狙击手幽灵战士契约游戏时长(善于潜行的合约杀手狙击手)
波兰厂商CI Games旗下的《狙击手:幽灵战士》系列已经走过了近10年,按照作品序号来说,这次的新作 《狙击手:幽灵战士契约》应该标上4的字样,但相对于过去,“契约”正在力图改变现状,希望给予玩家一个全新的印象,这是一件好事。
发售平台:PS4、Xbox One、PC
不过, 《狙击手:幽灵战士契约》的这次改变并不算非常成功,在内容量不足的情况下,可以把单个关卡任务放在一个小型沙盒里,并且让支线任务尽量丰富,这是一个不错的点,另外合约式的任务模式也变得清爽了许多,理性的价格定位也是其加分项。但重潜行的玩法设计会让核心的射击部分显得弱了一些,敌人的AI和一些严重BUG也是问题所在。
潜入型狙击手
这次《狙击手:幽灵战士契约》的舞台转移到了俄领土西伯利亚,在简单告知了一个“日常黑俄国”的世界观后,玩家所扮演的狙击手雇佣兵将以合同工的方式进行出击。
游戏提供了一个教学关卡,用于熟悉在狙击镜状态下如何判断重力和风向的影响,另外还可以试用各种类型的狙击子弹所产生的对应效果。
在正式关卡当中,每一关的首要任务、挑战和悬赏任务都会列在地图页面上,由于每一关相当于一个小型沙盒,每个任务都会有一个触发范围,如果进入这个范围就会触发提示,所以任务的进行顺序是相对开放的,玩家可以自己制定一条前进路线,或者直奔首要目标。
一些次要任务并不强求,但能够遇到一些突发事件,比如在一个山脚遇到一群准备前往其他区域的士兵,而他们正好站在油桶边休息.......这种随机应变的任务安排穿插在主线任务当中,临场感还算不错。
然而游戏的大部分时间还是会花在观察和潜入据点这两部分,在敌人盘踞的基地外围有很多可以用于隐藏的狙击点,这部分经过了开发者的设计,能够看出游戏是推荐了一个合理路线,敌人的巡逻模式也比较容易摸透。
和其它潜入游戏类似,该作也提供了标记敌人,衣柜里藏身,搬运并藏匿尸体之类的动作,背后刺杀敌人也算是效率的做法,而敌人一旦警戒后过不了多久就会解除,所以对于经常玩潜入类游戏的玩家来说,该作的很多东西都不算新颖,甚至有些陈旧。
狙击部分
狙击的体验自然是核心了,本作把子弹的重力抛物线和风向作为射击的两个最大影响因素,听起来似乎很难打中目标,但游戏加了距离标尺和风力辅助线,几乎让射击变得无脑了。
具体来讲,在标记敌人后会显示敌人的距离m,而十字准星的位置就要相应地太高,如果敌人是在110m处,那么把高度抬到100m标尺多一点就可以了。而十字准星上的抛物线则是风力对子弹的偏转显示,所以想爆头的话只需要两步:一个是抬对高度,一个是让敌人的头部去重合抛物线,然后按屏住呼吸的键去稳住准星,开枪,这样就可以了。
爆头特效动画还不错。
不过这里有另一个问题,敌人的AI让人有些出戏。敌人虽然会看到友方的尸体,但如果互相背对,即使距离只有10m,队友被杀后也会毫无察觉,该聊天的聊天,该巡逻的巡逻。
在体验后,唯一觉得有挑战性的就是敌人的狙击手,除了几乎一击毙命,他们的位置也比较难找,但游戏提供了狙击方向的提示,结果有挑战性的内容也被“提示”给降低了难度。
至于能不能硬刚,理论上是可行的,因为爆头狙击并不难,而且可以连续快速的打,这对一些不喜欢花时间蹲着走的玩家还算友好,但狙击手毕竟很脆,敌人近身后基本九死一生,即使高科技面具有回血能力,一般也是来不及的,所以游戏的设计核心还是两个词:潜行和暗杀。
优缺点
内容不足是最大的问题,如果只完成主要目标,5大关卡用不了几个小时就会通关,但相对的,每个关卡的支线都好好探索,逐一完成,游戏过程还是挺充实的,但还是那句话,不能强求玩家做所有任务,也不能强求玩家对玩过的关卡反复挑战刷分。
在观感上,《狙击手:幽灵战士契约》还是挺有现代战争的感觉,CRY引擎下的动态光影和漫山的雪地效果,在发动面具扫描后所留下的淡淡几何印迹也挺有感觉。
然而最大的问题还是沙盒潜入的部分比重太大,如果把潜入做得够细致,玩法够多样,这就不会是缺点,反而是本作过于单调的潜入模式,以及没有太多内容的沙盒地图,让这个问题变成了缺点。
总结
《狙击手:幽灵战士契约》的内容体量并不大,不过比较好的是,游戏把有限的资源集中在了潜行和狙击两个部分上,并把它们融入到小型沙盒关卡当中去,其它不重要的内容则尽量简化,这样就能让玩家快速体验到游戏的核心内容,这种节奏还是不错的。
但游戏的缺点也比较明显,单调的潜行,交互过少的地图,敌人AI问题等,同时也没有什么有新意的点可以抓住玩家,算是一部品质尚可,但资质略显平庸的作品。
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