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电子游戏产业自上个世纪在一台显像管屏幕上诞生以来已经度过了悠悠几十载。这几十年里,既诞生了无数刷新行业上限的佳作,也随之出现了一个新兴的岗位:游戏制作人。而这些游戏制作人就和隔壁影视行业一样,并非都是谦和儒雅的绅士高知。比如,《猎天使魔女》的制作人神谷英树,一旦发起火来,就可能会向令其“不爽”的玩家口吐芬芳;《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信,在点评《铁拳》与《鬼泣》等游戏时,也会直接化身为“豌豆射手”,留下颗颗语言的子弹。像这样的例子,在电子游戏行业并不少见。

在众多欧美开发商中,也有不少狂放不羁的“嘴臭”制作人,但他们与Gearbox工作室的老大Randy Pitchford相比,或许还是略逊了一筹。Randy不仅会在Twitter上言谈无忌,甚至还会在北美的高端杂志《Wired》中“小嘴抹蜜,口吐芬芳”,时常喷出Fxxk,Sxxx等不雅词汇。不过,临近知命之年的Randy和他的工作室Gearbox,在常人眼里却有着许多或有趣,或坎坷的奇闻轶事。

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顶级魔术大师

Randy出生于一个相对富裕的家庭里,他的父亲在当时的高新技术行业工作,为一些代理商制作高科技的设备。在Randy五岁的时候,他的父亲为家里面购置了一台家用计算机,这使得他有机会接触到电子游戏。随着Randy对游戏的兴趣越来越浓厚,他的父亲趁Randy七岁的时候,专门配备了一台新的电脑,供他使用。

孩提时代,Randy非常喜欢一款名为《洞穴探险》(Colossal Cave Adventure)的文字冒险类游戏,这对他以后步入游戏行业,有着十分重要的影响。在Randy十一二岁的时候,他就曾按照《洞穴冒险》的编程概念,并结合了一些自己的想法,用BASIC语言独立编制了一款拥有16个房间功能的文字冒险类游戏。

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DOS上的文字冒险游戏《洞穴探险》

或许看到这里,很多人都会觉得Randy会坚持在游戏设计师的道路上一直走下去,但Randy却又突然爱上了魔术。在他年幼的时候,叔祖母曾为小Randy讲述过他的叔祖父Richard Valentine Pitchford,这位魔术大师的故事。尽管这位被称为Cardini的魔术大师在Randy两岁的时候就逝世了,但叔祖母带他回忆魔术表演的时候,强烈激起了Randy想要学习魔术的动力。

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知名魔术大师Cardini

Randy作为魔术师的第一份工作是在一家即将开业的魔术俱乐部里,在面试的过程中,Randy表演了一些技巧,结果当天就收到了俱乐部老板的Offer。在加利福尼亚大学求学的那段日子里,他为了补贴自己在学校的生活费用,去好莱坞做过很多专业的魔术表演,以至于后来成为了好莱坞大道魔术城堡中的一员,跻身于全世界顶尖级魔术师的行列。直到现在,身为游戏制作人的Randy,家中仍处处洋溢着魔术的气息。

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Randy也如愿以偿地成为了魔术大师

从程序员到Gearbox的老板

Randy曾在一次采访中表示,他对游戏的热爱其实更甚于魔术,所以从加利福尼亚大学毕业之后,他就开始在社会上寻找电子游戏相关的工作。直到有一天,Randy收到了一份来自3D Realms公司的Offer。入职之后,公司为其安排了一份开发《毁灭公爵3D:核子风暴》的工作,Randy不负所望,独立完成了第四章剧情的关卡设计。此外,在3D Realms任职期间,他还参与过开发《影子武士》的相关工作,以及一些杂活儿。

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正值全盛时期的3D Realms,在开发完名利双收的《毁灭公爵3D》后,决定制作一款划时代的游戏《永远的毁灭公爵》,但此时的Randy觉察到这个饼实在是太大了,以3D Realms的实力可能真的难做好。于是,他开始思索是否要离开3D Realms这家公司,以及那位老朋友“公爵大人”。

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也就是在这时,他得知部分离开3D Realms的员工于1997年创建了一家名为Rebel Boat Rocker的工作室。于是在同年5月,Randy毅然决然离开了3D Realms,并加入了Rebel Boat Rocker。值得庆幸的是,这家公司在成立之后很快就有了第一份订单,来自EA投资的FPS类游戏《Prax War》。然而好景不长,在开发《Prax War》的过程中,EA中途撤去了对该项目的资金支持,失去资金来源的Rebel Boat Rocker也只能随之解散。

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1999年2月16日,又一次成为自由身的Randy与曾共事于3D Realms的同事Brian Martel,曾就职于贝塞斯达的Montgomery,以及其他两位来自Rebel Boat Rocker的同事成立了Gearbox这家全新的公司。在Gearbox成立之初,3D Realms的经历与《Prax War》的失败,让这些元老们意识到,如果Gearbox想要按自己的心意完成一款极具创意的3A大作,不仅需要充裕的资金,而且还要尽可能地排除投资商的干涉。

