神之宝库里有什么(神之遗迹面向海外)

《神之遗迹》是西山居自2014年宣布正式进军移动游戏领域以来,投入最多的手游产品之一。

10月24日,《神之遗迹》桌游北京高校联赛总决赛在北京航天航空大学落幕,在此之前,这一赛事已经在北京的各大高校间轮转了将近一个月的时间。共有64支高校战队参与了这场比赛,西山居为这些高校的桌游社团提供资金、游戏产品的支持,在学生之中进行裁判培训等比赛支持服务,邀请选手进行比赛现场解说,并且比赛结束后举办了轰轰烈烈的颁奖仪式,让这一活动举办得不亚于一场真正的竞技赛事。

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《神之遗迹》北京高校联赛

作为手游产品的雏形,《神之遗迹》桌游与《神之遗迹》手游有着共通的核心玩法。作为计划中多端产品的一部分,《神之遗迹》桌游在某种程度上成为了产品落地的第一步,桌游主要通过各大高校的社团传播。而在西山居的计划中,《神之遗迹》高校联赛将在下一赛季中在更多省市举办。

2013年,西山居第一次将《神之遗迹》手游带到了China Joy,之后每一年,它都会在现场亮相。在2015年,《神之遗迹》作为西山居唯一的手游项目出现在了E3和科隆游戏会展的舞台上,并且还意外地在E3上拿到了一个媒体评选的最佳手游奖——同时获得该媒体评奖的还有《Sword Coast》、《Tribal and Error》等国外产品。西山居在Bethesda对面为《神之遗迹》搭起了规模庞大的舞台,邀请国外Coser上台表演,吸引了许多观众的眼球。

截止到今天,这款游戏已经打造了超过4年时间,即便是从2013年手游版本接入虚幻3引擎正式开始制作算起,也已经过去了将近两年的时间。对于手游产品来说,我们都明白长制作周期究竟意味着什么:更高的研发成本,更多的制作精力,以及更加不确定的市场前景。

但直到现在,很多人还都没有真正见识到西山居经营了4年的《神之遗迹》究竟是怎样的一款产品。

■ 《神之遗迹》

北京西山居移动游戏事业部位于知春路一幢三层的写字楼里。西山居副总裁刘希是这里的负责人,他同时也是《神之遗迹》的制作人。在这所办公室里差不多有100多个工位,除了一小部分做地推和宣传的员工之外,其他人都在为《神之遗迹》这款产品服务着。我在刘希的办公室里,试玩了这款不久之前登陆澳大利亚区App Store soft launch的游戏。(发稿时,这款游戏已从澳大利亚区下架关服)

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西山居北京移动游戏事业部

《神之遗迹》采用了欧美魔幻主题,内容相对纯粹。光明神卡姆德与黑暗神塔米特共同创造了大陆上的各个种族,他们持续百年的所谓神战如同中国古代传说之中祝融与共工之间的决战一样,将整个世界撕裂,两位神祇的躯体化为魂石散落在大地上。而这一玩家能够在游戏界面中直接见到的残存大地便是标题中所谓的“神之遗迹”。

神祇的二元对立引出了游戏中的种族区分。目前在《神之遗迹》中一共有9大种族,融合托尔金式人类兽人精灵矮人的划分以及《英雄无敌》那种亡灵、恶魔、元素种族设计。种族设定为游戏带来了基本的区分,体现出角色在游戏对战过程之中的定位。

举例来说,游戏中的人类最为普通,上手难度低,最适合新手实践;恶魔种族操作难度高,在更多的情况下,需要根据情况不同选择不同的战术;而地精大多属于辅助类型,虽然在攻击能力方面有所欠缺,但拥有针对资源系统的能力。

游戏的核心玩法以两方玩家3对3,角色回合轮转的形式呈现。每一名角色拥有独立血量,降为0之后则角色死亡从场上移除。当一方角色全部死亡,则游戏结束。

在每一回合,行动角色首先要从四个魂石之中选择一个加入到自己的魂石槽中。按照故事背景的说法,魂石代表着来自神祇身上的某一特性,它是《神之遗迹》的玩法核心之一。不同的角色可以选择不同的魂石。

