三大民工漫有哪些优势(在新浪潮的冲击下)

新的尝试。

2014年11月10日,日本的国民级长寿少年漫画,岸本齐史的《火影忍者》在粉丝们的祝福声中,迎来了漩涡鸣人披上心心念念的“火影”披风的时刻,存在于许多“少年”心中,那个长达15年的梦想,也终于得到了实现——终于在有生之年里,看到了《火影忍者》的大结局。

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岸本齐史在自己的漫画中,留下了对“战友”的“临别祝福”

两年之后,久保带人的《BLEACH》(民间惯用翻译“死神”),也在一场“顶尖战斗力”的对抗之后,为“黑崎一护”的故事彻底拉上了帷幕,完成了14年的连载。

在“千年血战篇”的最后,大量“概念”上的含糊不清和缺少解释的“留白”,都让本该激化情绪的战斗,显得过于晦涩,而结局中草草组成家庭的主人公们,更是让本就没能铺好的“感情线”,变得难以服众。

在大部分读者的眼里,这个结局被简单地理解为“烂尾”。

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之后上映的《死神》真人版电影,也因为造型过于“还原”、剧情不上不下等那些“真人版动画”的通病,受到大量原作粉丝们的吐槽,一度再次勾起人们,对于原作“烂尾”的悲伤回忆。

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“你看看这个朽木白哉”

而提前一步完结的《火影忍者》,也是一点好没捞着。

就在粉丝们还沉浸在“青春梦”结束,与对作品完结方式的探讨时,JUMP又乘胜出击,推出了讲述木叶村下一代故事的《博人传》剧场版动画,其中关于家庭、责任、传承的描写,让作品获得了名利上的双丰收。

现在想想,如果那时候就收手,也许事情也不会变成这样。

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显然,作为一部年收入过亿的漫画IP,就这么结束连载实在太可惜了。次年,小太刀右京脚本、岸本齐史监修(挂名)的《博人传》漫画,开始了在“集英社”主刊的连载。

大概就连岸本齐史自己也没有想到,“火影忍者”这个自己一手养大的经典IP,居然会自此,走上一条“晚节不保”的不归路。

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后面的故事即使我不说你也知道,《博人传》的漫画因为强行给削弱角色、胡来的科学忍具的出现,人气遭遇滑坡式下跌,被迫降格到“集英社”的月刊,“VJUMP”进行连载,让故事整体节奏变得更加拖沓,而本来气势汹汹的TV动画,更是大搞“离谱原创”,导致中国网络上,一度出现了“这不比博人传热血”的烂梗。

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“打得什么玩意儿”

至此,由曾经被国内网友们,戏称为的“民工漫”的“三大台柱”,还保有节操的,似乎只剩下被称为日本“最赚钱”的漫画家,尾田荣一郎以及他的《航海王》,属于一代人记忆的“JUMP漫画帝国”,在短短几年里,就遭遇了翻天覆地的变化。

但近年来,就连这个“JUMP”的头牌漫画家,尾田荣一郎似乎过得也不是太舒坦。

原因主要出在他的几个“不得了”的后辈身上。

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《鬼灭之刃》《电锯人》《咒术回战》

就在老前辈们正因为各种原因而“晚节不保”的时候,几部主打“黑暗幻想”风格的少年漫画,也在新一批“JUMP”读者中,积攒起人气,似乎只要等到时机一到,便会将前辈们“拍死”在长江的沙滩边。

而首先做到的,就是吾峠呼世晴与他的《鬼灭之刃》。

2019年,由日本动画公司ufotable制作的TV动画,《鬼灭之刃》在日本上映,凭借着其优良的制作水准,以及承接合理的故事剧本,受到了大量观众的追捧,而其在次年上映的动画电影,《鬼灭之刃:无限列车篇》,更是轻松“血洗”了被疫情折磨已久的日本院线,并最终超越《千与千寻》,成功拿下日本“最卖座电影”的桂冠。

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《剧场版鬼灭之刃:无限列车篇》

动画的热播迅速带动了原作的销量,在动画热播后,《鬼灭之刃》的原作漫画一度热销到缺货。根据日本媒体的统计显示,截至2020年12月,《鬼灭之刃》单行本第一卷的卖出数已经超过520万部,成功打破了《航海王》所创下的490万部的记录,上位成功。

这种成功模式,同样也出现在了后来的《咒术回战》身上。

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凭着动画公司MPAAP精良的制作水准,稍显“老套”却足够王道的设定模式,《咒术回战》在动画开播后,迅速吸引了大批“圈外粉丝”,成功打破了不少人心中“动画是拍给小孩子看得”的刻板印象,《鬼灭之刃》所成功引起的“漫画脱销”热潮再一次重演。

而剩下藤本树的《电锯人》,也靠黑暗到“无厘头”的设定,和血腥刺激的R级片式场景,成功抓住不少“新生代”读者的内心,仅仅靠着漫画剧情的曲折,便多次成为了多语言互联网社区,最出名的话题漫画之一。

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那么老一辈漫画家们,真的就不行了吗?

