雨中冒险2怎么调画质不卡(雨中冒险2的难度设计是好的设计吗)

作者:松鼠故障的GUi狗

雨中冒险2怎么调画质不卡(雨中冒险2的难度设计是好的设计吗)(1)

作为一个有生命的存在,你是时间,你与之共生,与之共死,毫不迟疑,毫不痛苦。完全健康在时间的内化中实现,而病态则是与时间的分离。你越是敏锐感知时间,就越深地陷入机体的不和谐状态之中。[1]

《雨中冒险2》[2]是一款带有rouge元素的第三人称动作射击游戏,它是经典多人roguelike平台动作游戏《雨中冒险》的续作。游戏轻易地便承袭了自己系列前作从规则、道具、技能还有玩法的许多设计思路,比如永久死亡、可以被线性叠加的道具和可重复游玩的随机关卡,这也从侧面体现出《雨中冒险》的设计已经十分完整和稳固、富有生命力,而新的视角与3D模型的使用让关卡更具深度和表现力。

游戏最独特和最重要的机制——难度随时间增长的设计[3]也被完全继承下来。尽管初看下来游戏标题似乎与这些机制难以关联,但也许也会有人灵光乍现:在开发者Duncan Drummond和Paul Morse的预期中,“雨中冒险”这一描述会唤起一种感觉。它与机会有关,作为比喻,它概括了渺小主角身处巨大随机世界中将要面临的失败或发生不良事件的风险和可能,疑虑会一直伴随在玩家左右。

此外游戏里也有意将大量和雨有关的意象结合,比如三个难度等级分别被命名为“细雨”“暴雨”“季风”,比如故事所发生的星球的名字——琼泥V(Petrichor V)。在游戏之外,Petrichor被翻译为潮土油,指干燥期后初雨降落产生的泥土气味,其英文字来自希腊文πέτρα(petra, 岩石rock), 或πέτρος(petros, 石头stone),以及ἰχώρ(īchōr,指希腊神话中在神的体内所流的血液)。这个词由澳大利亚联邦科学与工业研究组织(Commonwealth Scientific and Industrial Research Organization)的两位研究人员:矿物学家伊莎贝尔·乔伊·贝尔(Isabel Joy Bear) 和 R.G.托马斯(Richard G. Thomas)于1964年在《自然》杂志首次提出[4]。

在《雨中冒险2》中,它是那颗星球“The Planet”的正式名称。事实上,这个名字起先只是在玩家间使用,它取自《雨中冒险》游戏原声带中的一首同名曲子。尽管官方在工作和受访期间的资料上一直简称它为“The Planet”,但我们可以在“开端”(Commencement)关卡的副标题里找到它被用作正式名称的证据。

事实上这种象征的手法贯穿了游戏始终。在游戏的有限叙事中,大量采用的第二和第三人称的并行的故作理性的破碎文本,颇有复调小说的味道。在这样的背景下,玩家将扮演负责运输货物到宇宙各地的物流公司UES飞船“顺风号”的船员,试图寻找前作中UES“触点之光”途径中的任何生还者,理论上船员们将在每轮随机选择的愈发恶劣的环境中寻找散落的传送器进行无休止循环,在途中需与随机出生的带有攻击性的野生物种进行战斗以生存,并对超过110件的道具进行解锁和组合运用,直到在月球上击败最终的领袖——无为之主米斯历克斯(Mithrix-King of Nothing)。

通过阅读《雨中冒险2》的官方说明,笔者认为游戏展示了三项独特的目标:可重复、紧张感和瞬间。首先游戏在每轮旅程(run)都会随机生成由怪物、道具纷乱组合的关卡,以保持较高的可重玩性和新鲜的挑战。同时游戏将难度与时间相等,这使得游戏充满紧张感。因此,设计师希望玩家关注游戏过程的每个瞬间而不是结果,也不用为复杂和非直观的游戏方式烦恼,为了抓住这些瞬间,设计师推荐玩家对游戏进行数据理论(theorycraft)和漏洞(exploit)的利用[5],前者也将是本文的研究方法和手段。