魂石的效果包括主动和被动两种,主动性的魂石能够在回合内为角色提供额外的行动机会,或者是在角色于回合外被攻击时触发,进行防御或反击。而被动性魂石则能够为角色增添额外的属性加成或者特殊效果。魂石本身具有血量,会因为对方的攻击而被破坏。在游戏中,玩家最多装备两个魂石,如果想要更换魂石,则先要解散之前的魂石。解散后魂石会使玩家获得一个行动点,在比赛之中,这也是一种行之有效的策略。

无论是使用角色技能还是魂石技能,都需要消耗行动点。游戏中的行动点分为蓝色的Mana球和黄色的Gmana两种,玩家在每一回合开始时随机抽取两个,在《神之遗迹》中,所有友方角色的资源来自于同一个资源池,其中Gmana和Mana的数量按照一定的比例分配。也就是说,玩家必须和队友协调好如何利用手中的资源。

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游戏中选择攻击对象时的界面。屏幕底端是主角所拥有的技能和魂石,左方则是包含两种不同法力球的资源栏

《神之遗迹》的胜负关键在于对资源的合理分配与利用,以及对特定敌人的集火攻击。由于游戏中具有和《三国杀》3V3模式一样距离范围,因此基于能力以及攻击范围的角色选择就变得非常重要了。在游戏中,如果一方有角色被集火消灭,那么对于他们来说将会是重大的损失,不仅损失了战力,而且在回合数上也占了下风。

每一局比赛都是由6个人组成的。虽然是回合制,但是玩家却只能选择一个角色——即便当玩家进行单机冒险模式的时候,也只能选择一人,其他两个角色由AI自动控制。因此玩家对于角色的选择必须因对方和己方玩家的角色而定。

脱胎于纸面概念的《神之遗迹》除了短暂的角色熟练度之外几乎没有数值成长,同样在英雄角色的获取过程之中也没有氪金Gacha的空间。这种模式相对于目前的手游产品来说相当特别。和之前的一些回合策略手游相比,我更愿意称之为某种电子化桌游。

对于制作人刘希来说,《神之遗迹》是MOBA游戏的理念在移动端的延续。

■ 源自MOBA

“它是个MOBA,一个纯MOBA。”在采访过程中,刘希这样告诉我。

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《神之遗迹》制作人刘希

2011年,刘希成为《英雄联盟》玩家已经半年以上了,而那时包括《DotA》、《英雄联盟》在内的MOBA类游戏已经在PC端火爆多年。当时的他萌生了想要将MOBA游戏搬到手机平台上的想法。但对于当时的移动平台来说,很难完全实现MOBA游戏的表现。于是他们想到,利用《英雄联盟》的形式和思想,在手机上做一个回合制游戏。

“当时就是想要做一个,玩法能够比较持久的,竞技的偏MOBA类的东西。”刘希这样说道,“比较轻操作一些。只要动脑筋就可以了,这是我们的思路。后来我们也借鉴了炉石的一些操作,因此来说操作也非常简单。”

自2012年Gameloft在移动平台上推出《混沌与秩序之英雄战歌》之后,移动端的MOBA游戏逐渐增多。但刘希却并不认可这些产品。“包括在国外最成功的《虚荣》,跟大家对他的期望,和他应有的量级比,零头都没到。”

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基于“还原MOBA”的立场,《神之遗迹》中出现了上面所提到的那些设计:玩家要与队友配合,并且掌握每一个英雄,在团队之间明确分工。游戏中不同定位不同攻击范围不同种族不同信仰角色搭配需要优化,公用的资源池让玩家之间必须协调资源分配。集火能够更加容易地带来胜利,为此游戏中增加了语音互动。

在这种影响下,《神之遗迹》将付费点转向游戏核心以外的东西。在我所体验的澳服版本中,游戏的付费点主要集中在游戏中的“史诗任务”和“故事支线”上,而未来皮肤和饰品以及一些金币增益道具会是《神之遗迹》的付费方向。在加入天梯PVP、娱乐赛、限时免费英雄、周免英雄这些内容之后,《神之遗迹》已经与电子化桌游产生了模式上的分歧,这听起来就像一个真正的《英雄联盟》一样。

