《荒野之息》深度解析攻略(谷得游戏的全球化战略及世界2多版本释疑)

《荒野之息》深度解析攻略(谷得游戏的全球化战略及世界2多版本释疑)(1)

       在Chinajoy2015正式开幕前夕,谷得游戏联合创始人、制作人罗维(为方便业内认知,故以下称“雷斯林”)在上海接受了手游龙虎豹的专访,并针对和日本SQUARE-ENIX(以下简称SE)的合作,《世界2》未来的计划以及谷得游戏本身的战略进行了详细的解答。

        在Chinajoy开展之前数日,业内有消息传出,谷得游戏将就旗下大型3D动作手游《世界2》与日本SE展开合作,SE将首次从中国代理手游产品,并将之推向日本本土市场,这在中日两国游戏行业交流合作史上,是极其罕见的案例。

        随后,该消息真实性得到谷得方面的确认,一时间,对于谷得游戏与SE中日合作背后的细节与秘辛,包括双方未来的发展战略和计划,以及可能达成的合作形式(除了代理之外,包括IP层面的合作都可以进行想象),出现了巨大的想象空间。

       由此,龙虎豹将在本文中以七个问题的形式,结合雷斯林在接受采访时的阐述,一一解答上面所提出的提问,并对双方未来更多合作的可能性进行解析。

       与SE的合作,谷得本身的需求在哪里?

       对于这个问题,雷斯林表示,谷得游戏一直以来都希望能走出差异化和全球化的路线,在立项上,《世界2》从题材和类型的选择上都针对全球化有过考虑。而事实上,SE也正是谷得游戏一直在寻找的“足够量级”的合作伙伴。

       SE由曾经日本两大国民RPG的缔造者,SUQARE以及ENIX合并组成,其旗下除了拥有FF和DQ两个顶级系列之外,包括《王国之心》甚至后来的“混沌之戒”和“亚瑟王”系列也都是拥有众多核心粉丝的超级IP,这些IP除了在游戏研发和设计上提供不可估量的帮助之外,也为SE在全球范围内赢得了巨大影响力,对于力图全球化的谷得游戏来说,SE是一家非常合适的合作伙伴。

       至于产品代理层面的其他合作,包括《世界2》的全球版本,未来SE产品入华之路以及IP授权开发等等问题,雷斯林则表示现在说来为时尚早。在雷斯林看来,除了SE产品入华可能吸收其他合作伙伴以外(雷斯林语:相对来说,谷得游戏的研发基因比发行基因多。因此龙虎豹认为其是否代理日本产品入华现在还不好说),《世界2》全球版本和IP授权开发都是谷得游戏乐于和SE一起进行尝试的合作模式,在CJ期间,双方也会就此进行讨论研究。

        本次合作对SE价值何在?获益几何?

        这个问题抛给雷斯林,实际上不太合适,按道理说,其实由SE方面回答更为妥帖。不过作为合作伙伴,雷斯林对此也有自己的看法,他表示,与谷得游戏不同,SE即是有实力的游戏研发商,也是有足够成功经验的游戏发行商,在日本,SE这种量级的公司,自然也希望能够走上全球化的道路;但限于日本市场及游戏产品的特性,使得SE此前在这方面走的路并不是非常顺利,因此,在日本地区之外发现产品,并将之推广到日本乃至全球,将很可能是SE在未来一段时间里希望能走通的全球化之路。

       雷斯林认为,除了《世界2》游戏本身足够让SE心动之外,本次合作中,SE与谷得游戏在技术、流程以及各种合作细节中的磨合,都会为SE提供大量可供参考的、有价值的经验。而之前我们分析和想象的,对服务器技术和大型3D游戏的开发技术的学习,对SE来说反倒不那么重要。

      《世界2》在国内的路不容易,出海会容易?

       这一点,正如雷斯林所说,《世界2》在一开始立项时便把策略放在了全球化上,在国内走得不顺利、短期的盈利等等问题其实谷得游戏和雷斯林自己都有过反复的权衡与考量,最终像我们看到的一样,《世界2》顺利面市,谷得游戏仍然保有冒险的勇气和决心。

       雷斯林对比了大陆地区玩家和其他地区玩家的一些特点,他认为:相比之下,大陆地区的用户多数不喜欢讨论怪物的攻略方法,以及如何去战胜AI等问题,最多的是依靠合理的配点去战胜BOSS;相对而言,《世界2》在台湾获得的反馈则不太相同,台湾玩家似乎更喜欢去研究怪物的生态、行为模式,并依靠对这些的了解去战而胜之,这是台湾玩家获取满足感的一种来源。

       对此,雷斯林也自嘲称跟不上国内的潮流,不过同时他也提出了一些解决 办法,例如针对大陆、日本、韩国、台湾等地区用户的不同特点推出不同的版本,举例来说,《世界2》大陆版本会对成长系统进行调整,使之更贴近国内市场产品的特点。与此同时,雷斯林也自信地表示,《世界2》在设计理念上是领先于时代的,短时间内不会有竞品,所以谷得有足够的时间去打磨产品。

       谷得和台湾OXON是如何合作研发的?

