的梦幻对决】这一概念诞生的KOF终于有了自己独有的风格。另外一个显著的特点就是原饿狼和龙虎的角色大幅弱化。另外,拥有飞行道具的角色全部做出调整,大多以饿狼和龙虎的角色为主,原创主角草薙京同样受冲击,性能直接从95的顶尖角色掉到接近路人的水平,而改变较少的八神更因为特殊技【屑风】升级成必杀技而产生的BUG(就是无限屑风),评价更上一层楼。在开发阶段本来还准备将两位BOSS成为可使用角色,为此还制作了两位BOSS的通关结局,但是最终在发售时取消了这一想法, 转而放在了家用机版上。
总的说来,KOF96不是一部很成功的作品,缺点和优点同样明显。虽然随着系统的大幅度变更,游戏节奏上升带来的快感无与伦比。但是本作的指令输入要求非常严苛。斜方向必须确实输入并停留2/60秒。另外指令投十分霸道,收招的硬直时间大幅缩短(甚至可以说完全没有硬直时间),加上大改造成的众多BUG,平衡性可以说比后来的97还要糟糕,以至于八克麦(八神、克拉克、麦卓)成为当年96最常见的使用组合。
如果认为KOF96是完完全全的烂作的话,那可就真的是低估了96的市场价值。移植到世嘉土星的KOF96,在SNK游戏的家用机版销量排行上位列第6位,仅次于XIII(X360和PS3分别排1.2位)、95(土星和NEOGEO CD分别排3.4位)、XIV(PS4排第5位)....时隔20年之后XIV的全球销量为0.23,KOF96的全球(实际上就只有日本)销量为0.21。个人认为,完全是因为KOF96的故事带动了家用机销量,毕竟家用机版可以看到真正的故事结局。
以上数据最终统计时间为2017的9月9日。
终幕——KOF97
KOF97封面
【大蛇篇】最终章,1997年7月28日发售。作为曾经称霸中国街机厅的代表作,游戏系统想必玩家都已经熟透,就简单说说。本作重新恢复了特殊技,加入ADV和EX两种模式可供玩家选择,这一设定可以说是迎合了9495老玩家的口味,然而当真正操作EX模式时,却发现EX模式居然被削弱很多。而ADV模式则进一步强化,前后回避无敌时间延长,移动距离增加,只要攻击到对手就会让气槽增加。从此EX模式渐渐被玩家抛弃,ADV模式成为KOF的主流。
另外需要提到的是KOF97中BGM大幅缩减,取消了场景BGM,而是将BGM改为欢呼声和其他一些嘈杂的声音,这是因为制作小组想模拟电视转播格斗赛事的效果,只有特定角色才会有BGM。游戏开场的BGM前半段是改编的饿狼传说3开场BGM,场景方面,同样是大幅缩水,是整个大蛇篇中最少的(不计同一场景的不同效果,95时9个场景,96时8个场景,97只有7个),而且质量也远不如前面的作品。毕竟是赶工作品.....
96日本场景
97日本场景
97日本场景(orochi版)
另外增加了心情系统,用于能量的传递。
角色方面,招式更加华丽,超必杀追加画面转暗效果,在飞行道具系的MAX超必杀中加入贯通效果(代表:霸王翔吼拳),可以产生多次打击。同时大幅降低指令精准度,使出招简化,让新人玩家能更快的适应游戏。(同时也有一个大毛病,容易爆招出现招式失误)
加入贯通效果的MAX霸王翔吼拳
增加大量的隐藏要素,开放性能非常霸道的暴走八神,暴走莉安娜和剩下的大蛇四天王的3人使用,增加草薙京和八神庵单挑的BOUNS隐藏关卡
增加特殊隐藏队伍的组合。
演示
以下为部分特殊组合
元祖游戏角色队
元祖女性格斗家队
Neogeofreak队
恶人队(fami通队,日版限定)
Gamest队
因为赶工的缘故,BUG层出不穷,甚至还有很多非常恶劣的BUG,只要一抓到机会就可以依靠BUG取胜(如今有的中国玩家已经将这些BUG当成了97的特色并不断研究,这个就不评论了..),角色因为招式调整后虽然招式更加酷炫,但角色与角色之间的不平衡性进一步加剧。
作为大蛇篇的最终章,其故事也吸引了不少玩家去了解。(然而最终登场的大蛇一族和96时期的设定相差巨大,毕竟赶工.....)虽然游戏平衡性不强,但是趣味性却是相当不错,再加上上手难度非常低,可轻松打出各种华丽连续技的那种成就感,造就了当时KOF97的火爆。
题外话:97对中国玩家的影响力,个人认为是以下几点原因共同造成。