于是玩家当中更具慧根的那一位可能体会到游戏潜藏在这之下的暗示与永恒谜题:资源管理和精打细算。这又与游戏的难度设计息息相关,而对时间的管理也是人类长此以往的生产生活经验所在。

难度设计在游戏中主要分为两个部分:Initial Difficulty 和Scaling Difficulty。前者会在一次进程开始前让玩家主动进行选择,三个难度等级分别被命名为“细雨”“暴雨”“季风”。“暴雨”被Duncan Drummond和Paul Morse设想为最贴合大多数人的基本(normal)的雨中境况,在这一本来难度下,敌人蜂拥而至。而“细雨”和“季风”围绕其进行增减:比如,在“细雨”中,游戏刚开始会给予新手和那些渴望更加轻松愉快体验的冒险者更加漫长的准备机会:

  • 时间会以正常速度的50%来进行难度爬升
  • 玩家则会拥有高出70%的额外护甲值
  • 玩家生命值回复速度提高50%
  • 以及,玩家受伤害减少值增加38%

而“季风”难度下在水星上的每一步都会为玩家带来痛苦和恐惧,

  • 难度调整再增加50%
  • 在这一条件下,玩家生命值再生速度降低40%

初始难度的设计与其他为了解决难度问题而启用的静态的稍显懒惰的自选难度系统的游戏别无二致,只是名字赋予了其更多的戏剧性和表现张力。与其相比,Scaling Difficulty显得如此特别,它给予玩家的体验如此微妙以至于它使整个系列在众多Roguelike游戏中都别具一格,不管是制作者还是玩家都对其赋予了更多关注:这一设计会引出游戏的核心挑战,并与随机叠加的装备系统相互呼应,一起考验玩家对操作能力和技巧的掌握和结合当前环境的短时决策。在这一机制下,几乎每一帧都会让玩家的旧能力和选择被充分检验,又再一次获取新的能力面对更艰难的挑战。

难度不断随时间增高的设计是《雨中冒险》系列始终如一的核心机制之一。作为难度不间断被调整的设计,Scaling Difficulty以玩家选择的初始难度作为基础,将后续的难度发展与时间直接对等。在游戏进程中,难度稳步推进上升,敌人实力和数量都会不断增加,使得压力和紧张存在于每次旅程当中,并导致混乱的结局,难以生还。

这一设计是可见的,除了可以被感知的越来越严苛的关卡条件,难度会通过屏幕右上角的刻度栏更加直观地表示出来——包括所选的初始难度,计时器以及难度调整的状态。随着时间的进行,它将按顺序通过多个子难度(sub-difficulty)节点:

  • Easy(简单)
  • Normal(一般)
  • Hard(困难)
  • Very Hard(非常困难)
  • Insane(疯狂)
  • Impossible(不可能)
  • I SEE YOU(我看见你了)
  • I'M COMING FOR YOU(我来找你了)
  • HAHAHAHA……

这意味着在“暴雨”里,每过五分钟,难度就会随着一声隐约的钟响上涨至下一小节,同时敌人也会升级。这一结果由数学系统精确控制,时间对游戏难度的影响集中在被称为难度系数(the difficulty coefficient,简称coeff)的全局变量中。该系数不断地被重新计算,其计算公式如下:

playerFactor = 1 0.3 * (playerCount - 1) timeFactor = 0.046 * difficultyValue * playerCount0.2 stageFactor = 1.15stagesCompleted coeff = (playerFactor timeInMinutes * timeFactor) * stageFactor

在这组公式中,变量playerCount等于游戏中的玩家数量,其中包括在多人模式下不幸断开链接的玩家;difficultyValue在不同难度模式下各不相同,在“细雨”中等于1,在“暴雨”里等于2,在“季风”中为3;stagesCompleted 为已完成关卡数,这些关卡也包括除了时空间隙市集的其他隐藏区域,该数字与结算时显示的数目一致;timeInMinutes则是一轮游戏开始起每秒计算增加的分钟数。据此,笔者尝试画出单人的“细雨”模式下难度系数的变化图:

雨中冒险2怎么调画质不卡(雨中冒险2的难度设计是好的设计吗)(2)

图1 难度系数coeff在游戏进程中的变化-单人-细雨模式[6]

