巫师4命名教程(用巫师4啃老本波兰蠢驴)

十字路口的CDPR。

“《巫师4》已经有了‘新建文件夹’。”

近期,波兰游戏公司CD Projekt RED在2022财年第1季度财报会议上透露,新的《巫师》游戏已“结束研究阶段”,将正式进入开发阶段。结合3月份CDPR宣称《巫师》新作将采用技术功能强大的虚幻5引擎开发,基本可以确定这是一部高规格、大体量的正统续作。

财报同时显示,今年第1季度CDPR的经营状况终于有所好转,营收约5040万美元,相比去年同期上升9%,净利润约1610万美元,比去年同期上升了112%。这主要归功于该季度《赛博朋克2077》推出了次世代版本,以及在全平台进行了一次大型版本更新。

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作为上世代最受期待的游戏之一,《赛博朋克2077》在2020年末刚发售时却有着海量影响游玩的bug和涉嫌虚假宣传的总体完成度,由此引发的舆论漩涡一度让曾经的“波兰蠢驴”名声扫地。反映到财务状况上,2021年CDPR全年总营收同比下降58%,净利润同比跌幅高达80%。

经过一年多的修修补补,《2077》似乎才达到它本就该有的“正常水平”,Steam好评率升至“多半好评”,次时代版的顺利销售也给CDPR成功止血。但这无法挽回玩家的信任,在公司经营层面上也并非长远之计。漫长的时间里,《2077》的更新计划其实是个黑箱,每次推出的补丁内容都无关痛痒,所谓的“大型剧情DLC”目前依旧遥遥无期。

堪堪恢复元气的CDPR又站上了十字路口,他们似乎不再满负过去二十多年里创造过奇迹的理想主义情怀,而是保守地将未来希望又放回到了“巫师”系列上,哪怕“猎魔人”杰洛特的经历已经有过近乎完美的句号。

爽文升级一样的公司故事在现实里总有尽头,CDPR也没成为例外。

赛博朋克2077:一场豪赌

早在10年前,CDPR就对外公布过《2077》,首支概念预告信息量很低:一名装有螳螂刀的义体改造女郎沐浴在霓虹灯、雨水和子弹里。此前《巫师1》和《巫师2》为他们积累了一定口碑,但CDPR离一线游戏开发商还差得远。

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《巫师3》是座里程碑,它发挥了波兰开发者们在剧本叙事和任务设计上的优势,又堪称当时开放世界游戏的集大成者。最新的官方统计中,《巫师》全系列销量超过6500份,其中《巫师3》就有4000万份。

这种跨越式进步对其他厂商而言相当罕见,却是CDPR的一条既定轨迹。《巫师1》做的是传统美式RPG,800万美元的开发资金来自卖盗版光盘和代理分销;《巫师2》玩了次“双螺旋结构”,有两个互不相关的“第二章”,1000多万美元的开发资金来自《巫师1》的利润和公司上市;《巫师3》又变成开放世界,8100万美元的成本来自《巫师2》……

每次挑战新内容、再将过去的收益尽数投入,都是一场商业赌博。赌注在不断增加,但CDPR已经赌赢过3轮。每当玩家和市场抱有更高要求,CDPR也总能兑现。

《巫师3》的高回报让CDPR有余力去制作根据它衍生的《昆特牌》和《王权的陨落》,而真正的下一轮投注也迅速开启。从诞生起,《2077》就是款走钢丝的游戏,几乎没有及格、平庸之类的中间地带,而在CDPR的高调宣发、外界不断堆叠的期待两相呼应之下,“钢丝”还在越变越窄。

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2018年,《2077》在E3微软发布会上压轴公布预告片,随后CDPR放出了48分钟的实机演示,游戏开发似乎在稳步推进。2019年的E3上,CDPR在演员阵容方面投下的重磅炸弹引燃社交网络,随后提前整整一年就放开了预售通道,游戏质量似乎也有所保障。

到发售年,《2077》的宣发动作更加密集,CDPR专门制作了一档视频栏目“火线夜之城”来介绍游戏。大作问世前的几年空窗期内,CDPR的公司美誉度也在不断上涨,国内玩家叫它波兰蠢驴,指CDPR简直站在了“赚钱”的对立面,是“良心商家”的突出代表,其旗下商城GOG的所有游戏都不防破解,而公司的“全部家当”打折时才卖100人民币。

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CDPR同样赢得了资本市场的看好与信赖,2020年5月CDPR的市值达87.6亿美元,超过育碧成为欧洲市值最高的游戏公司,其股价在8月攀升至历史最高点。

与此同时,《2077》在2020年跳票了3次,这没有削弱大众对游戏的期待,公司创始人马尔钦·伊温斯基有句名言:“没人记得那些准时发布的烂游戏。”基于过往表现,人们愿意相信CDPR需要更多时间打磨精品。

没有任何游戏会让所有人满意,而正式发售前,玩家经常能在毫不相关的游戏新闻下看到有人在刷“2077”。一个简单的“第一人称”和“第三人称”都会成为讨论焦点,而通常情况下如果不适应第一人称直接无视该游戏即可。可以预料,享有超出自身类型受众关注度的《2077》必定会有口碑反噬,但没人能预料,它是以“没做完”的方式被淹没在差评里的。

