丧尸围城4开局(丧尸围城4游民评测7.5分)
弗兰克•韦斯特,美国记者,年轻时为搞大新闻拿普利策奖,跑进了爆发丧尸危机的威拉姆特市挖掘猛料。在B级恐怖片中,傻逼主角们也特别喜欢做这种决定,然后在血淋淋的尖叫声中迎来生命的终结。不过作为一名有着扎实功底的记者,弗兰克的命运与此完全相反。他不但跑得快,而且深谙暴力采访之道。丧尸们要是胆敢不配合他的采访,很快就会面临“死不如生”的命运。原本危机四伏的丧尸之城变成了凌虐僵尸的杀戮乐园,而受难落入是非之地的弗兰克,最终如愿以偿当上了享誉全美的传奇记者。
弗兰克这个逗逼的大叔又回来了
万万没想到,刚获得大奖不久,弗兰克就遭到黑心的美国政府陷害,深陷丑闻。他的内心感到抑郁和愤怒,变成了一个内心忧郁的大叔,而且还缺席了2013年的《丧尸围城3》。或许是新人尼克实在没法撑起场面,卡普空最终还是决定把已经52岁高龄的弗兰克又一次拉上舞台。
欢脱的僵尸无双
可以感受到,《丧尸围城4》的编剧为了给弗兰克的复出一个合理解释,还是费了一番心思的。他遭受了中年危机,事业进展不顺利,总是做噩梦,鲁莽急躁的后辈还不断给他添麻烦——就在生活已经变成一团乱麻时,他在阴差阳错之下开始了一场意料之外的冒险,而他的内心似乎也将在这个过程中获得安宁与救赎。
弗兰克大叔和他的学生
乍看之下,这种开场桥段貌似还有几分《马克思佩恩3》或《最后生还者》的味道。不过当大背景交代完毕后,故事瞬间就回归了系列一如既往的荒诞无厘头风格。泛滥的三俗笑话、一边战斗一边扮鬼脸自拍、穿着丁字裤之类的奇装异服若无其事地走上街头——这些羞耻度爆表的情节,让《丧尸围城4》的编剧就算妙笔生花,也不可能将故事拯救出B级片的水准。当然,你要是能被逗得会心一笑,对这款游戏的剧情而言,恐怕已经算功德圆满了吧。
有镜子的地方就可以自由换装
这样的荒诞风格大大冲淡了僵尸题材游戏原本与生俱来的血腥严肃的气氛,让玩家在丧尸群中大开杀戒之时既不会觉得毛骨悚然,也不会有良心上的负疚感——而这恰恰是这款游戏的核心乐趣所在。城市街道上的僵尸人山人海,一旦发现你就会如潮水般涌来。同屏僵尸数量和任何一部光荣的“无双”作品相比,都有过之而无不及。而这在提供强大视觉冲击的同时,也很容易顺便给你带来了如战神版无人能挡的快感。
相当壮观的僵尸潮
令人惊喜的是,作为游戏界的动作天尊,卡普空为这款“僵尸无双”带来了拳拳到肉的爽快打击感。击打瞬间的音效清脆利落,僵尸挨打后的受力反馈惟妙惟肖。必要时,僵尸们还会非常配合地让自己的脑袋和四肢碎一地。如果你头脑中还有着“无双类游戏注定做不好打击感”这种刻板观念,那么这部作品将帮你刷新一次世界观。
这种爽快感还兼具噱头和创意。除了砍刀、枪械、手雷这类传统意义上的武器之外,桌椅板凳、锅碗瓢盆、机箱键盘这些生活工作中的日常用品,都可以随时抱起来用于和群尸干架。其剽悍程度时常让我联想到电影中香港古惑仔武斗或者日本黑帮火并的桥段。此外,在搜集到改装图纸和原材料的情况下,还能合成大量诸如花圈炸弹、硫酸战锤、冰剑、兰博弓之类各具妙用的进阶武器——而它们将会为你敞开一扇通往花式虐尸世界的大门。
和三代作品一样,只要有图纸和原材料,随时随地都可以组装
比如说冰剑,它的剑身如《星球大战》中蓝色光剑一般发着光芒,每一剑挥下去都会立刻将附近的僵尸冻成冰人。不过如此有玄幻色彩的黑科技武器,竟然仅仅需要液态氮和任意一种刀具就可以立刻合成。同样的诡异改装还出现在汽车载具上,你能想象出究竟需要怎样的高超技术,才能将一辆悍马车和一辆卡丁车合成一款沙滩战车吗?虽说这种粗暴而荒诞的改造方法明显没有任何现实的依据,不过其天马行空的想象力倒也令人佩服至极。
天马行空的组合武器
在角色成长系统方面,这部作品则显得相对传统和保守。通过做任务、杀僵尸来积攒经验值,然后在提升等级后获得技能点,接下来再利用技能点在格斗、耐力、射击和生存四个子类别中按照自己的需要强化能力。这种成长系统在当今的动作冒险游戏中已经司空见惯,虽然没什么新意,不过好在已经高度成熟。不但基本上挑不出毛病,而且还便于新玩家上手。
非常传统的成长系统
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不过话说回来,你只要玩过这个系列的前作,就会发现以上提到的所有优势和亮点都是那么的似曾相识。将无双的爽快感和绝妙的打击感有机结合,从一初代开始就是《丧尸围城》系列的传统优势。而这部作品无非就是增加了同屏僵尸数量,进一步优化了动作打击细节——而这原本就是随着时代和技术进步理所应当的进化。道具管理方面倒是通过扩容的方式比前作人性化了不少,不过这种程度的进化还是很难达到让人眼前一亮的效果。
