现在的vr和五年前有什么区别(原生3A大作半条命能让VR起飞吗)
封面新闻记者 徐海
2020年3月,游戏公司V社发布全球首个VR原生3A大作(“3A大作”游戏领域描述,泛指高成本、高体量、高质量的作品),这款打磨了4年的产品一经上市,便获得无数好评。
在知乎中,不乏“别问,就是载入VR游戏史册”、“Alyx都远远甩开了我体验过的vr游戏十几条街”、“只要有足够的室内空间,你甚至值得为它购买一套VR设备”、“这是一款来自未来的游戏”等高度赞扬的评论。甚至因为这款游戏,全球不少VR头显设备都处于缺货状态。
图1:《半条命》VR游戏画面
然而,《半条命》大火的背后是已经沉寂了许久的VR产业。
爆发期:泡沫破裂 VR资本回归理性
从默默无闻到如火如荼再到逐渐趋冷,暴风魔镜的发展轨迹很好的反映了VR产业前几年的发展脉络。
2014年9月,作为中国VR行业的先行者,暴风影音在北京召开了“离开地球两小时”的发布会,“暴风魔镜”一代诞生,99元的入门价让许多用户趋之若鹜,纷纷购入体验。随后两年,暴风魔镜2代、3代、4代陆续出炉,销售量和用户量逐年上涨,暴风魔镜因此先后拿到两次融资,2016年1月份第二轮融资金额甚至达到了2.3亿,估值一度达到14.3亿。
但是到了2016年10月,形式急转直下,暴风魔镜陷入裁员风波,暴风魔镜CEO黄晓杰发布题为《致所有关心暴风魔镜的朋友》的文章,针对种种传闻进行公开回应,黄晓杰在文中间接承认了裁员事实,从巅峰期的500人规模缩减到了300人,同时在文中黄晓杰还对VR的未来发展做了乐观预测:“我认为现在是VR爆发的前夜,2017年VR的发展一定会超出大家的预期。”
然而,2017年的VR产业并没有按照黄晓杰的预测发展,反而是遭受产业寒冬,资本逐渐冷静,据科技智库“甲子光年”统计,2014年到2019上半年期间,VR/AR行业投资在2016年达到顶峰299亿元,2017年则缩水到109.77亿元,行业投资缩水2/3。
时至今日,当记者再次在应用市场下载“暴风魔镜VR”APP后,启动后却直接闪退,而在评论区,满屏都是“打不开”、“进不去”、“用不了”等评论。
图2:2014-2019年上半年中国VR/AR投资金额及数量
遇冷期:风口褪去 VR从业者走向务实
“暴风魔镜”的明星落幕并没有让VR行业跌入谷底,同年的10月4日,Google在其年度新品发布会上推出了Daydream View头盔、体感手柄和Daydream ready的Pixel手机;10月7日,Facebook举办了Oculus开发者大会宣布将会推出移动一体机并投资2.5亿美元给VR内容开发者。
2019年10月,赛迪智库发布的《虚拟现实产业发展白皮书》指出,“在经历2016年的元年火爆、2017年的遇冷期后,虚拟现实产业逐渐呈现逐步务实、向好发展的特点,新模式新业态不断涌现。”
图3:VR一体机
相比被嘲讽为“华强北造”的“入门级”VR眼镜,基于PC的VR头显、VR一体机,更高端的VR显示屏、更核心的VR芯片、更前沿的VR高端无线整机,以及5G带来的“云VR”技术让VR体验越来越优秀,延迟越来越低,给用户带来的眩晕感越来越小,行业门槛业也随之越来越高,VR硬件设备价格也从百元级别大幅上涨到数千元级别。
Pico市场总监易煊在接受封面新闻记者采访时表示,目前的VR设备都搭载了CPU、内存、闪存、高清屏幕等硬件,已经成为了一个独立的计算单元,类似于一台手机,同时配套动作追踪等软件算法,整体导致VR设备制造成本增加,因此在售价层面也是水涨船高。
