steam收入(独立开发者是怎样看待Steam调整收入分成比例的)
过去十年,Steam迅速崛起并成为了全球规模最大的PC游戏商店,但在未来几年,它将会面临更激烈的竞争。
Epic计划推出一个完整的数字游戏商店,这意味着除了GOG、Origin、Discord、Xbox战网之外,Steam又迎来一个新的对手。相比之下,Epic商店面向游戏厂商的收入分成政策更有吸引力:厂商将得到游戏流水收入的88%。
有趣的是就在前不久,Valve公布了Steam的新版游戏收入分成方案:如果一款游戏销售额达到1000万美元,那么在超出1000万美元的收入中,Valve的分成将降低至25%。当销售额超过5000万美元时,超出部分Valve的分成将进一步降低为20%。
独立开发者怎样评价此次Valve对于收入分成政策的调整?笔者采访了几名供职于小型工作室,或独自创作游戏的开发者,请他们聊了聊对这个话题的看法。
部分独立开发者觉得被冷落了
对于Valve的新收入分成模式,部分受访者认为,是在独立开发者与大型发行商之间划了一道界限。“Valve的意思是,在他们的平台上,独立开发者没多大价值。无论用哪种方式来表达,这都让人受伤。”《Hidden Folks》创作者Adriaan de Jongh说。
“我理解他们的逻辑,但公关做得太差了。”Positech Games创始人Cliff Harris告诉我,“对于一名独立开发者来说,Valve定的收入梯级实在太高,他们似乎毫不在乎独立开发者的看法……现在Epic看上去像个好人,Valve却越来越脱离群众。”
芬兰开发商Nolla Games正在开发一款横版动作游戏《Noita》,这间工作室的创始人Petri Purho也说:“我觉得Valve宣布这个决定是件好事,因为他们本可以对外保密,在私底下与那些大公司采用新的分成方式。但这确实是一次公关灾难,如果富人变得越来越富有,大家肯定觉得不舒服。”
Paul Kilduff-Taylor是《冰封触点2》(Frozen Synapse 2)的创作者之一,在他看来,由于Steam的绝大部分收入来自《绝地求生》《方舟:生存进化》等为数不多的畅销游戏,Valve采取措施将它们留在Steam平台是明智之举。不过与此同时他也表示:“就算某款不太知名的游戏没有庞大营销预算,它也应当有机会被玩家们看到,只有这样,小型创作团队才能继续依靠做游戏谋生。”
有几名受访人士指出,他们希望Valve能对所有开发者一视同仁,降低抽取游戏收入分成的比例。早在2006年,Tripwire Interactive就推出了首批登陆Steam平台的第三方游戏,这家公司的首席执行官John Gison说:“我们确实认为,如果Valve为所有开发者提供一个公平的平台,那就最好了。”
“PC游戏数字分销领域即将发生一些重大变化。战网开始销售第三方游戏,Origin在增长,还有新平台即将出现。Steam将面临十分激烈的竞争,为了保持优势,他们很可能需要重新评估为开发者提供的收入分成。如果Steam提高向所有开发者支付的收入分成比例,肯定会产生效果。”Gison称。
Harris直言不讳地说:“Valve应当立即向Epic看齐,并且面向所有开发者。”Adriaan de Jongh也说:“在Steam,既然Valve可以接受抽成减少10%,那么我希望他们将这种变化带给所有开发者。”
但也有几名资深开发者认为,从历史角度来讲,Steam公布的新政策相当不错。“他们现在的分成政策已经比行业平均水平慷慨多了。”Stardock工作室的Brad Wardell说,“值得注意的是,Vavle还在继续为那些贩卖Steam Key的竞争对手承担工程和带宽成本。所以当你呼吁Valve进一步降低收入分成比时,要记住,Valve现有的收入方分成政策就比行业标准更慷慨,并且还在补贴竞争对手,目的是培养一个更健康的PC游戏市场。”
“我还记得跟零售商打交道的那些日子。70%?如果你制作了一款盒装游戏,能够得到销售收入的20%就很幸运了……”Nightdive Studios业务发展总监Larry Kuperman说,“竞争推动创新,这句话永远不会错。”Nightdive将会面向Discord和Epic的商店发行游戏。
游戏曝光率低更让独立开发者担忧
