动画节奏和幅度(重新理解动画的时间节奏和空间幅度)

「动画的一切皆在于时间节奏和空间幅度。」几乎所有人都知道这动画最基本的两个要素。虽然两者有很大的不同,但在动画中相互交融。我们谈及它们的时候,真正去理解大家所说的时间节奏或空间幅度是什么意思是很重要的。

本文将简述时间节奏和空间幅度的意义,分析一些实际运用案例,带你理解动画的运动规律,掌握时间节奏与空间幅度的艺术。

01

时间节奏和空间幅度原则

动画节奏和幅度(重新理解动画的时间节奏和空间幅度)(1)

时间节奏(Timing)是一个动作发生所需要的帧数。

我们通过增减完成动作所需要的图片,也就是帧的数量,以此决定动作的速度。

完成动作使用的帧数越多,它在屏幕中间出现的时间越长,动作也就越慢;反之用的帧数越少,在屏幕中间呈现的时间越短,动作也就越快。动作的时间节奏只在动作发生时存在。

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帧与帧之间的位置变化体现出空间幅度(Spacing)。

位置变化越小,动作显得越慢,位置变化越大,动作则显得越快。动作由快变慢,位置变化逐渐减小,动作由慢变快,位置逐渐变大。

也就是说「空间幅度是一个物体在特定时间内移动的距离,它也是每一帧的移动距离」我们还可以这样理解:时间节奏就是某件事发生的时间,空间幅度就是这段时间内发生的动作。

时间节奏对我们如何感知物体有着重大影响。通过给物体不同的下落时间节奏,可以造就物体不同重量感的错觉,为动画物体提供前后衔接。

比如下面的三个方块,画面并没有给出关于它们重量的信息。

动画节奏和幅度(重新理解动画的时间节奏和空间幅度)(3)

如果我们让第一个正方形从上到下以 6 帧的速度下降,它会下降得更快,并给人一种沉重的错觉。

如果我们让第二个方块以 12 帧的速度下降,它会下降得更慢,并给人一种它不如第一个方块重的错觉。

如果我们设定第三个正方形在 24 帧时下落,相比第一个正方形它会慢得多。

动画节奏和幅度(重新理解动画的时间节奏和空间幅度)(4)

时间节奏对我们如何看待一个角色也有着很大的影响,如果一个角色以缓慢的时间节奏移动,它会显得很沉重。如果角色时间节奏很快,就会显得很敏捷。

在这里推荐大家看看《钢铁巨人》,它是一个很好的例子。请留意弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和奥利·约翰斯顿(Ollie Johnston)客串的火车司机片段。

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总的来说时间节奏是动画中一切的本质。一个物体或角色移动的速度某种程度上能定义这个物体或角色。

02

时间节奏和空间幅度的艺术

动画师的工作就是让物体动起来。所以了解物体如何移动是非常重要的。最好的方法就是观察事物的行为。

比如你想制作一匹马的动画,那就去观察马,研究它们是如何运动的,通过视频或使用其他资源。

动画节奏和幅度(重新理解动画的时间节奏和空间幅度)(8)

想要理解时间节奏和空间幅度还需要对基础物理学知识有一个基本的了解,如牛顿运动定律。

「第一运动定律, 在没有外力作用下,物体保持静止或做匀速直线运动」

「第二运动定律,在外力的作用下,物体的速度会以一定的加速度改变,加速度的大小与合外力成正比。」

这和动画有什么关系?

当我们制作动画时,我们通常希望动作尽可能逼真。除非它是一个机械物体,如机器人。

动画节奏和幅度(重新理解动画的时间节奏和空间幅度)(9)

也就是我们要为用户建立视觉上的真实性,动作必须具备可信度,所以物体实际运动时所呈现的状态对于动画制作来说很重要。

正如牛顿定律所说,当物体开始运动时,有一个力作用在物体上使其加速。这意味着物体会变得越来越快,直到力不再作用于它。

03

慢入和慢出

这其实就是动画十二法则之一。叫做「慢入和慢出」。

因为物体是慢慢地移动到动画中所以称之为慢入(Slow-in)。之所以叫慢出(Slow-out)则是因为物体正在慢慢地从动画中移出。这将帮助动画的呈现更加真实和自然。

