三国游戏为什么这么火(真的只有国外开发商才能做好三国游戏吗)

说起三国游戏,其一直是国内玩家心中的遗憾。放眼当前的主流游戏市场,大多三国大作,都出自国外的工作室之手。这种自己的文化在他人手里开花的感觉,真是令人相当的无奈。

更令人遗憾的是,由于文化认知的不同,国外的三国游戏,总有些不够三国味,这不禁令人思考,国外开发商所做的,真的是好的三国游戏的吗?

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带着英伦绅士风的三国群雄

还记得《全面战争:三国》刚刚发售的时候,网络上充满了对其细节的调侃,其中包括关羽的反叛言论、离家出走的婴儿、大小乔的立绘等等,这让人听起来觉得《全面战争:三国》是款失败的游戏。但实际上,这种吐槽的背后,并非是对游戏品质的否定,而是因为国内玩家无法适应游戏玩法和历史逻辑的割裂。

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单从品质而论,《全面战争:三国》的确非常出色。它有着细致的考究和对战场的准确模拟,这使游戏中的兵种对抗和大战场战略具有了高度的策略性和可玩性。但如果我们将视角拉高,从战场上升到整个汉末天下,你会发现其中有很多难以理解的历史错误。

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在这里,会有张飞对着关羽咆哮,要杀死他的结义兄弟;会有吕布因能力不足,被人偷袭至死;会有诸葛亮因为行伍经验丰富,被偷袭却成功反杀。这些令人错愕的即时事件,都代表着CA在制作时因玩法而出现的妥协。

最典型的就是势力称帝机制:在游戏中,只要有一个势力称帝,地图上就会强制性的出现两个帝国,从而刻意塑造三国争霸的局面。

研究这些妥协,可以感觉到的是,这群英国的制作者们,并没有将三国历史和《全战》系列的机制,放在一个平衡的生态里,更多的,是把历史当做游戏设计的参考,令游戏带上了他们的“英伦”味道,难以引起国内玩家的文化共鸣。

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这也意味着,《全面战争:三国》虽是款出色的战场模拟游戏,但其并不适合过于强调三国这个后缀。

和体验割裂的英伦三国不同,日式的三国游戏将其和自己的文化融合的非常彻底,他们制作的三国游戏,就和他们的豚骨拉面一样日式且纯正。

“纯正”日式豚骨三国

提到拉面,很少有人知道,作为日本饮食文化的代表,拉面其实是源于中国的。大概在十七世纪左右,一名中国学者为答谢日本的将军水户黄门,为他烹调了碗中国拉面,至此,拉面在日本传播起来,被称为“龙面”,意指中国人吃的面。

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从拉面的背后,我们能看到日本擅长吸收和学习的文化特征。

自唐朝遣唐使到明治维新,日本人似乎总能在他国和自己的文化之间找寻到平衡点,同样,三国也是。

以光荣的《三国志》系列游戏为例,其虽出品了十三代,但主题始终是围绕历史剧本的英雄舞台剧。玩家打开该系列的目的,一直都是为了扮演自己钟爱的历史人物,去经历历史,或者改变历史,以消解原著带来的遗憾。

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相比《全面战争:三国》,其整体的历史逻辑的确非常还原,但它将人物当做核心的特点,就决定了其难以呈现出罗贯中《三国演义》的原貌。

毕竟回顾原著,我们在书中感触最多的,是“浪花淘尽英雄,是非成败转头空。”

这种理解,和我们的文化认知有很大的关联。在我们的文化中,一直有乱世出英雄的说法,但所谓的英雄,往往是扎根在时代之中的,两者并非并列,分有先后,这促使我们更在意时代的波澜壮阔。

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而日本《三国志》系列过于着眼英雄人物的原因,则和他们的文化有极大的关联。对于三国,日本很难避免将战国作为对比,但相比充斥着大规模会战的三国,战国的战争要更为微缩,个人的表现极为重要。以这般的视角为参照去看待三国,也难免更注重突出英雄的个人形象,从而降低了时代的表现力,这也是日式豚骨味的三国最令人遗憾的地方。