1.赶上了中国大陆街机的黄金时期,相信那个时候基本币价都是2毛1币或者1元4币,正规(有牌,用的正版板子)的大型机厅可能1元1币或者2元1币,同时期的电脑房3元一小时,这种价格在当时对小孩子来说可以说是天价。家用机,PS还是新鲜事物,那个时期大多数小孩都是在玩小霸王这种山寨版。
2.街霸2在大陆的潮流趋势消退,卡普空在93年之后推出的游戏因为都是基于CPS2的板子制作,因为无法盗版所以几乎和大陆绝缘(然而还是有购入正版或者二手甚至三手基板的街机厅,但这种并不占大多数),所以卡普空当年在大陆玩家的印象中只有街霸2。再看SNK的基板,大陆地区的MVS基板可以说比SNK在日本本土发售的基板还要多,这说明了什么..........顺带提一下盗版的价格,曾经问过关系比较好的机厅老板,他说他买的95板子仅仅30就入手,96板子80左右,97因为热门稍微贵点,大概在180-400左右(有可以直接用大蛇的版本)。盗版最贵的是当时的就这样,正版板子...算了.......那么各位认为机厅老板会做什么选择,是选择赚钱慢的高价买正版还是赚钱快的低价买盗版?所以说,机厅老板买什么板子,就只能玩什么板子
3.同时期可玩格斗游戏很少,但并不是因为游戏种类少或者游戏渣,而是,没!环!境!!机厅老板都是为了赚钱,吃币率不高的游戏都会换成热门游戏。KOF这个系列一次可选3人,加上97上手简单,指令精度非常宽松,难度对比前作可以说是简单到小孩子稍加练习就能做到通关,这在之前的3作是根本不可能的事。角色造型时尚(代表人物:八神庵),招数华丽,连技吸引眼球,观赏性强,在当时会一套死的连技常常被围观群众投以崇拜的目光。当见识过了这种一次可以玩好几个人,并且还有华丽的表演招数的游戏后,还会去碰其他上手相对麻烦的1V1格斗游戏么。就个人同时期见过同基板的格斗游戏,RB饿狼、RBS饿狼、龙虎之拳2、真侍魂、天草降临、豪血寺、天外魔境、火热火热7、双截龙、月华剑士都比97有意思。
4.模拟器的原因,当年在网吧还被叫做电脑房的时候,街机模拟器的出世可是进一步推动了97的影响力,只需要几块钱就能玩上一个小时,比在机厅玩省了不少钱,另外在机厅可能还会有人来对你进行亲切友好的教育。
5.HACK的流行,个人认为这才是最重要的,原版KOF没有BOSS可选,没有无限气,角色的招式还算中规中矩,然而HACK的风云再起,BOSS出来了,无限气,角色招式变态了,对战一般都是草八蛇.....
6.所谓的情怀,并不想多花时间去研究那些主流格斗游戏,哪怕做得再好也不会去碰,玩玩97回忆下当年称王称霸的场面就好。
↑仅个人观点,这个问题当真是仁者见仁智者见智。
总集篇——KOF98&UM
1998年7月23日发售,游戏全名为《THE KING OF FIGHTERS '98 -DREAM MATCH NEVER ENDS-》,没有任何剧情故事的特别篇,集94到97的大成之作。当时SNK看到了KOF的巨大市场,投入了大量的资源去打造KOF98,作品发售后销量口碑再度双丰收,被公认为KOF系列最完美的作品,达到了KOF系列新的顶峰。同时从本作开始,调整了对战中的姓名标记,只保留了名字(到了01更为悲剧,只有个脸的图像)。此外本作在续关时会有各种对玩家有利的优惠奖励(运气不好会转到没有奖励),如无限气,对手超必杀封印,自身攻击力上升,对手AI降低,跳关等。
98系统可以说是96的完全成熟品。在游戏流畅度上有着明显的提升,98更加追求畅快淋漓的战斗,普通技-特殊技-必杀/超必杀技的连技变得更容易使用,指令投增加了抓空的设定,取消出招简化指令,使对战平衡性也达到了系列最高水准。画面也重新回到了96时的那种明快,场景也恢复到95时期的9个场景,收录了从94-97除96BOSS队,香澄,影二和Goenitz之外的所有角色。本作首次加入了使用随机角色这个功能(感觉这个功能在对战时纯粹是装滴~~用...除非是全部角色都会玩,否则用随机输了会给人装滴~~不成反被滴~~的感觉)。常见ADV模式改动这里就不多说,EX模式的四种跳跃和闪避反击的回归,让95之后就没在接触KOF系列的玩家重新将目光聚焦到98上,另外还追加了前冲(跳)中可以使用特殊技的设定,让一些角色在EX模式下可以发挥更恐怖的战力(代表角色:草薙京)。