但还有一个问题:为什么这款游戏会做这么久。

■ 4年的游戏

2011年,《神之遗迹》的概念来到了纸面上。2013年,西山居用2D引擎制作出了初版的《神之遗迹》,并且把它带到了CJ上展示。当年的12月,这一项目更换为虚幻3引擎,走上了3D化路线。从那之后,《神之遗迹》经历了漫长的开发过程。而其中花在游戏3D模型方面的精力,或许是最多的。

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游戏中选择不同模式的圆盘界面

这款游戏的3D效果在进入游戏之前便已经开始展现。在开始界面,镜头划过在圣殿废墟,各个角色石雕闪过。这些是人类史诗故事第一章中的各位人物,而项目组的成员告诉我,未来这里或将通过即时演算,让石雕展现玩家在游戏中所拥有的的角色形象。

或许是开发者希望充分展现虚幻3引擎的效果,主界面完全采用了3D化的风格。破碎的“神之遗迹”大陆漂浮在一片星海之中,四周是代表着所有种族的星座,玩家可以360度地拖动它,并且通过不同的星座查看游戏中的角色。当玩家点击大陆时,画面变化为俯瞰视角,玩家可以选择不同种族的故事任务。而在对战界面中,玩家通过圆盘的转动来选择不同的对战模式。“有人说还是改成2D的列表比较好。但我觉得2D列表没什么意思。”刘希这样说道。

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类似《风暴英雄》式的角色选择界面

在罗四维等作家加入团队之后,游戏的剧情得到了扩充,在世界观架构的基础上加入了大量的单人任务。为了增强体验,游戏中加入了“史诗任务”,一种独特的电影化任务。在每一段任务之前,都会进入一个电影化表现的过场,玩家要有QTE操作,比如点击收集路边的闪光点,或者是砍杀挡路的敌人。而QTE会通过增加法术、道具或是角色的形式直接影响玩家在后续关卡中的任务过程。它不像《炉石传说》之中的“冒险模式”,它不会向游戏中回馈数值成长或是额外的补充,而是一种完全的体验。

为什么西山居会认为玩家能够对这些史诗任务买账?按照刘希的说法,西山居希望将《神之遗迹》打造成一个完全自主的IP,把它和周边、设定一起作为一个西山居“能够拿出的手”的产品来运作。

这也就意味着,按照刘希所说,《神之遗迹》一代的成绩或许并非西山居所极力追求的。他们希望通过几代产品来将其完善。刘希认为,手游的内容决定它的生命周期,如果能够提供足够丰富的内容和足够优秀的体验,产品便可以有更长的生命周期。而这也与《神之遗迹》占领多端平台的计划有关。

但这种思路下的产物同样存在问题。

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游戏中的故事模式包含主线以及两个支线,后者需要额外付费下载

几乎游戏中每一局游戏的时长都要超过10分钟,在单人模式之下,可能还要更长一点,或许能够达到30分钟。与此同时,游戏中拥有过180关的单人任务,这考验着手游时代的玩家的耐心。

游戏中,角色发动的技能均有精致的动画效果,人物动作自然流畅。但在技能反复发动的前提下,这些动作拖慢了游戏的节奏。以我的游戏体验为例,某位角色发动技能时,要进行时长将近5秒钟的舞蹈动作——反复多次。

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制作方希望通过点亮星座的形式来标记玩家究竟有哪些英雄

这样的情况也出现在UI的探索环节。完全通过实体来表现的功能入口达到形式上的美感,但是也会让玩家在寻找功能的过程中产生一些不便。比如说神术、商店等功能需要在主界面通过两只手指捏合来进入。除了第一次进入游戏的时候,游戏中不再有介绍。对于没有留意的玩家来说,想要凭借直觉找到并不简单。

