太吾绘卷正式版各门派(在太吾绘卷进入正式版之前)
“待到秋来九月八,我花开后百花杀”
4月8日上午10点56分,茄子发布了游戏中最后一个门派功法的特殊效果。自此,《太吾绘卷》中十五个门派的功法特殊效果全部实装,茄子将它们称为“初版设计”。
不管茄子会如何未来会如何调整这一块内容,单就目前来讲,《太吾绘卷》中的核心战斗系统已经趋近完整。
为什么笔者会非常青睐《太吾绘卷》?
2018年,在笔者对国产3A单机心灰意冷的那一年,《太吾绘卷》横空出世,仿佛一剂强心针,让笔者愿意继续等待优秀国产单机的出现。
在那之前,网络上经常经常会出现这些问题:”国产3A游戏什么时候能够出现?”或是“我们有没有能力去制作国产3A游戏?”其实这些问题的答案非常简单:高投入,高风险。单单这两点就足以让国产3A大作胎死腹中,更不用提国产3A游戏的品质如何如何。
(《GTA5》的销量已经突破了1.2亿份)
连国产3A游戏都做不出来,玩家难道要横跨一个时空去评价国产3A游戏的好坏吗?
《太吾绘卷》自然不是3A大作。它没有像欧美游戏的拟真世界,但是它却给游戏制作人与玩家指明了一条国产单机游戏的方向:当我们因为种种原因没有办法去让游戏的画面华丽拟真,我们可以从游戏的游戏性上着重下手。
(万物起源,《矮人要塞》,游戏图像都是ASCLL码)
《太吾绘卷》的核心机制一直在强化玩家与游戏的交互,并通过游戏的正负反馈来弥补其他方面的不足,扬长避短。
笔者会简单总结《太吾绘卷》在测试版的一些优点与不足之处,简要分析太吾绘卷测试版目前存在的一些问题。
“一切为了战斗”在此本文不讨论游戏中的主线剧情部分,因为《太吾绘卷》的主线剧情完善与否并不影响整个游戏的基本框架,因此本文主要讨论自由模式。
自由模式是《太吾绘卷》测试版游玩时的核心模式。在游戏中,玩家种田也好,读书也好,学习功法也好,甚至娶老婆老公也好,游戏中所有行为都旨在完成自由模式的终极目标——挑战七个剑冢。
(游戏中击败所有剑冢的敌人,最终boss相枢就会显示出现,但测试版并没有实装相枢)
所以,战斗系统是《太吾绘卷》最核心的机制,茄子也在战斗系统上下足了功夫。从游戏中途更新的内容,比如摧破特效的补全、推出奇书奇遇也可以看出,《太吾绘卷》已经不断地将游戏内战斗部分的“伤害数值”积累方式逐渐补全。
(每个门派都有独特的功法,他们一一对应着不同的使用效果)
摧破特效的不断完善是《太吾绘卷》目前推动玩家游玩游戏最主要的动力之一。游戏中十五个门派上百个功法,它们通过不同的搭配和变换来形成一套新的战斗方式。所以游戏在前段时间每更新一次功法摧破特效,就会有新的套路出现,旧有的玩法也在不断地革新改进。
战斗方式的不断迭代与更换成了目前测试阶段游戏最大的动力,它有些类似于《暗黑破坏神2》中随着等级的提升,怪物会掉落更有价值的装备,然后玩家穿着更强的装备挑战难度更高的敌人。在《太吾绘卷》中,玩家通过挑战剑冢,解锁新的功法和难度,然后通过新的装备与功法继续挑战剑冢,以此来获得成就感。
游戏中各个门派,各种武器,各种属性的摧破功法特效各不相同,这本是《太吾绘卷》游戏特色所在,但是“乱花渐欲迷人眼,浅草才能没马蹄。”这也在无形之中拔高了游戏的门槛。