在与我对话的开发者中,很多人提到在Steam,游戏曝光率低下是个更严重的问题。隐藏的算法决定了哪些游戏能够出现在更显眼的位置;前不久,某个算法Bug导致一批游戏的用户访问量骤降,许多开发者在社交媒体上针对这件事提出了批评。
“对于曝光率问题,以及Steam能够为此做些什么,我们需要进行有建设性的讨论。”Kilduff-Taylor说,“相比收入分成比,我更希望Valve能够提高游戏曝光率。”
“Valve面对的很多挑战都与曝光率有关,在Kindle时代,就连亚马逊也没能解决这个问题。很多开发者是出色的工程师和艺术家,却未必懂得数据分析,或是那些能让游戏触及到更多用户的方法。”Wardell说。他建议Valve制定一项合作伙伴计划,鼓励游戏评论家和其他第三方“帮助Steam减轻在曝光率方面的挑战”。
“游戏曝光率低确实是困扰Steam和独立开发者的大问题。游戏太多了。在过去,Valve抽取30%的收入分成似乎很公平,因为你的游戏肯定能在商店积累一定的知名度,销量有保障。”Nolla Games的Purho说,“现在的情况完全不同。在Steam,谁都无法保证你的游戏能够被玩家们看到,这意味着你必须自己为游戏找到用户……当然,如果你满足了某种神奇的算法,你的游戏就会‘吸量’。所以很多开发者都在猜测究竟该怎样来取悦算法。”
“某种程度而言,这是成功带来的副作用。Valve的初衷是好的,他们希望打开闸门,让所有开发者都有机会面向市场推出作品。”John Gibson说,“但这也导致数千名开发者在Steam商店发布游戏,每年有超过5000款新游戏问世。考虑到这种情况,Valve根本不可能关注每一名开发者,提升曝光率就成了独立开发者们不得不面对的巨大挑战。”
“我们跟Valve聊过,他们显然知道开发者们的担忧,正在努力解决这个问题。”
大家都喜欢与Valve合作
虽然Steam游戏曝光率低是个问题,但绝大多数受访者都对与Valve的合作感到满意。
“我们认为与Valve合作的体验很棒。”Wardell说道,“合作已经很多年了,坦率地讲我发现他们乐于帮助开发者,并且愿意倾听来自开发者的反馈。”
“Valve总是积极与独立开发者沟通。”《暗黑地牢》开发商Red Hook Studios联合创始人Tyler Sigman告诉我,“Valve经常在办公室组织‘学习午餐’,邀请独立开发者参加,让他们有机会向Steam运营团队提供反馈意见,分享在Steam平台遇到了哪些挑战,以及希望Steam添加哪些新功能。另外,Valve还会在绝大多数游戏行业展会上组织独立开发者联谊晚宴和各种活动。作为一名独立开发者,我认为Valve的这些举措很有价值。”
“就我个人的经历来说,Valve很平易近人,愿意倾听开发者反映的任何问题。”Kilduff-Taylor说,“例如当我们推出每一款游戏时,Augusta Butlin都为我们提供了帮助,Tom Giardino则一直在努力改善Valve和独立开发者之间的沟通。这些年来,我很欣赏那些帮助独立开发者的员工们,但遗憾的是当外界谈论Valve的政策时,他们的付出往往得不到应有的认可。”
“我们与Valve的关系很棒,只要有需要,随时可以打电话跟他们聊。”Gibson说。不过Gibson承认,并非所有独立开发者都有机会与Valve直接沟通。De Jongh也告诉我:“我认为在Steam平台,独立开发者可以划分为两种类型:某些独立开发者在Valve有联系人,所以他们觉得这很友好,愿意倾听他们的想法和反馈。但对另一部分无法触达Steam用户的独立开发者来说,Valve就像一个黑盒。”
“我一直喜欢Valve,但在过去几个月里,我确实听到了许多负面评价。”Harris说,“在很长一段时间里,Valve和独立开发者之间的关系从来没有这么糟糕过……但Valve仍然能逆转局面。大家都在静观其变,等着看接下来会发生些什么。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《What indies think of Valve giving more money to big sellers》
原作者:Evan Lahti
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