复苏期:技术沉淀 VR产业生态逐步完善
2016年后,VR行业逐渐开始重视了技术研发沉淀以及相关的VR内容制作,形成以VR硬件、VR软件、VR内容制作与分发、VR应用与服务等为代表性的产业构成的VR全产业链。
VR硬件从简单的眼镜呈现发展成为VR头盔、VR一体机,VR平台计算也对硬件技术提出了更高的要求,包含芯片、传感器等核心元件成为VR不可缺少的硬件元器件支撑。大浪淘沙,适者生存,更高的技术要求也让诸多“华强北造”VR硬件企业成为历史尘埃,时至今日,在市场上还能溅起水花VR硬件也就Oculus、Pico、HTC Vive、大朋等拥有强大技术支撑的头部厂商。
而在VR软件方面,《虚拟现实产业发展白皮书》指出,企业从网络架构、3D建模、算法等通用型技术发力,软件薄弱环节得以解决。华为基于开源组件以及API研发了连接协议和软件,打造云VR/AR结构,实现了端-云-端的解决方案;Oculus推出AWS(异步空间扭曲技术)2.0版本,进一步降低VR设备对硬件的要求;Facebook研发的AI算法Deep Focus,与眼球追踪和动态显示技术结合后,能够在VR头显中生成自然的动态模糊,更好的模仿人眼注视的效果,进而缓解由聚散度调节引起的视觉疲劳......
软件技术的发展进一步优化了VR消费体验,也让更多的VR内容制作涌向市场,VR游戏、VR视频则成为VR内容发力的着力点。
图4:HTC Vive与法国合作的VR动画《Gloomy Eyes》剧照
VR视频领域,2019年大作——多人互动大空间沉浸式戏剧视频《浮生一刻》,让用户带上头显参与VR戏剧视频演出,视频入围了威尼斯电影节VR单元;同样是2019年的VR视频大作,由HTC Vive与法国合作的VR动画《Gloomy Eyes》,则运用游戏引擎实时运算,让观影者可以在动画中随意走动,犹如漫游在动画的世界中......
而在VR游戏领域,除了《上古卷轴5 VR》、《生化危机7》VR版等外,四年蛰伏、一朝爆发的2020年VR游戏大作《半条命》似乎给VR产业打了一剂强心针,据VR媒体“VR陀螺”测算,拥有VR设备的人中,有1/4玩过半条命,有1/5为该游戏付费。
然而,《半条命》的大火是否能带动整个VR产业的狂欢还犹未可知。“我们将用户对新技术产品的接受曲线分为四个阶段——极客用户、尝鲜用户、大众用户、跟随用户,而目前VR已经渡过了“极客用户”阶段,正由“尝鲜用户”阶段向“大众用户”阶段过渡,距离真正的全民VR还有一定距离。”易煊告诉记者。
软硬件技术的沉淀、内容制作的进步,再加上5G的商用,VR产业在历经2017年寒冬之后,慢慢迎来了复苏征兆。腾讯、爱奇艺、优酷、咪咕等从传统视频内容起家的平台也纷纷入局VR,在各家平台上开设VR专区;三大运营商也积极打造5G VR云平台,从通信软件层面加强VR技术研发。VR也开始渗透智能制造、教育、医疗、媒体等行业服务,2019年央视就利用VR技术对70周年国庆阅兵、春晚进行了实时VR直播。
图5:咪咕视频VR专区
Greenlight Insights预测,到今年年底全球VR技术市场规模将达到1600亿元人民币;2019年2月,国际数据公司IDC也曾预测,到2023年,将会有超过十亿人次每年至少访问一个安装VR设备的消费场所,其中有10%的消费者将尝试使用VR设备。
VR产业是再次经历2017年的寒冬,亦或是借着5G东风如预测般趁势爆发?未来犹未可知,但VR已在路上。
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