浪花淘尽英雄

《三国演义》中的时代感并非没有挖掘的潜力,外国的制作者们表现不出来,更多是因为文化基础不同,因此,这份重担,只能放在国内的制作者身上。

还记得在《荣耀战魂》公布武林势力的时候,我曾围绕“关羽”和“老外”两个话题,发现了一个有趣的现象:很多外国人在阅读《三国演义》时,都迈不过关羽之死这道坎。

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国外常称关羽为“关帝”,觉得他是个完美的英雄,也觉得这样一个男人,生能横扫六合,若死,也肯定会以英雄的身份轰轰烈烈的死去,但罗贯中就那么轻松的抬出了吕蒙和陆逊,让这位英雄掉了头颅,这让他们震惊且难过不已。

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毕竟,罗贯中所展现的,是一个可怕的时代。里面有殚精竭虑也救不了蜀国的诸葛亮,有七进七出也匡扶不了阿斗的赵云。可以说,书中完全没有英雄老去的过程,他们更多的是突然摔了个跟头,然后就跌进了坟墓。这并非个人英雄的史诗,而是动荡时代的历史浪漫小说,放眼全世界,都是独一无二。

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作为被三国熏陶的一代,我无比希望国内的游戏制作者们能够将这种独特的视角在游戏中展现出来,主动出击,再次改变刻板的三国游戏印象。毕竟在过去,我们的三国游戏,就曾有过辉煌的战果。

拥有国人基因的新三国

回顾与光荣产品同时代的国产三国游戏,我们能从其中发现不少的精品。

最早的一批,有《三国赵云传之纵横天下》这样虽挂着网络小说风格的名字,却演绎了赵云独特一生的APRG游戏;也有让很多人念念不忘,在E3拿下过奖项的RTS游戏《傲世三国》。在这之后,还有《幻想三国志》这种聚焦乱世儿女情长,感情更为细腻的纯正RPG。

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可以说,在三国这一题材上,国内的先驱者们曾做出过丰富的探索,所以,在这个游戏产业整体趋向成熟的时间节点,若不对其继承和发展,未免太过可惜。接下来,我们需要更多由国内团队制作的三国游戏,来扩展其潜力。

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作为先锋,《三国志・战略版》就代表了于移动端的一种方向。相比传统的《三国志》系列,这款融入了国人设计者基因的SLG游戏,在注重英雄演义的基础上,加入了许多创新。

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原《三国志》立绘(左)和《三国志・战略版》立绘(右)

比如,在武将立绘原画的设计上,研发团队就曾经和光荣进行了多次沟通。针对刘备麾下曾担任白毦兵统领的陈到,研发团队希望在其原画上突出白毦兵以白色旄牛尾作为装饰的特点,从而还原陈寿于《三国志》中所记载的描述,但光荣最初并没有同意这一修改,直到多次沟通后,这一历史元素才在原画之中重现。

另外,为了让玩家有更加灵活的开局和发展选择,游戏并没有按照州而是按照地域对进行区域划分。若进河北,会因川原绕衍增强枪兵伤害和名望;若选巴蜀,能因天府之土增粮增矿;若入荆楚,则士民殷富,铜币和木材产量增加。除此之外,还有山东、江东、西凉,共计六个区域,为玩家截然提供了六种不同风格开局的方式。

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关于各区域郡城的命名,也大有考究,是按东汉末年的情况制定的。例如,豫章郡的治所在南昌县,游戏内将南昌设置为豫章郡的郡城。渤海郡东汉时郡治为南皮县,在游戏中南皮县被设置为渤海郡的郡城。

游戏机制上也是如此,在继承了《三国志11》中经典七宫格状地块布局的同时,研发团队还将其和大地图沙盘高度融合,让玩家的行动围绕每一块格子精打细算,寸土必争,从而突破了SLG手游常见的发展模式,为玩家提供了独特的游戏体验。

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关于部队的调度,也有相似的创新。游戏在还原了《三国志》系列自由行军的基础上,还充分考究了三国时代的地形,让玩家能够围绕山川关卡施展谋略,从而在移动端上,为玩家提供了一场三国盛宴。

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结语相信只要有《三国志・战略版》这样的作品不断出现,国内三国游戏的市场就会越加壮大,从而冲击固化的三国游戏,让世界玩家能够接触到具有中国味道的三国游戏,掀开三国在电子游戏中的新篇章。

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