可以看见,在游戏开始时,coeff将根据玩家数量从1-1.9中间开始。然后,随着时间的增加,难度将呈现线性增长,同时受到初始难度和玩家数的影响,增长速度也会不一样(初始难度越高,玩家数量越多,增长速度当然也会更快)。每次玩家进入新的关卡时,系数就会增加其当前值的15%,这会导致一次在难度标尺上的跨跃。而在更高的难度下比如季风,由于相乘的系数变大,玩家跑(run)的距离越远,这些线条将变得更为陡峭和凄厉,成为落在玩家肩头的复杂狂乱的雨。

你瞧,这就是数字的好处,它的存在使得难度的增长更为直观和有理有据,我们也更容易对当前和未来的情况进行评估,尽管难度系数coeff并不能直接去作为难度的表现使用。那么难度在游戏中究竟是怎样体现的呢?每一秒,系统都会对敌人的等级进行计算:

enemyLevel = 1 (coeff-playerFactor)/0.33

当到达下一等级时,怪物的血量和伤害输出会有一个固定的增值,根据此公式,怪物的血量和伤害输出会呈现阶梯式增长,在后期增长曲线会更趋于平滑,之前的图像仍然适用。怪物的刷新率也是难度的重要体现,但由于它十分重要,因此游戏安排了更高级的事件系统(Director)进行独立管理,负责生成与难度匹配的各种敌人。

系统随时间会积累许多点数(credits),这些点数也随着coeff的增加而线性增加。系统会定期根据环境的对应生成列表花费点数来随机生成最多四组怪物(一张地图上同时出现的敌人数量上限为45)。像利莫里亚(Lemurians)这样的普通怪物花费的点数成本较低,而像岩浆蠕虫(Magma Worms)这样的Boss成本就会更高,精英怪的“价格”是普通怪物的6倍。这意味着,当困难系数coeff较低时,系统只能产生单只,虚弱的敌人。但随着时间的增加,系统的预算也会增加,弱小的敌人越来越少见,产生更多、更强大的怪物。

每当新的怪物产生时,玩家击败其所获得的奖励就会直接乘以当前给出的怪物价值系数:

enemyXPReward = coeff * monsterValue *rewardMultiplier enemyGoldReward = 2 * coeff * monsterValue *rewardMultiplier

大部分怪物在游戏中会以多样的力量等级出现,monsterValue等于怪物的基本版本值乘上其所处的精英层级的乘数,越往上怪物会有更高的属性和独特的能力,外形和血条表现上也有所区分。消灭它们自然会有更高的奖励。rewardMultiplier则与发生的不同事件包括传送门、战斗神龛以及其他场景系统相关,分别为0.02、0.2和0.0666667。

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表1 精英怪等级[7]

但同时,玩家获取道具所需要的成本也在不断增加:

moneyCost = baseCost * coeff1.25

这意味着收益和成本总是在一起提高,只是会有谁快谁慢的问题。成本是困难带给玩家的最终考验,当到达新环境时,将相对于难度来计算开启箱子、神龛、炮塔等需要花费的成本,同时玩家需要根据当前环境决定花费开启的机会成本和时间成本。由于奖励乘数也由Directors来管理,在游戏中怪物并不是按照明显的波次出现的,因此当有怪物产生时,其奖励就会被刷新,这样在后期非常难的情况下,所获得奖励同样巨大,很容易出现刚开局就轻易有上万的资源使用,这里玩家需要去决定是否还要停下来去捡这些道具——我就是这样轻易就结束了自己367分钟的旅程。这样的设计单独来看显得过于直接,没有本身出来的反馈和限制处理,但毕竟用不上的金币在传送时还会转化成经验,虽然和道具相比变化并不明显。

综合这些公式,玩家历经的过程往往是这样的:

当玩家迫降在水星时,世界很平静,UES“顺风号”的幸存者在完全陌生的地域行进,平缓的BGM悠然传来,看起来十分轻松,玩家遭遇的抵抗很少,敌人总是会从等级1开始。有时候玩家会不耐烦地想要找到更多的对手,此时去找战斗神龛会更有用,它会召唤一定数量的怪物让玩家击杀额外怪物获得更多金币。玩家要寻找到传送装置,解决掉传送门事件出现的强力敌人,进入下一环境。