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不鸣则已,一鸣惊人

当时汇集在Gearbox的程序员们,在FPS领域都有着不错的技术与创意。为了尽可能地赚到制作3A游戏的“奶粉钱”,Gearbox开始向外界寻求稳定的合作伙伴。因一次偶然的机会,他们得以Valve开发《半条命》资料片,这让刚刚建立的Gearbox积累了一定的技术与资金。

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V社在与Gearbox进行第一次合作时,对他们开发的资料片《针锋相对》相当满意。于是,V社决定将资料片《蓝色行动》的开发任务也交给他们。随后,Gearbox还接受了将《半条命》移植到PS2平台的工作,并且为其开发了PS2独占的DLC《衰减》:一段可以支持双人分屏的扩展内容,他们甚至还将游戏本体与《蓝色行动》移植到了世嘉的DC平台。

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资料片:《半条命:蓝色行动》

正值两家公司的合作越来越紧密之际,V社在Gearbox开发《反恐精英:零点行动》的过程中,却产生了意见分歧。这次矛盾冲突结果,直接导致Gearbox脱离了开发工作。在与V社终止合作关系之后,Gearbox接到了将XBOX平台上的《光环:战斗进化》与《托尼霍克极限滑板3》,移植到PC平台的工作。

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就是因为《反恐精英:零点行动》,V社与Gearbox分道扬镳

在赚足了“奶粉钱”之后,Gearbox终于在2005年,推出了一款没有他人干涉,完全自主开发的新游戏《战火兄弟连:进军30高地》。这款由美国陆军退役上校John Antal作为开发团队顾问的FPS游戏,在XBOX/PS2/PC平台发售之后,获得了玩家的广泛好评。而且这部作品的历史部分,还受到了美国对外巴顿将军纪念基金会、战争老兵协会、国家博物馆和西点军校的一致赞誉。

踏上辉煌之路

在完成《战火兄弟连:进军30高地》的七个月后,Gearbox又推出了续作《战火兄弟连:浴血奋战》,同样也取得了不错的成绩。在2005年前后,一款将未来的Gearbox推上神坛的作品终于启动了,那就是后来大火特火的《无主之地》。

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第一款自主研发的游戏《战火兄弟连:进军30高地》

起初,《无主之地》的雏形是参照《光环》与《暗黑破坏神》的概念进行设计的。Randy也曾表示《无主之地》中的RPG元素的灵感,来源于Roguelike游戏《NetHack》,以及RPG游戏《创世纪》与《暗黑破坏神》这几款游戏。将它们纳入FPS游戏的体系之中,可能会有非同凡响的效果。在2007年《Game Informer》杂志中,《无主之地》也被描述成了“《疯狂麦克斯》(Mad-Max)与《暗黑破坏神》”相结合的第一人称射击游戏,甚至还一度被媒体称为“RPS游戏”。

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经典的美式ARPG《暗黑破坏神》

然而,Gearbox在开发《无主之地》的过程中,并不是一帆风顺的。最初《无主之地》的游戏画面类似于《战争机器》与《质量效应》的写实风格,但内部团队为游戏进行评估时,发现《无主之地》画面中有太多柔和的棕黄色调,越看越像《辐射3》的废土风格,而且游戏中超级跳与车辆系统放在这类画风中,也显得相当违和。

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《无主之地》早期的画面风格

由于《无主之地3》在当时的开发进度已经达到了75%,大刀阔斧的改革于Gearbox而言,并不是一个明智的选择,所以Gearbox的高层决定,由Randy在3D Realms时期的同事Brian Martel引领一个小组开发全新风格的游戏画面。出于对员工努力的尊重,他们的活动一直是秘密进行的。

秘密小组经过一番研究之后,从Ben Hibon导演的微电影《Codehunters》中得到了启发,决定以卡通渲染的风格替代原定的写实风格。在他们完成了整个游戏画面的卡通渲染后,为Gearbox的所有员工,以及发行商2K Games展示了秘密研究的成果。尽管这些变动几乎得到了在场所有人的认同,但《无主之地》的原艺术总监表示对Gearbox抛弃原作品的风格感到非常失望,在这之后便离开了公司。

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经过卡通渲染后的风格

临近发售,《无主之地》在漫画艺术家的帮助下,进一步完善了游戏画面的卡通渲染工作。此外,以许多RPG游戏中的魔法系统为基础,Gearbox还将游戏中各角色散乱的天赋能力,合理地规划在了条理分明的技能树上。在《无主之地》于2009年10月发售之后,在多个DLC的接连炮轰下,仅用两个月的时间,便拿下了200万套的喜人销量。

在取得口碑与商业上的双重成功之后,Gearbox在2012年9月又推出了《无主之地2》。玩家能体验到更细腻的卡通渲染画面,更丰富多样的武器装备,更人性化的射击载具,以及扩充了60%规模的超大地图。截至2019年8月,据2K Games的母公司Take-Two统计,《无主之地2》的出货量已经达到了惊人的2200万套。

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“人红是非多”