这些或许并不是问题,他们可以通过某一次系统更新进行调整。但是它们建立在游戏整体设计思路之下;这些情况在国产手游之中都是无法想象的(当然没有数值化、抽卡、扫荡,依靠饰品、任务、故事实现的营收模式同样无法想象)。长时间的营造带来了《神之遗迹》与众不同的效果,同时也考验着它与这个市场的契合程度。

■ 海外市场

但对于西山居来说,国内市场并非《神之遗迹》的第一步。

2011年,刘希来到北京。他告诉记者,按照西山居公司的部署,本来是希望让他做来剑侠的IP手游。但他觉得剑侠这类题材并不是他最喜欢的,但如果按照他的意图做成仙侠主题,公司层面却又无法通过。于是他决定创造一个走国际路线的IP。

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《神之遗迹》纯粹的西方魔幻背景,更接近欧美审美的人设给予了其在海外发行的优势。在此之前,《神之遗迹》在澳大利亚区App Store上线,进行了几百人的测试。而按照刘希的计划,他们希望能够通过几代产品,将《神之遗迹》作为西山居一个能够拿出的手的国际化IP来运作。“出于战略需要,我们想要在西方市场立足,不能总是留在中国。”

在去年的时候,西山居在美国加州圣马迭成立工作室,负责《神之遗迹》的落地工作。从E3的表现来看,《神之遗迹》在一定程度上符合当地玩家的需求。而今年,刘希还将带领文学组去北美和当地的编剧交流,去发掘出更加符合符合西方审美的叙事方式。

而在叙事方式之外,《神之遗迹》的游戏内系统方面同样经历了一次西方化的改造。首先来说,西山居取消了《神之遗迹》在海外版本中加入VIP系统的计划。“西方的运营经理告诉我们,西方玩家认为这是一种歧视。”刘希这样说道。

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分别代表着光明和黑暗的两位神祇

在计划中的国内版本《神之遗迹》VIP系统中,VIP玩家虽然不会获得数值上的加成,但是将会拥有相对更智能的AI托管,更高的金币掉落率、额外的队伍栏等,用一些游戏辅助方面的内容使付费玩家获得增益。而在海外,玩家的托管AI水平都是一样的,想要获得更高的金币掉落率,则必须要付费购买道具。

而另一个针对海外市场做出的企划是将游戏中的中国元素的比重降低。“我问过我们北美的编剧,中国化元素在里面能占多少,他说不要太多,而且你要把握好出现的时机。”刘希说,“中国经济水平决定了文化的强势程度,中国去西方还是上行,有一定的难度。”

■ 尾声

但从一个更加现实的角度来说,《神之遗迹》登陆海外市场,更是出于竞争方面的考虑。对于2014年才正式迈入手游领域的西山居来说,面对着的是一个被国内巨头占去半壁江山的手游市场。刘希说,像网易一样抛开渠道,是他们想要做的。但是虽然西山居在端游时代还有技术积累,如果想要转化成手游优势,还需要时间。

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曾经可以通过信仰选择来点取的神术

“比如说剑网三,这种3D技术在手机上复现还是比较困难的。各种我们之前Unity、各方面也都试了一下,从2013年开始我们决定全面转型虚幻。从那时候开始的,才积累了一年多。所以说我们不能跟别人比快。”

而另一方面,在刘希看来,国外市场相对于国内要更加单纯,更加看重创新与品质,而不是大厂光环,或是其他一些因素的影响。

这两个因素促成了《神之遗迹》的诞生。公允的说,它是西山居能够给人带来不一样印象的作品。

我们相信文化上的包容或许会让《神之遗迹》能够更好的在海外打开市场。但即便是国外市场,产品的创新与品质也并非是一项绝对的度量衡。而反观中国市场,在数值化游戏的整体趋势下,《神之遗迹》又显得有些曲高和寡。

在最近的一个版本的更新之中,《神之遗迹》去掉了游戏中的信仰系统:即通过黑暗光明的二元信仰选择,来影响游戏中的角色价格、神术等内容。通过这种方式,玩家的选择将会影响游戏进程。这或许是他们的另一次妥协。

不管怎样,祝它好运。

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