在下面的视频中,上面的圆使用的是慢入慢出,下面的圆则不是。上面的圆开始会缓慢移动,然后加速,再减速结束。下面的圆圈保持恒定的速度开始直到结束。

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两个圆圈在动画的开始、中间和结束点处于相同的位置。为了实现这一点,我们就要改变时间节奏和空间幅度。

如果我们在起始 Pose 附近画更多的图,在中间画一两张,在下一个 Pose 附近再画更多。绘图越少,动作越快;绘图越多,动作就越慢。慢入慢出软化了动作,使其更生活化。

动画节奏和幅度(重新理解动画的时间节奏和空间幅度)(11)

所以要创建一个慢入镜头,我们需要把帧放在一起,然后将它们逐渐分开。创建慢出镜头,我们需要在动画结束时逐渐将帧拉近。

慢入和慢出也被称为缓入和缓出。当我们使用缓冲一词时,它指的是关键帧。所以它是慢慢从关键帧中出来,慢慢进入关键帧,而不是慢慢地进入动作或慢慢地退出动作。

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关于时间节奏的例子

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关于慢入慢出的例子

快或慢,直或弯,平滑或颠簸,比任何其他因素更重要的是,通过放置在中间帧的时间节奏定义了一个物体的重量和使其移动或减速所需的惯性。

两个大小和形状相同的物体,只要操纵它们之间的空间幅度,就可以显出截然不同的重量。

一列具有巨大惯性的重型货车可能需要几公里的铁轨才能达到最终运行速度。这种加速是漫长而缓慢的。另一方面,一个几乎没有重量的棉花糖,可能从枪里射出,并且在几微秒内达到全速。

我们可以通过慢入慢出的方式人为地呈现这两种类型的运动。

04

什么是中间帧

在早期的动画中,动作主要局限于快速和慢速移动,从一个绘图到下一个绘图的空间幅度相当均匀。但是当关键帧动画变得更有表现力时,动画师希望观众能看到它们。

他们发现,将中间帧角色分组的更接近于每一个极端的位置,只在中间画一张稍纵即逝的图,这样就可以达到一个非常生动的结果,使角色从一种状态转换到另一种状态。

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一个 Pose「慢出」,然后「慢入」到下一个动作,只是指示中间帧的时间节奏。

动画师指示中间帧的位置,慢入或慢出,并在绘图的侧面绘制一个「时间节奏图表」。这是告诉他自己或他的助手,稍后会做中间帧,他想要的时间节奏以及他想要的中间帧画放在哪里。在关键图之间的图称为中间帧。

随着中间帧的加入,动作会看起来会更完整具备吸引力。注意编号为 2 到 5 的绘图被插入在关键图 1 和 6 之间,这些是这个动作的中间帧。

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「中间帧」是那些定义动作类型以及每个关键 Pose 和位置之间,起衔接、过渡作用,使动画更流畅的画面。怎样安排它们的间距会极大地影响最终运动的外观。

在美国的行业术语中,这些中间帧被称为「Tweens」,由此创造了一个动词,「Tweening」。

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大多数用于操纵视觉元素的基于时间的软件,默认设置都是在位置关键帧之间创建严格的平均划分。结果是非常不自然的运动,所有物体瞬间达到全速,或瞬间停止。

这与我们在自然界中所能观察到的几乎所有东西都不一样,运动的开始和结束时的都有一个缓冲。缓冲可以用来创建加速和减速。

当球弹跳时,它会加速和减速。在重力的影响下,当你抛下球时,它在接近地面时速度会增加。在撞击地面后,它开始反弹并在达到反弹的顶点时开始失去速度。

球的速度曲线显示,随着球离地面越近,球的位置之间的距离越来越远。同样地,球从地面弹起的图将表明球到达顶点时,球位置之间的距离减小。

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本尼的十二帧打哈欠是说明时间节奏和空间幅度重要性的一个重要例子:

肯·哈里斯(Ken Harris) 过去讲述了一个故事,本·哇闪(Ben Washam) 加入华纳兄弟时,被安排了一个制作哈欠动画的任务。

本尼精心画了十二幅一个人在打哈欠的画。但当他去拍摄时,它只持续了眨眼(12 帧),所以他试着用 2 拍(24 帧),但看起来还是不对。肯把他拉到一边,向他展示了如何正确地时间节奏动作,然后使用中间帧创建动作的慢入和慢出。

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动画制作说到底就是对时间的掌控,时间节奏和空间幅度是赋予动画生命的秘密法宝,希望这篇文章能帮助到你去理解时间与空间的艺术。

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