游戏中的剑冢类似于其他游戏中的关卡,只有挑战剑冢成功,游戏中一些事件才会出现。所以,如果玩家不打败前期的剑冢,那么他也就不会得到完整的游戏体验。
很多玩家在玩《太吾绘卷》时都会被第一个剑冢劝退,包括笔者也不例外。新玩家很难理解游戏最为重要的战斗系统,就连剧情模式的新手教程,在实际游玩自由模式的时候近乎等于没有帮助。游戏内不同的特效,不同的数值,和近乎为零的新手教程成了《太吾绘卷》最大的门槛。
(人物死亡后会选择其他人传承“伏羲剑柄”,继承主角人物所有数值功法)
《太吾绘卷》最核心的游戏机制就是它的战斗系统,虽然完整,但不完善。
“讲一个好故事”当一个人将全部的注意力投注于某活动,并且可以在其中获得“幸福感”,不愿被打扰中断。心理学将这种状态称之为“心流”。
我们常说一打游戏就忘记了时间,甚至忘记了吃饭。那时的我们就属于心理学中“心流”的状态。
(百度百科中对“心流”的定义)
米哈里·契克森(Csikszentmihalyi)概括了心流体验的九个特征:
1. 清晰的目标
2. 即时反应
3. 技能与挑战相配合
4. 行动与知觉的融合
5. 专注于所做的事情
6. 潜在的控制感
7. 失去自我意识
8. 时间感的变化
9. 自身有目的的体验
《太吾绘卷》在核心游戏机制完整的情况下,其游戏性质很适合让玩家有置入感,也就是前文提到的“心流”状态。
在此之前,我们可以将《太吾绘卷》看做是一个诸多零件拼接而成模型,游戏的战斗部分核心可以当做整个模型的主体躯干。从游戏性的角度而言,仅仅具有“躯干”远远不够,它需要有其他元素共同组成,比如一个rpg式的主支线剧情,或者恋爱系统,或是像《太吾绘卷》加入“斗促织”元素。
打个比方,在《星露谷物语》中,玩家在游戏中最重要的事情就是种菜,养动物,来获得经济来源,模拟经营是《星露谷物语》的核心。但在此之上,《星露谷物语》中还有其他的NPC,这些NPC有独特的好感度系统,玩家可以在游戏中结交异性恋人甚至结婚,诸多元素共同构成了《星露谷物语》的完整样貌。
(《星露谷物语》是继《我的世界》之后又一个独立游戏奇迹。)
我们通过《星露谷物语》的整体游玩方式可以看出,玩家想进入心流状态并长期保持这个状态,不仅仅需要核心玩法的支持,多样化的游戏体验也是维持“心流”状态的必要手段。
回到《太吾绘卷》,制作人茄子在一次采访中说,他希望将《太吾绘卷》打造一个真正自由开放的武侠世界,它从某种程度上来说并不仅仅是空间上的开放,在玩法上、逻辑上,也尽可能的开放自由。
茄子的“自由”该如何让玩家进入“心流”状态并长期维持这种状态?基于《太吾绘卷》的游戏表现逻辑,笔者将其称为“讲一个好故事”。
《太吾绘卷》诸多“零件”的目的就是让玩家的“心流”状态延长。
(“心流”介乎于“焦虑”与“无聊”之间)
如果说玩家在玩《荒野大镖客2》时,主线任务做累了,可以回去休息一会,看看风景。但《太吾绘卷》显然不可能有给玩家看风景的条件,《太吾绘卷》的表现逻辑不能满足玩家“看风景”的愿望。
《太吾绘卷》的表现逻辑主要在于文字的反馈,这一点其实有些类似于AVG游戏。游戏中,只有通过文字的选项才能达到推进整个游戏进程的作用。但是就测试版而言,如今的文本量只能满足整个游戏的逻辑不会崩溃,不能撑起茄子所说的“自由的武侠世界”。