       雷斯林称,《世界2》的研发其实分为两个部分,一部分是策划、构架和服务器技术,这一部分由谷得游戏负责;另一部分则是音乐、特效、UE等等体验层面的东西,这部分由台湾OXON工作室负责。

       雷斯林表示,OXON的核心成员是从汉堂那个时代一来的老游戏人,对游戏的构思和创意很出色,对细节的雕琢也非常讲究,即使是一个喷火特效,他们也会想到,火焰的外围是不是要冒烟、火焰灼烧周围物体的效果是否要呈现,甚至是火焰燃烧时使周边环境产生的虚化,这些东西OXON都会去想,而这能够给负责游戏整体策划的雷斯林提供巨大的帮助。而反观大陆的开发者,能在这些层面和谷得碰撞出思想火花的其实并不多。

        而为了做出一款具有全球化潜质的《世界2》,OXON在上述层面发挥的作用不言而喻。

 有没有想过《世界2》蛮适合掌机?

       目前,谷得游戏为Xbox One平台订制的《世界2》主机板正在紧张的研发中。雷斯林认为,谷得已经踩过主机游戏研发的很多坑,如果未来要做其他平台的移植,难度也会降低,但究竟是否会存在掌机版《世界2》还不能确定。

       在雷斯林的设想中,《世界2》应该成为一个系列化、IP化的产品,就像CAPCOM的名作《怪物猎人》一样,它可以衍生出各个品类的产品甚至是实体周边。而就《世界2》来说,雷斯林的计划是推出多个版本,包括最初的单机版、之后的网络版,为了活动开发的MOBA版,甚至还有加入了大量剧情的故事版,如果要开发《世界2》的掌机版,雷斯林会倾向于从这些版本中提取合适的元素,根据掌机的特性来开发另外的新版本。

      对SE有没有什么想吐槽的?

      就SE来说,雷斯林总体表达的情绪是赞赏的?在雷斯林看来,SE是一家能够跟着时代进步的公司,和我们印象中的刻板的日本公司截然不同。

     雷斯林举例说,一开始SE方面希望的是像日本产品进入中国一样,谷得游戏需要交出源代码(source code)给日方,然后再根据日方的开发需求来做一个订制化的新版本。但这样的和合作模式就避不开一个问题,日本人比较倾向“慢工出细活”,这一下可能要花去一年半载,需要大量的时间投入进去,这对于产品未来的路其实是非常不利的。

       通过沟通之后,SE的人员将产品资料回去商量以后,最终决定修改计划,采取另外的新合作方法,SE高层直接下令,不做本质修改,只针对现有产品进行适当本地化,这样的行为和诚意让谷得游戏和雷斯林备受感动。

       雷斯林说道:“这件事其实打破了咱们对于日本公司很固化的一种印象,SE能看上《世界2》,也愿意做出这种改变,我们真的觉得已经没什么好说的了,他们确实是非常好的合作伙伴。”

       根据全球化战略,现在谷得游戏的产品布局是怎样的?

       目前,谷得游戏旗下除了尚有大量活跃用户的经典老产品《世界OL》以外,拳头产品《世界2》,以及代理的横版动作游戏《NeverGone》(珠海嬉皮士网络开发,NeverGone为暂定名)之外,还将有一些风格化的产品共同形成其未来一段时间的产品线。

       雷斯林在采访中透露,谷得游戏即将推出一款以星战为题材的射击游戏,在风格上包含大量科幻元素,有着浓厚的全球化味道。对于谷得游戏来说,这种全球化、风格化的产品将是未来一段时间其产品线上的主力。

       其实从谷得游戏代理的由嬉皮士网络研发的《NeverGone》这个产品也看得出来,它以西方中世纪为背景,以吸血鬼故事作为题材,还有来自瑞典的世界顶级重金属乐队加盟担纲音乐制作,这其实是谷得游戏对有全球化潜力的产品有偏爱的又一有力佐证。

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