很快,游戏随着时间、coeff的升高和关卡的推进变得越来越严苛,敌人的系数增大越快,更多效果也会变得明显。持续刷新且产生越来越快的怪物会不可避免地积聚起来,怪物等级越来越高,让玩家越来越难对付。一段时间后,更强大的敌人将会开始在传送门事件之外产生,包括迷你Boss(例如幽魂)和传送门Boss(例如石巨人)。更高的难度也增加了精英怪的出现频率,甚至开始出现精英级别的迷你Boss和传送门Boss。当玩家在方尖石碑面前、时空间隙市集里时,玩家会得到片刻的舒缓,然后重新加入挑战。

因为时间不会等待,到HAHAHAHA时的难度是无尽的,尽管指示栏上再也看不到变化,玩家每一秒都在死亡的边缘和火焰雨中漫步。除了难度随着时间的推移而有序增加之外,每当进入下一环境时,难度也会向前跳,这将导致难度猛增,指示条也会更快增加。这意味着随着时间继续流逝,更多关卡循环的完成,玩家越到后期越在这个庞大的未知世界中感到孤立无援,安全感被剥离,游戏变得越来越困难,主角们总是处于将会遭受汹涌兽潮吞噬和被星球击杀的危机感中。当玩家选择落在月球上,细雨真的在表面落下,玩家在绵延的单向通道上得到喘息,等到BGM突然高潮起来,一路上被长久压抑的情感在与最终Boss无为之王枪火相接时得到释放,迎来雨中冒险的混乱终局。

我们可以从这一叙述中发现游戏的设计师是如何通过难度去调动玩家的情绪的。玩家对难度的体验贯穿了游戏的始终,这是一段完整的旅程。设计者紧紧围绕着这一体验设计去构建、拓展游戏。而当我们对这一难度设计有了具体的概念,并且能够随时预估玩家面对的情况后,可以回过头来看看我们的问题,《雨中冒险2》的难度设计是好的设计吗?

我们在前面总结了《雨中冒险2》的两种难度设计。对于Initial Difficulty,许多稍有考虑的游戏都会在一开始为玩家提供不同的难度选择,这一设计中规中矩,但可能谈不上是好的设计,它给予了玩家对难度选择的部分权力,试想一下当玩家刚刚加入UES航线就要面对难度境况的选择,要求选择一个适合的难度模式,尽管《雨中冒险2》给出了具体的数据,但这些数值是以“暴雨”中的一系列事件为基础,玩家并不知道“暴雨”中的具体情况,也并不能觉察出简单和难的区间差别,不清楚每一种选择带来的风险和奖励。

总之,让玩家在游戏一开始就决定难度等级是一个关乎运气的主意。它基于玩家一种模棱两可的大致的感觉,这一感觉可能还来自于对日常生活和过往中其他游戏的经验。这会让玩家对自我进行错误的判断和强迫认同。在没有提供充分信息的情况下,基于一段简短的介绍玩家就要做出一个关乎整个旅程的重要承诺。而一旦做了选择,玩家就会在接下来的整段游戏中忍受这个可能过简单或过难的难度。

同时这一想法通常忽略了玩家的能力是会浮动的,无法考虑到玩家后期的学习能力,毕竟难度的设计总是和平衡息息相关,当玩家被训练的能力超出了设想,游戏就会开始变得无趣,这些同样会导致游戏的受众群体变小,游戏的时长也会变少。在部分游戏中,明确的难度设置带来的另一个问题可能是玩家关注到的不再是作品本身,以及在哪一个难度下的游戏才呈现出真实的本来的面貌,而只是数据的调整来提高或降低标准。有些玩家将会对此非常在意。对于一些开发者来说,该设计则成为提升游戏性的万用捷径,这一传统也许从街机时代便延续至今,但它实际上只是额外的补充和修复。除非专门的体验用途,开发者通过此方法与玩家达成的交流更多是无益的消耗,而非双方对游戏理解的真正表达。