在《无主之地》为Gearbox带来了巨大利润之后,Randy将视线转移到了Take-Two与老东家3D Realms的口水战里。由于Randy曾就任于3D Realms公司,而且他的第一份工作也是“公爵大人”赋予的,所以Randy不舍看到曾经的公爵淹没在两家公司的口水战里。出于个人的感情,他从3D Realms那里费尽周章地拿到了《永远的毁灭公爵》(以下简称DNF)的版权,并且同意了Take-Two让其自掏开发费用,作为发行DNF的条件。

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当之无愧的“跳票之王”

好在老玩家们对DNF还是买账的,同时这部作品的“跳票文化”也吸引了不少想要凑热闹的人,而Gearbox与Take-Two也确实从中赚取到了一些利润。在Gearbox完成了DNF的所有开发工作后,将重心移至了世嘉交由他们完成的《异形:殖民军》。在Gearbox“正式接手”《异形:殖民军》之前,他们一直在全力开发DNF与《无主之地2》。

而《异形:殖民军》仿佛就是一个“别人家的孩子”,Gearbox为了能让“亲儿子”《无主之地2》与DNF保质保量地面世,将《异形:殖民军》这一项目多次搁置,并把游戏初期的开发工作交给了TimeGate这家小公司。由于Gearbox在项目管理方面的混乱,在他们将精力完全转移至《异形:殖民军》时,这里已经变成了一堆烂摊子。

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Gearbox最大的黑点

在《异形:殖民军》于2013年发售之后,大量玩家因这款游戏的实际素质与宣传片所介绍的内容不符而抱有极大的不满。而此时的Gearbox将全部的黑锅甩给了世嘉,声称自己不负责发行,所有的宣传工作都是由世嘉一手操办的。随后,玩家将争议的矛头指向了世嘉,责问他们为什么当初不把《异形:殖民军》的开发工作交给黑曜石。

Gearbox在完成《异形:殖民军》的所有工作后,他们决定制作一款融合了FPS与MOBA元素的网游《为战而生》。Gearbox认为,既然《无主之地》创造的FPS RPG类型能取得巨大的成功,那FPS MOBA也没理由不会大火。不过,在得知暴雪研发的竞品《守望先锋》会与他们同在2016年5月发售时,Gearbox倍感压力。

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凉透的《为战而生》

在《为战而生》正式发售后,有不少的玩家将其与《守望先锋》进行了对比,由于前者在画面的精致度,射击的手感,服务器的稳定性,以及宣发工作上,均落后于《守望先锋》,导致《为战而生》在一个月的时间里迅速凉透。此时,2K Games也不得不以打折的方式,尽可能地挽回《为战而生》带来的损失。

不过,《守望先锋》如今的热度也不比从前,在国内外都是不温不火的存在。如果Gearbox当初能顶住OW的一波压力,沉下心来继续打磨《为战而生》,解决好服务器相关的问题,就有可能是另外一个故事了。此后,Gearbox也从《为战而生》中吸取了不少的经验教训,为《无主之地3》的开发工作提供了更多的思路。

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《无主之地3》的惊喜与期待

在经历了《为战而生》的惨败之后,Gearbox只能拿出手中唯一的王牌《无主之地3》来救场。由于《无主之地》系列本身就拥有极其庞大的粉丝基数,只要《无主之地3》能够稳扎稳打地兑现玩家的期待,这就足以让Gearbox喘上一口气。

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根据媒体近期公布的《无主之地3》中文预告片来看,本作中的武器装备依旧是丰富多样的,游戏画面的卡通渲染效果比以往更加细腻,各角色的中文配音也没有一丝违和感。大量国内玩家在看过媒体发布的多个预告片后,无论是对视频中演示的画面与玩法,还是对《无主之地3》的中配工作,都感到相当的满意。

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在今年的三月份,Gearbox还曾推出了《无主之地:帅杰克合集》的超高清材质包,将游戏内的角色、载具与环境的材质进行了全面的升级,一时间让《无主之地2》的在线玩家数量大幅上涨。据本站在四月中旬的新闻中表示,当时《无主之地2》Steam的在线玩家大约有三万之多。虽然《无主之地3》的发售日期被定在强敌出没的九月,但只要能满足玩家对本作的期待,就足以挽回Gearbox近些年的财政亏损。

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4月13日《无主之地2》的在线人数

结语

《无主之地3》是Gearbox今年唯一的救命稻草,其销量决定了整个工作室的口碑,以及在各发行商眼中的地位。不过,Gearbox若想长远地走下去,仅依赖《无主之地》系列的IP影响力是远远不够的,新IP的锐意开发仍是必不可少的一环。最后,祝愿《无主之地3》在国内外都能取得一个不错的成绩吧!

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无主之地3将于2019年9月13日在PS4,Xbox One和Windows PC平台上的Epic游戏商城全球正式上市!

Epic游戏商城国区已开启预购,无主之地3标准版售价29.99美元,另外超级豪华版在预购期间限时促销售价69,99美元,上市后会恢复到89.99美元。

无主之地系列的SHiFT会员计划-秘藏局内人计划现已开启,玩家可在无主之地系列前作的游戏内进行免费注册,获得丰厚奖励。

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