家用机版除了PS版和自家的NG以及NGCD之外,第一次发售了DC版(THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999),
标题界面
包装封面
除了画质提高,甚至还在DC版中增加一段全新op动画,个人认为这一版本质量相当不错。(好像很多人也这么认为)
作品发售后9年,98被选为日本最大规模的格斗游戏大会——2007年斗剧的比赛项目。次年,作品十周年之际推出了重制版《THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH》,
以98为基础再次调整游戏平衡,追加可以自由搭配ADV和EX喜好的Ultimate模式。所有角色都有8种颜色可供选择。收录了从94-98的所有角色,名副其实的SNK游戏角色梦幻祭典。
家用机版可选全人物
作品发售后,因为部分角色性能过于强大,被认为角色平衡性不如原98,之后再次做出调整后推出了HERO版(面向中国玩家的版本),最终于2011年推出了全系列最平衡的FINAL EDITION(最终版)
KOF98,在中国对比97或许稍显人气不足,毕竟98是纯粹为对战竞技而生的作品,讲究平衡性且上手难度比97要高不少,于是给人一种并不如97的错觉。虽然机台版有着不错的吃币率,但因游戏本身没有剧情,所以家用机版在日本本土销量远不如97,不过PS版至2017年9月9日为止在欧美地区还是有0.08的销量。
98虽然作为无剧情的作品,但是却增加许多隐藏组合,下面为隐藏队伍组合的搭配
三神器队:草薙京、八神庵、神乐千鹤
棒球队:拉尔夫、玛丽、洛奇·古拿巴
真吾队:矢吹真吾、草薙京、八神庵
老爸队:草薙柴舟、坂崎拓马、金馆长
卢卡尔队:卢卡尔、麦卓、VICE
Rapid-punch(快速猛击??其实就是A连打)队:比利、陈国汉、东丈
SNK英雄队:草薙京、特瑞、坂崎亮
NO.2队:二阶堂红丸、安迪、罗伯特
NO.3队:大门五郎、东丈、坂崎百合
青年队:矢吹真吾、椎拳崇、克里斯
大蛇男队:七枷社、克里斯、山崎龙二
大蛇女队:夏尔米、麦卓、VICE
伪英雄队:矢吹真吾、二阶堂红丸、大门五郎
另类怒队:拉尔夫、莉安娜、哈迪伦
搞笑队:罗伯特、椎拳崇、蔡宝奇
力量队:拉尔夫、布莱恩·巴特勒、陈国汉
NEO女英雄队:雅典娜、不知火舞、坂崎百合
性感队:蔡宝奇、陈国汉、镇元斋
4月8日生日队:KING、麦卓、矢吹真吾
帽子队:特瑞、洛奇·古拿巴、克拉克
坂崎一家队:坂崎拓马、坂崎亮、坂崎百合
大蛇薙队:草薙京、草薙柴舟、里克里斯
草薙之拳队:草薙京、草薙柴舟、矢吹真吾
98UM追加
元祖龙虎之拳队:坂崎亮、罗伯特、坂崎拓马
元祖怒队:哈迪伦、拉尔夫、克拉克
96女性格斗家队:KING、不知火舞、藤堂香澄
真吾憎恶队:八神庵、七枷社、山崎龙二
劲敌队:八神庵、比利、如月影二
少女队:藤堂香澄、莉安娜、雅典娜
秃头队:陈国汉、蔡宝奇、Mr.Big
反极限流队:藤堂香澄、如月影二、Mr.Big
忍术队:如月影二、不知火舞、安迪
通臂队:山崎龙二、麦卓、VICE
家用机增加
大蛇篇BOSS队:大蛇,Goenitz、卢卡尔
大蛇子民队:大蛇、暴走八神庵、暴走莉安娜
总结
大蛇篇作为KOF第一个故事,也是人气最高的一个故事。
高人气基本来源于港漫的97而非游戏,.因为那个时期的玩家大多数都看不懂剧情的,所以将港漫当作正统剧情......港漫将97的故事描写得非常宏大,甚至将三神器和大蛇之战描写成了人与神的战斗...如果抛开游戏原本设定,港漫97的故事其实也相当的不错。大蛇篇的故事,个人并不觉得有多么出色,神棍气息太重(比如CYS三人肉体和精神分离,肉体参加大会,精神暗中搞事),远不如同社的饿狼传说、龙虎之拳、月华剑士等系列的故事精彩。至于大蛇这个角色被许多人认为设计得非常出色.....只能说这是97在中国畸形的火爆 港漫荼毒带来的效果。其实大蛇的设计还比不过卢卡尔,更别说和饿狼传说的吉斯比了。
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