而对于Scaling Difficulty,很多游戏都会在后期更加困难,但都是笼统地在脚本和关键节点上进行演出安排,一般玩家投入越久、推进越深,面对的难度越高。但拥有roguelike要素的《雨中冒险》系列却是让玩家越熟悉就越是有紧张感,《雨中冒险》把难度直接拿出来让时间去不断推进,这种压力推动着整个游戏的节奏并主动限制了玩家反复刷怪等的消极行为——单单刷经验也无法让你面对后面更难的关卡,确保游戏一直在进行下去。但是这样的设计单独看起来非常直接,是机械的,毫无生机的,像是静态的动态调节——因为它并不是静态的难度选择,但也不是动态的难度调整(DDA,Dynamic Difficulty Adjustment),它介于两者之间,同时与它们最大的区别在于玩家对于难度没有主动的选择和掌控权力。制作者这样做自然有其目的,Duncan Drummond和 Paul Morse最初把《雨中冒险》制作成了塔防游戏,玩家要保护损坏的飞船,抵御不断涌来的怪物入侵,难度不是随着时间而是随着自己离飞船的距离变远而逐级升高。但这也导致了试玩者没有离开飞船的动力。所以为了驱使玩家保持移动和探索,他们推翻了整套基地防御的设计,想出了时间等于难度的系统方案。这使得游戏目的明确、节奏紧张。但玩家被推动着向前走时,也许很容易就面临像是被强暴的毫无招架之力的局面,从头开始。

这和游戏中的另一重要系统——道具(Items)殊途同归,由于道具叠加大部分是线性的,每多一个就会单纯地加上那个数值,且游戏并没有限制玩家拾取道具的种类与数量,角色升级的增益显然比不上道具叠加的效果,这使得道具成为增强人物的关键。线性叠加的机制也使得道具更容易理解,让玩家立即认清自己当前的实力,除了那些带有诡异的模糊词条的月球物品,玩家并不需要刻意去考虑太多的搭配方案。但这看起来也使得道具间被设计好的“协同效应”(Synergies)有点浪费,玩家的短期决策也被进一步削弱。在使用神器前,每关能获得的装备数量是有限的,这使得人物成长大体呈现折线上升的趋势——折线成长的设计被普遍认为是诡异的,会让玩家陷入到体验断层当中。玩家越来越强的设计也使游戏在这方面形成了正反馈的循环,杀死怪物获得经验值和资产购买装备来变得更强,使玩家能更快地杀死怪物,玩家会因不断变强而上瘾。正反馈循环原本也可以有助于推动游戏进入尾声,避免一场战斗拖上很久,但作为一款没有尽头的roguelike游戏,正反馈循环在这里显然帮不上什么忙,在终极Boss无为之王推出之前,连续打上数十小时的玩家会上瘾、不断变强直到麻木、困惑,再也体验不到游戏的什么变化不得不自己退出游戏。而在退出后,除了单局的记录,玩家也不会因为自己的表现获得什么奖励,这个被剥除感是非常严重的。

很显然,当难度在不断上升时,游戏需要帮助玩家增强能力面对后面更难的关卡;而在玩家无限提升的过程中,需要相应的挑战对玩家进行限制,这有点像传统的日式RPG,通过两组正反馈来进行协调以消除马太效应,又或者是像《马里奥赛车》里的“橡皮筋效应”和蓝色乌龟壳。现在我们面前就存在着这两条线,一个不断给出难题,一个让玩家变强,因此很容易觉察出当两者相遇时带来的体验将会使一切变得不一样,这就是平衡性。

这种平衡性不仅只关乎数值,还有玩家心理。随着时间流动更频繁的难度增高使挑战曲线更加平滑,获取装备则会使稳步提升的角色成长突然升至另一台阶,它们绘制的不对称的成长线条控制着游戏系统,中间的差值则是玩家的心跳落差。玩家会暂时性强过怪物,很快怪物又会超越玩家,强势和弱势就会有节奏地不断转换[8]。在每一次更深入了解游戏机制之前,有时难度突然下降,玩家觉得自己很强,有时难度突然上升,作为一种不显眼的惩罚,让玩家察觉到他们偏离了游戏的预期,作为一种信号,让玩家感知到发生了不好的事情。所以玩家开始面对抉择。要么直接找到传送装置并激活,快速过关,要么尽可能的杀敌、清空整个地图,开启所有宝箱。这使得玩家的收益感就没那么强,相反,还是会感觉boss很可怕,这就会使玩家更加谨慎。取舍成长机会还是控制难度递增各有优劣,而这些策略本身正是一个优雅的难度设计需要具备的:它围绕游戏的机制、紧扣主题,在有限的时间内要求玩家通过提供的多样元素做出的有趣选择和复杂操控。