至于游戏机制和玩法方面,不但相对《丧尸围城3》而言改进和创新微乎其微,而且系列一如既往的痼疾依然没有丝毫长进。
传统痼疾依然毫无长进
不可否认,在群尸中大展身手的整体感觉非常爽快,但是在各种可以使用的武器类别中,枪械的射击手感依然是当中最最薄弱的一环。不论是手枪、霰弹枪、还是突击步枪,扣动扳机的感觉都特别僵硬迟钝。而僵尸在遭受子弹射击时,倒地的受力反馈也非常别扭。假如要以射击游戏的标准来衡量,这部游戏恐怕连及格线都达不到。
普通枪械的射击手感非常僵硬迟钝
究其原因,卡普空其实从来都没有将自己游戏中的射击元素做圆满过,其中《浣熊市行动》和《安布雷拉小队》两款生化题材的专业射击游戏,其射击手感甚至还是灾难级别的。不过好在《丧尸围城4》的射击成分和动作元素相比,所占比重原本就很低。将枪械改造成各种奇葩远程武器后,原本拙劣的射击手感也异化成了逗逼无厘头的喧闹感——懂得扬长避短,这恐怕也算是卡普空的一种智慧了吧。
和《丧尸围城3》一样,这部作品的沙盒地图恐怕也完全与“庞大”“广袤”这类形容词无关。在5分钟左右的时间里,就可以徒步横跨整个地图,如果开着汽车甚至还能更快一些。在沙盒已经几乎成为当今3A动作冒险标配的今天,卡普空的做的这个丧尸之城显得格外的小气。
和《巫师3》《辐射4》《全境封锁》的沙盒相比,这个世界的尺寸相形见绌
而且这个小世界的填充物,也不见得比育碧喜欢的那一套高明。支线任务翻来覆去都是“解放避难所”“拯救幸存者”之类几种固定的类型,玩家也几乎不用指望它们能够辅助主线剧情叙事。搜集要素则主要集中在搜集图纸以及用相机给特定地点、人物、物品拍照,不过由于其奖励机制不是特别有吸引力,很难引起人仔细探索的欲望。至于满地图人头攒动的僵尸,反倒是更像真正意义上有价值的搜集元素——毕竟它们就是散落了一地的经验值,收割起来就像在《超级马里奥》中大片大片地吃金币一样爽。
解放了避难所后,就可以在这里从事交易活动
游戏的主线剧情一共涉及六个案件,或者可以理解为有六个章节。如果只聚焦于推动主线剧情的话,一天之内通关完全不是问题。主线部分的关卡设计没有致命的硬伤,能够勉强让我在通关之前保持持续玩下去的耐心,但当中也不乏一些严重拖慢游戏节奏的狗血内容,比如说弗兰克的拍照调查环节。
该环节本质上来说就是一个“找东西”式的小游戏,和《蝙蝠侠》系列中查案子的部分有点儿相似。不过游戏对每一条线索的说明都潦草至极,让我几乎感受不到这个过程在推动主线叙事。其寻找过也极其程繁琐枯燥。游戏会在小地图上画一片区域,你要做的就是在毫无提示的情况下,端着相机扫描这个范围内的所有空间,然后将每一个柜子、抽屉翻个底朝天。这种感觉大致就和在《最终幻想15》中找青蛙、找陷阱差不多吧。
寻找物品的过程相当枯燥乏味
2013年的《丧尸围城3》或许是因为刚登陆本世代主机,技术上还不够熟练的缘故,在发售之初一度出现了帧数不稳、读取时间过长等问题。这次的《丧尸围城4》则从一开始就有着非常流畅的画面和快速的读取效率,这是值得称赞的进步。遗憾的是,本作在对Bug的处理优化方面和前作相比出现了大幅下滑。
我在沙盒中闲逛的时候,经常看到僵尸卡在墙壁中、集装箱里或汽车边缘,不论怎么挣扎也跑不出去的惨剧。有一次在我开车疾驰时,甚至还看到了新刷新出来的僵尸刚生成了一半,就卡在半空中一动不动的奇观。
打败Boss后,还可以和手足无措的敌人来一张合照
我遇到过最恶劣的Bug则出现在一场关键的Boss战中。我耗尽了所有资源弹药都没能伤到他分毫,用尽了各种策略也没找到他身上的弱点。在这个Boss身上耗了20多分钟的我以为遇上了强敌,开始在头脑中思索更加奇葩的应对方案——结果从检查点重新开始后才发现,上一局这个Boss仅仅是因为Bug的原因才会保持血量永远不减。知道这个真相后,刚燃起来的挑战热情立刻灭了一大半……
结语
《丧尸围城4》是为僵尸爱好者准备的一份饕餮盛宴,其爽快的打击感和天马行空的想象力,就算放在整个动作冒险游戏领域进行比较,都是数一数二的。遗憾的是这部作品的亮点和价值恐怕仅限于此,不论是在沙盒广度和深度方面的挖掘,还是在线性剧情关卡方面的打磨,和当今大多数3A大作相比都欠了不少火候。至于游戏中大量存在的Bug问题,希望卡普空能在发售后尽快通过补丁解决。
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