功夫师傅游戏(法国人做的功夫游戏)

岁末年初,一款由法国独立工作室发布的游戏《师父(Sifu)》在二月众多3A大作的围剿中突出重围,引发海内外大量玩家的关注。这款游戏不仅在IGN和GameSpot都获得了9分的高分数,并且还被称作”现代功夫动作游戏中难得的佳作“,国内的游戏媒体试玩之后,也纷纷给出了很高的评价。

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一款成功的游戏肯定有它的独到之处,那么《师父》到底有什么独特的魅力呢?

动作设计与中国功夫

《师父》现在的宣发定位就是一款向功夫电影和中国文化致敬的动作游戏,这样的题材对于一家法国游戏工作室而言是相当难得的。

在过去很长一段时间里,欧美的游戏开发者们很少能拿出一款纯粹的动作游戏,而那些打上动作游戏标签的开放世界大作,更多的是给RPG游戏中披上了一层“动作”的外衣,决定游戏实质的还是RPG数值。当重视画质表现、电影化、深度剧情,但轻格斗和动作的设计理念已经几乎成为了一种行业规则时,打破它就很需要勇气。在这个方面,宫崎英高和他的“魂”系列找到了的一种动作游戏的不同设计方向,而《师父》则是呈现了另一种设计思路。

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《师父》的动作系统更像是那些经典的格斗游戏一样,拥有比较多样化的连招搓招,游戏中的绝大部分招式需要快速按出好几个键,虽然不是像《拳皇》、《街霸》那种“上下左右BABA”的复杂操作,但在键盘上操作出来也不是那么容易。除此之外,闪避、格挡等格斗游戏的经典元素也出现在它的动作系统里。

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本身格斗游戏中你来我往的见招拆招就很像中国功夫中“过招”,而《师父》中的动作设计也是捕捉了功夫大师的真实动作,白眉拳富于变化,招式凌厉的特点呈现的相当写实,类似“子弹时间”的独特的专注度,还可以找到敌人破绽,做出戳眼扫腿的招式进行反击,以及依托环境展开处决镜头,坠落、撞击墙壁等环境击杀、林林总总的要素结合在一起,给玩家带来丰富的操作体验以及酣畅淋漓的战斗感受。游戏的设计者们也以这种方式展现出对“功夫”二字的诠释和解读。

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“我们就想向功夫文化致敬,特别想要重现一种成龙电影的氛围。在一个房间里充满了敌人,你可以使用任何你能接触到的东西来战斗:比如棍子、瓶子、你还可以穿过窗户或越过柜台。我们希望能为游戏玩家营造掌握权力的感觉。孤胆英雄,对战世界。”《师父》的游戏策划曾在采访中这样说道。

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就像他说的那样,在游戏里我们可以随时捡起环境中的武器,打碎木门获得木棍武器、在窗边战斗将敌人投出窗外、脚下的板凳可以踢击敌人、随处可见的瓶子可以眩晕对手,每种武器几乎都有一套独特的模组,让“功夫”的概念融入环境中,更加有真实感。

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《师父》在动作画面表现上十分收敛,既很少见浑身冒着多种颜色的烟雾和特效,也没有设计的非常酷炫的技能,与此同时,在动作的视觉设计上也选择了非常偏向实战化的风格,而这一切都是为了还原开发者心中的那个“功夫”。

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华丽的场景中,打斗动作依然是以拳脚为主

Low-poly风格与怀旧之心

《师父》的画面风格也是这个游戏与众不同的一点,相较于3A游戏越来越执着精细写实的画面品质,Low-poly(低多边形)风格的画面更加简单和抽象,更加动漫化。

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其实,Low-poly对我们来说并不陌生。上世纪90年代,被迫于当时计算机的运算能力,为了保证画面流畅,减少场景复杂性、Low-poly应运而生。正是因此Low-poly最初是来源于计算机游戏的三维实时渲染,为了保证玩家游戏体验的流畅感,游戏制作者不得不限制面数,并且通过贴图来弥补丢失的细节,可以说Low-poly是迫于实际电脑的性能或者说游戏引擎做的一种取舍行为。

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《古墓丽影2》中的Low-poly风格劳拉造型

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低模到高模

随着计算机技术的发展,Low-poly自然地退出了游戏市场。取而代之的是制作精良的、细节丰富的精美模型,游戏的风格更为写实,玩家的沉浸感、代入感以及游戏体验有了极大的提升。但随着写实风格的流行,玩家对这种风格的游戏产生审美疲劳,急需新鲜的血液来丰富单一化的游戏画面风格,由此在游戏界刮起了一股复古风,诞生了复古像素风格、复古Low-poly风格以及各种各类的复古风格。此时Low-poly才彻底转变为一种游戏画面的设计风格。

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因为时代赋予的独特意义,让低多边形同时具有了新潮和怀旧的审美。这种审美引发了一种对过去情感的记忆,当我们回望pc游戏的过往,特别是80、90后,在记忆中便是陪伴我们渡过童年的一个个经典游戏作品。

《师父》选择Low-poly风格去描写一个简单传统的复仇故事,无不是充满了怀旧的意味。在采访中,游戏制作人Jordan Layan说过他们在设计游戏时参考了很多70.80年代的香港功夫电影,那会正是“功夫”这个概念在电影中的巅峰。功夫电影、电子游戏,可能不止一个男孩做过这两者结合起来的梦,也许《师父》的设计者们也会是其中之一吧。

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不止是《师父》,现在的很多游戏厂商或独立开发者,都开始推出带有怀旧和复古意味的作品。“低多边形”的重生,在一定程度上是计算机游戏和数字艺术在怀旧趋势上的某种延伸。但怀旧只是Low-poly风格的一端,创造新的视觉体验是另一端。《师父》中涵盖了竹林掩映的郊区、光影诡谲的夜店、新潮前卫的艺术馆、现代感十足的城市楼宇和静默神秘的疗养院,不同的场景下,建筑与人物风格也各不相同;东方与西方、复古与现代等风格的融合,让《师父》这样一个古典故事剧情的游戏焕发不一样的生机,让整个游戏怀旧而不陈旧,韵味十足也充满新意。

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写在最后

《师父》作为一款成本不高的游戏,除了这些令人称道的优点,当然也有一些短板,比如剧情过于简单、画面转场之后读取卡顿等等。但能从如今千百独立游戏海洋里杀出重围,已经证明了这款游戏的成功。很多时候我们过于追求表面的完美,却忽视细节上的建构、把握还有追求,其实玩家们要的真的不多,做好一个小的部分,同样足够值得赞美。

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现在回头来看,《师父》之所以优秀,就是因为他们只是在做功夫本身而已。

游戏行业发展到现在,许多国内大厂并不是做不出来这样的游戏,只要”少做点飘逸的服饰、少放点浮华的特效、少捏点没肌肉的长腿,把武器握在手里,别让它总飘在天上。“把那研究开发新的氪金装备的时间用来好好研究一下传武套路动作的实战化用;少策划一点氪金活动多想想玩家们想要什么才更实在。

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