同时,难度设计的组合也展现了设计者的期望——让游戏显得更加深度或是让玩家更加精通,让玩家能以多种层次进行游玩。在《雨中冒险》里,玩家首先可以作为学习者,新手玩家可以使用“指挥官”胡乱输出,在细雨中摸索和理解游戏系统和规则的一小部分,体验难度的平缓提升,同时确保在数值、能力和体验上都有所收获,他们会很开心,虽然分数可能很糟糕,死亡之前跑的距离也并不远,但还是一段好的有所积累的旅程。在第二层,学习者变成玩家,这时,玩家适应了难度的变化,会意识到游戏的深度,利用基本规则进行有趣的决策,允许他们表达自己,这与加入新机制和解锁新物件无关,而是能在正确的时机做正确的事情,玩家会思考要做的每一步,不再将难度和装备视为独立的事物,这样机制也能更有效。在第三层,玩家会察觉游戏中还有更多的深度,使用只有自己发现的技术和策略,这些技术只是你之前学习机制的进化版本,比如能够成功利用道具的协同效应大幅提升属性,或是在操作上有了延伸,进行更加灵活的射击和走位——玩家需要知识、时机、敏捷和技巧来使用它们。

“季风”难度中将奖励与游戏进度分离也算是一个好的设计办法,在这个难度下会有更高的挑战,并给予那些高技术玩家更多奖励,考验玩家能力与技巧,创造了鼓励玩家追求那种“优雅”的模式和机会。比如挑战“季风”不会让玩家获得金币或额外生命,相反,玩家会开启高难度奖励的Deicide挑战和精通挑战,到达新的区域进行探索,在巨大怪物的脚底滑行,配合上在更高难度下崭新的纸娃娃系统,一切都看上去棒极了。这对于已证明自己的游戏玩家来说,是再好不过的奖励。从机制上尽力避免了流程上的相似令以“细雨”和“暴雨”难度通关的玩家并不想要挑战“季风”的可能导致的无用功和深度的浪费。这些挑战会激励玩家探索第二、三层深度,更加努力地运用技能。

但疯狂的动画、荒谬的动作和叠加后的单纯又戏剧性的夸张效果增加了游戏的美学和可观赏性,意味着新手玩家也能享受游戏。而这些附加的难度和深度意味着花费时间学习掌握游戏并对挑战跃跃欲试的人会有丰厚的奖励。设计师推荐玩家对游戏进行数据理论(theorycraft)和漏洞(exploit)的利用,这是整体上呈现的一种渐进难度,它让前面提到的那些设计一点也不会被浪费,确保提供的任何道具都具有某种实用性和平衡。

这是许多经久不衰的游戏的秘诀所在,它们大多数借鉴着任天堂多年来的设计策略:这些游戏对新手友好,为所有玩家提供易上手的基础体验,但很高的潜藏着的难度天花板意味着进阶玩家还可以享受好几年,它允许不同类型和动机的玩家掌控和表达自己,作出有趣的选择,灵活使用游戏的主要机制作出更有风格、更有效的行动,同时付出越多时收获越多。难度设计需要给予玩家恰当的证明自己实力的机会和更大的满足感获取机会。像是玩家在水星狂欢盛放的礼花,即使之后燃尽剩下的只是落寞的烟灰,这一过程的起始点像是酒、香水,还有我们身上的痒,短时的高回报刺激总是不断吸引着玩家。

最终,这一设计使玩家的表达能与设计者的目的进行呼应,这就是有机难度(Organic Difficulty)[9],《雨中冒险2》允许玩家通过自我特定的表达方式与游戏互动来改变它的难易程度。这些方式就是我们在前面提到的决策和权衡。这种方式在越来越多数量的游戏中得到了应用。它使得玩家在不破坏自己游戏体验的同时去体会设计者的设想体验,让你感到弱小无助,只是为了增强你的愉悦。