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由于bug太多,索尼和微软都允许无条件退款,《2077》成为了史上首度因质量问题被PSN下架的第三方游戏。有些实际体验甚至能以邪典姿态被载入史册,比如主线任务“黑梦”大概率会遇到长时间黑屏,但剧情里主角的义眼刚好被击毁,隐约可见的画面加上赛博感十足的特效带来了更强沉浸感,仿佛有意为之的“故障艺术”,大批玩家因此盛赞设计师匠心独具,最后却得知这竟然是一个bug。

另一方面,超梦系统、枪械改造、帮派背景、人物出身等CDPR在“火线夜之城”中重点介绍的内容,都没在游戏里得到充分展现,地铁、螳螂刀爬墙等预告片暗示的内容实际也不存在……宣传欺诈的性质,无疑要比技术性问题更加严重。

五年多的开发周期里,《2077》耗费的总成本超过3亿美元,其中营销成本超过2亿美元,等待它的诡异结局是——游戏全平台预售就有800万份,发售首日就收回了成本,但CDPR一次性透支了长期积累的信任,市值也较峰值缩水三成以上。

找回《巫师》,然后呢

波兰总人口不到4000万人,游戏市场狭小,在《2077》前,CDPR的经历本来是一个东欧小公司改编本国畅销小说、靠冷门弱势的斯拉夫奇幻题材跻身全球一流开发商的传奇故事,只是聚光灯终究没在他们身上停留太久。

《2077》带来的信任危机,直到现在也没有解除。能挽救CDPR的,或许只有《巫师》。

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马尔钦·伊温斯基的中学时期,“能想到波兰有名的东西只有香肠和伏特加”,一些电台甚至通过广播来传播游戏拷贝,人们用磁带把电台里的声音录下来,再放到PC上玩。马尔钦的商业生涯就始于从海外倒卖盗版游戏磁带,后来磁带变成软盘,软盘再变成光盘,他和合伙人创立了“CD Project”。

“我们天生就不是光做这行的。”马尔钦说。CDP的初期业务以分销和做本地化为主,在一次与《博德之门》开发商合作的移植业务失败后,CDP成立了研发部门CDPR,并买下《猎魔人》版权。他们最初的核心开发成员只有15个人,拿第一个demo找西欧的大发行商时,10家里只有2家答复,答复的还是“游戏有待提高”,即便如此,CDPR却在官网上将目标写为“要创造会被数百万玩家喜爱的RPG游戏”。

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《巫师1》花5年时间磕磕绊绊地做了出来,销量慢慢爬升到标志性的100万份。但之后移植主机的波折,加上2008年全球金融危机,CDP一度濒临破产,“投资公司和银行总在观望”,在是否让渡公司主导权的问题上,创始人们决定“就算破产也不要他们的钱”。最后CDP是靠关闭多个设在邻国的分销子公司,改组上市度过了危机。

下一步,他们又颇有勇气地开始自研开发引擎,这让《巫师2》的画面表现、动作逻辑和前作毫不相像。《巫师2》还任性地设计出两个互相独立的第二章(共三章),假如玩家只玩一遍,就一定会错过整部游戏四分之一的内容

此后的CDPR进入了快速上升期。2011年,《巫师2》被波兰总理当作国礼送给了进行国事访问的奥巴马,2019年Netflix在游戏的全球影响力下开始投拍剧集《猎魔人》,马尔钦在索尼的一次邀请访谈中,已经可以说“现在的波兰以游戏而闻名”了。

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而在游戏界,CDPR的崛起还有重难得的意义,他们遵循着“高品质单机游戏”的古典开发模式,每次都把上部作品的利润投入下部作品,每次又都升级制作规模,还真从“小作坊”成长为了有千人规模的“大公司”。

这其实是条与时代潮流相悖的成功路径,比CDPR体量更小的公司很难取得数千万份的销量成绩,更大体量的公司则会找更稳妥的盈利模式:成名IP大多会在同一套设计框架下推出续作,以前追求“年货”,后来主打“服务型”。很多玩家会从CDPR联想到同样慢工出细活的R星,但R星的两个拳头产品《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》都靠多人线上模式来提供丰厚的长线营收。

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CDPR的良好公司形象建立在最朴素的玩家愿望上:“我给你钱,你给我好游戏。”单次消费,高性价比。看似是种美好的良性循环,却自带着高风险,只要出现一次质量危机,就会让朴素的信任消散。对CDPR而言,《2077》的发售时间卡准了“收回成本”,如果多做一两年再拿出各方面趋于完善的版本,资金平衡可能就会被打破。但项目管理和周期管理上的失误显然不该由内容消费者买单。

从《巫师4》公布开始,CDPR基本也就停止了前进步伐,首要任务转为从现在的泥潭中脱身。再翻出自己已经完结的成名IP,显然是一步倾向守住市场份额的稳棋,必然中也有一丝无奈。

目前尚且不知新的《巫师》会用怎样的模式开发,往左是平平淡淡“啃老本”,往右是继续用高成本换高品质单机游戏,再拿出前三代的孤注一掷心态可能才会重塑公司形象,但《2077》的古典式悲剧还没过去太久。

不管从玩家消费、产品多样还是同行参考的角度,游戏界其实非常需要CDPR这样的公司——当然,是过去那个充满“良心”与“勇气”的“波兰蠢驴”。

文 | 廖艺舟

编辑 | 赵普通

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