如果光就结果而言,《博人传》可能是不太行,但至少尾田荣一郎和他的《航海王》成功保住了地位。

尽管《鬼灭之刃》《咒术回战》《电锯人》等漫画,在短时间内,展现出了“世代交替”的巨大野心,但这却又多少得益于“短期连载”,这一无可取代的先天优势,没有长期契约的压力,剧情不会受到多变因素的影响、更可以快速吸引流量粉丝。

但这连载方式也有一个缺点,那就是热潮的快速消退。

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反观《航海王》,1997年开始连载,连载单话超过1000话,单行本总发行数超过98卷,是名副其实的“长寿漫画”,而更难能可贵的是,与它的后辈们相比,《航海王》居然能够在这么长的时间里,依然保持出场角色战斗力上的平衡,以及相对优秀的故事节奏,这些都是《火影忍者》和《死神》没能做到,可以见得尾田荣一郎,对自己故事的超强把控能力。

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但就算这样,因为“长期连载”所带来的最大“噩梦”,也实实在在地逐步侵蚀着《航海王》的根基。

每当我向年纪稍小一些的朋友,推荐《航海王》的漫画时,他们总以“太长”“没时间”“剧情太水”等各种理由,拒绝我的提议,毕竟二十多年的连载时间,就算久闻大名,也只会在一千多话的连载长度前望而却步。

那么用动画入坑呢?

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到目前为止,海贼王的动画已经播放到九百多集,进度也正式进入“和之国篇”,但比起动画刚刚开播时紧凑的剧情来说,因为多次逼近漫画进度,导致动画制作组不得不多次,在关键剧情中插入“原创故事”,其中不少篇章更是品质低劣,如果一次性观看的话,体验并不会很好。

加上动画首播年代较早,作画风格和拍摄技术都几经更迭,就算进行了高清化处理,也已经无法满足现代观众被“惯坏”了的审美。

眼看《航海王》的故事,就将要迎来“终章”,一切谜题都即将揭晓,但其走到“瓶颈”的人气,却引起了不少粉丝的焦虑。

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不过《航海王》作为一款国民级IP,除了漫画与动画,还有着大量的衍生作品,而其中最适合新人入坑,又能够引起老粉丝共鸣的,大概也就只有“电子游戏”了。

但在众多的《航海王》游戏中,真正能够做到完美还原原作的,却又少之又少,卡牌、站桩2D、文本对话,这些元素根本不适用于《航海王》的游戏。

好在即将于4月22日上线的《航海王热血航线》找到了不同的方向。

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在《航海王热血航线》中,玩家可以跟随主角“路飞”的脚步,从头开始体验《航海王》的故事,在堪比主机级的精美画面中,充分体验一场“海上冒险之旅”,比起过去那些单纯的“纸片人卡牌”游戏,本作精致的3D建模,爽快又不失深度的战斗系统,让玩家的游戏体验有了飞跃性的提高。

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同时,“热血航线”还用3D演出的模式,完美还原了路飞从东海出行,一路走上“伟大航路”的冒险故事,而在利用“新技术”演出“旧故事”的同时,也没忘记截下老动画最精彩的瞬间,可以说是既照顾了老粉丝的情怀,又满足了新读者的需求,最重要的是,它为你省去了大量动画中的“不必要剧情”。

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“这不比博人传燃?”

而《航海王热血航线》对原作的还原,还不仅仅在体现主线故事上。

在冒险模式中,《航海王热血航线》采用了传统的3D动作玩法,玩家需要操作航海团,击败一波又一波的敌人,而在对上“有头有脸”的强敌时,玩法又会更偏向于“3D格斗”。

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对人对战的“竞技场模式”非常考验玩家的操作

那么比起过去的那些“漫改格斗游戏”,《海贼王热血航线》的优势又在哪儿呢?

在全3D场景的加持下,角色移动的自由性被极大地加强,玩家的每一次攻击、移动都需要成为游戏中,“心理博弈”的重要体现,这就意味着即使你是一名“手残”玩家,也可以靠着深思熟虑的“战斗策略”,以及角色间的“属性相克”,在多人对战中胜出,加上本作简单易懂的操作方法,以及酷炫的技能特效,即使是没有格斗或动作游戏经验的玩家,也可以快速享受到只属于《航海王》的乐趣。

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游戏为每一个角色,都设计了大量可供使用的技能,其中每一个单独的技能,你都可以在原作中找到相对应的场景,其中威力最为强大的,如果你能熟练做到衔接与组合,还原一场最经典的对决,也绝非什么难事。

如果你不喜欢一味地还原剧情,《航海王热血航线》还提供了“探索模式”,这也是玩家第一次拥有了在《航海王》的世界,自由探索的机会,结合游戏中可以“收集伙伴”的玩法,玩家完全可以组起一艘只属于自己的“航海小队”,踏上属于自己的“航海王之路”。

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根据尾田荣一郎本人,在一次接受日本媒体的采访时所说,《航海王》最初的灵感来源,就是一场“打倒敌人、收集伙伴”的RPG之旅,有这样思维模式,也难怪漫画中的世界如此地丰富和广阔,这也正与《航海王热血航线》的探索玩法,有着“异曲同工”之妙。

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自由探索《航海王》的世界

而对于“草帽团”的船员,尾田也说出过他最初的预想:

“先收集十个伙伴吧。”

如果你一直在追漫画,那自然知道第十人可能是谁,但对于那时的粉丝们而言,这一切还是一个未解之谜。报道一经放出,粉丝们就立即开始了“自由遐想”,纷纷把自己最喜爱的角色代入其中,从这点看来,《航海王热血航线》也确实是“懂行”的。

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“长期连载的漫画,最终究竟该走向何方?”

这确实是一个困扰无数读者和作家的究极难题。但至少不断地尝试与“无用”的坚持,总会让一切变得更有意义。

不管是对于尾田荣一郎,还是《航海王热血航线》。

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