难度设计和反馈循环是许多游戏的关键设计部分。而《雨中冒险2》的难度设计如此独特让它从众多Roguelike游戏中脱颖而出,虽然很少有玩家会冲着这个设计来玩这款游戏,大多数玩家还是会被那些夸张的表现和无限叠加的装备所吸引,偏好难度的玩家也会去玩那些更加硬核的游戏。但是请不要忘记,难度设计正是这个游戏的灵魂,它的存在驱动着其他系统、驱动着玩家,如果失去了它,就算是道具系统也会黯然失色。

《雨中冒险2》与游戏融合得如此恰到好处以至于其他游戏似乎很难借鉴。这一设计能够如此成功还在于它是一款Roguelike游戏,“随机生成”意味着玩家没法直接去选个完美策略而必须在游戏中随机应变,围绕早期拿到的道具和遗物来构筑自我,在不断提升的难度中当机立断、因地制宜,玩家总会去想,再开一个箱子就能碰到最牛逼的装备了,这也让游戏变得更有参与感和令人上瘾,两者并不冲突。当玩家有了“协同效应”的意识很容易形成自己的固定策略,可能会吸引你不断去探索和重复它们,但没多久,游戏就有点无聊了。但《雨中冒险2》的“永久死亡”使玩家每局都得从头开始,要么因为死亡,要么因为获胜后你想尝试新角色或更高难度,这让策略不会毁了平衡。

但这些并不意味着《雨中冒险2》对其他游戏来说一无是处,或者说我们在这里的讨论并不是毫无意义的。这一设计为难度设计提供了新的借鉴思路,虽然有很多Roguelike游戏都开始使用这一难度方法,比如饥饿机制,但都没有《雨中冒险》那么好,因为在这里面,所有设计都与难度搭配,难度设计成为了游戏本身。

最重要的,设计需要服务于游戏表达。当一个设计让玩家在理解上产生偏差时,那就不是好的设计,所以要考虑清楚,这个游戏是否需要难度设计的应用。《雨中冒险2》对玩家施以尊重,它没有去为一个玩家划分水平并尝试去讨好般适应他们或是报以轻视,而是去培养和鼓励玩家与游戏的互动。同时它帮助我们恢复在生活中逐渐丢失的对于时间的敏感性,时间并不温柔,我们不复生活在时间之中,而是与之平行。

它让我们知道,作为一个有生命的存在,时间与我们共生,与我们共死,毫不迟疑。

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[1] [罗]埃米尔·齐奥朗:思想的黄昏[M],陆象淦译,广州:花城出版社,2019年版。

[2] 本文最早开始于2020年夏。《雨中冒险2》于2020.08.11在Steam进行了第五次早期测试阶段主要内容更新并完成了1.0正式版本的上线,新增道具、关卡场景和日食挑战,同时增加了新的通关节点。本文仅对8月11日前的数值和难度曲线调整进行分析。

[3] 根据主创们在《雨中冒险》的官方网站的笔记,正是困难随着时间增长的机制使得第一代如此特别。https://riskofraingame.com/about/.

[4] Bear, Isabel Joy; Thomas, Richard G. Nature of argillaceous odour. Nature. March 1964, 201 (4923): 993–995. Bibcode:1964Natur.201.993B. doi:10.1038/201993a0.

[5] https://www.riskofrain.com/#features.

[6] 数据来源:https://riskofrain2.gamepedia.com/Difficulty.

[7] 数据来源:https://riskofrain2.fandom.com/wiki/Directors; https://store.steampowered.com/news/app/632360/view/2098055393562282871.

[8] Alex Wiltshire. How Risk Of Rain Increases Difficulty Over Time[2016-02-05]. https://www.rockpapershotgun.com/risk-of-rain-difficulty. 十分感谢@ 一包沙袋rdw发布的对这篇文章的翻译(https://www.gcores.com/articles/106720)。

[9] Alex Vu. A Different Approach to Difficulty[2018-10-23]. https://www.gamasutra.com/blogs/AlexVu/20181023/329199/A_Different_Approach_to_Difficulty.php.

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