《太吾绘卷》需要更多的文本量与“游戏支线”来写下“好的故事”。但现如今的文本却只能满足噱头,缺乏维持“心流”的动力。
“鸣虫不争”纪录片《电子竞技在中国》赞赏过一些游戏对于发扬中国传统文化起到的贡献。
游戏与文化相辅相成,在此笔者不多一一累述。《太吾绘卷》的游戏题材已经证明了《太吾绘卷》在结合传统文化后所展现的优异,比如说它的促织系统。
中国古代八艺——琴棋书画花鸟鱼虫。除了花鸟鱼,剩下的五艺都在《太吾绘卷》中有所体现。而“虫”,也就是促织,更是《太吾绘卷》灵魂所在。
(游戏中的促织非常有趣)
中国古代对虫贬多褒少,如“雕虫小技”一词可见一斑,然而却对蟋蟀情有独钟。《诗经》中《唐风·蟋蟀》曾道“蟋蟀在堂,岁聿其莫”,意思是天寒蟋蟀进堂屋,一年匆匆临岁暮,以蟋蟀喻光阴稍纵即逝。《唐风·蟋蟀》起笔感物惜时的手法影响了整个汉魏六朝诗。
古人谓蟋蟀有五德:“鸣不失时,谓之信也;遇敌必斗,谓之勇也;伤重不降,谓之忠也;败则不鸣,谓知耻也;寒则归宇,谓识时务也。”《太吾绘卷》的时令过场动画中即展现过“蟋蟀五德”。
《太吾绘卷》参考了《促织经》、《蟋蟀谱》一类的书籍,结合游戏制作人茄子的想象,添加了很多新名词,将斗促织添加到了游戏之中。
(《促织经》)
然而更加令笔者惊艳的是《太吾绘卷》对于中国传统文化的考究。
在贴吧,有人详细查找了《太吾绘卷》中门派与功法的来源出处,游戏中很多内容都有迹可循。倘若只是粗略地了解中国传统文化并不能找到对应出处,一些物品或是功法的来源甚至要追溯到特定的神话故事,或是特定的章节。
遵循历史,尊重传统,并赋予它们想象,《太吾绘卷》的魅力,就此彰显,这也是《太吾绘卷》所包含内容中做的最好的一处。
《太吾绘卷》在正式版放出后,如若能完善游戏的百科部分,不仅能帮助玩家快速理解游戏内容,更重要的是能传承一种古色古香的传统韵味。
“有宛渠之民,乘螺舟而至”《太吾绘卷》称不上什么特别优秀的游戏,自它发售以来到今天,就一直饱受争议。
如果抛去“国产”二字,《太吾绘卷》的压力也许会小很多,但也许就不会有销售数百万份的傲人成绩。
(知乎中关于太吾绘卷有很多问题)
《太吾绘卷》不会去解释这款游戏好在哪里,坏在哪里,就像中国游戏行业也不会去解释为什么不会诞生3A大作一样。
微创新、借鉴、换皮、抄袭、圈钱,这些名词每隔一段时间都会莫名其妙出现在耳边,笔者已经分不清对错与否。资本只青睐金钱,而玩家却想玩到好游戏,这是阶级矛盾,是永远无法调和的矛盾,不是一两句孰对孰错就能讲清楚的。
我们会感慨着宫本茂缔造了“超级马里奥”帝国,我们也会感慨着G胖让《半条命》创造的新奇迹,我们会感慨着外国的游戏多么具有创意,多么好玩。
(《半条命:alyx》重新定义了AR游戏的玩法)
茄子没有卷了钱就跑,更没有将这块热乎的招牌卖个好价钱。《太吾绘卷》自发售近两年来,一篇篇开发日记弥足珍贵,茄子近乎住在了nga和贴吧里,听取着玩家的意见,不断更新着游戏。
(友好互动233)
也许《太吾绘卷》不是最好玩的游戏,但提及中国国产的游戏,都绕不开《太吾绘卷》。
作为一名玩家,哪怕《太吾绘卷》今年还是出不来正式版,笔者也愿意继续等,等到它褪去稚嫩的一日。
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