索尼游戏发展历程(6月单机游戏市场观察)

(文/WaitingAlone 编辑/颜文清)2021年6月,建党100周年的伟大时刻即将到来,国内单机游戏行业的形势也朝着欣欣向荣的景象进一步复苏。在腾讯代理推出国行版Nintendo Switch后一年半的时间里,我们看到了腾讯明确的发展方向和积极的游戏引进。与此同时,国内单机游戏开发情况也一直稳步发展,备受玩家期待的国产单机大作《暗影火炬城》已经低调登陆PS5外服商店,另有多款游戏过审即将发售。国产单机游戏市场的发展足以让人想象更加美好的明天。

另一边的国际市场则是有些风云变幻,在微软积极收购子公司为玩家贡献了一场酣畅淋漓的发布会后,或许是受此影响,索尼也加快了收购工作室的步伐。次世代主机大战已经让人看到一些隐约的硝烟。

多款国行单机游戏过审

近日,有多款单机游戏过审,PC、Switch、PS4等平台均有涉及。其中,最为瞩目的当属国行Switch,一口气迎来了《马力欧疯狂兔子:王国之战》《疯狂兔子:奇遇派对》《迷你地铁》《哆啦A梦牧场物语》四款新成员。并且此前已经过审的《耀西的手工世界》已经确定将于的7月发售。

索尼游戏发展历程(6月单机游戏市场观察)(1)

PS4平台也不遑多让,有《麻布仔大冒险》《轩辕剑7》《网球世界巡回赛》(VR)三部作品过审,PC平台则由《仙剑奇侠传7》领衔,《夜勤人》和《避难所:生存》等多款作品登陆。此外还有多人联机大作《全境封锁2》也一并通过了审核。

Switch自发售国行版本以来,腾讯便明确了以“合家欢”“轻松娱乐”等关键词为主旨的发展方针。无论是否是由于外界传言的骷髅过审问题,导致国行没有迎来《塞尔达传说:旷野之息》的护航,总之现在的国行Switch已经找到了一条属于自己的出路,对于引进游戏的选择,腾讯可谓是有的放矢。

目前的国行Switch阵容合家欢的倾向十分明显,其中以《马力欧赛车8豪华版》《马力欧派对》《马力欧网球》《超级马力欧兄弟U》为主力,兼具《健身环大冒险》和《舞力全开》这样的体感运动游戏,力图摆脱传统中国国民心中对于游戏机的刻板印象,以家庭娱乐电子设备的全新姿态打入千家万户。

在传统游戏方面,则以清新有趣的风格为优先目标,坚决不去触碰暴力、阴暗等敏感元素,消除家长的担心。本次引进的四款游戏也同样遵循了以上的原则。

国行单机游戏可谓命途多舛,十数年的时间可谓一直负重前行,在国民生产总值和消费能力的漩涡中挣扎,与传统国民对于游戏的偏见对抗,被呼啸而来的政策变幻裹挟。在手机游戏终于将传统国民也转变为玩家后,却不得不与这个更加强大的对手争取玩家的钞票。

但从早年的育碧中国,到后来的神游科技以及如今的东方明珠与腾讯,与国行相关的工作人员或有更迭,却从未彻底放弃。随着国家实力的一步步增强,我们对于国际市场也将越来越开放包容。

国产游戏《暗影火炬城》登陆PS5外服商店

PS5外服商店出现了“中国之星”计划作品《暗影火炬城》,本作是由国内开发商钛核科技开发,bilibili发行的一款柴油朋克风格银河恶魔城式动作游戏。目前本作已经可以添加愿望单,或许不日即将公布发售日期。

索尼游戏发展历程(6月单机游戏市场观察)(2)

《暗影火炬城》可以说是首款登陆PS5外服商店的国产单机游戏,就目前而言,游戏的表现让我们看到了一款画质优秀制作精良的传统游戏,没有充值氪金等外部因素的干扰,让这款游戏更显纯粹。

《暗影火炬城》背后的开发商钛核科技,于2016年在上海成立,主要成员都是业界老兵。创始人张弢从业18年,技术美术出身,在虚幻引擎团队里做了8年美术以及工具链的技术支持,核心团队的成员也几乎都来自各大知名厂商。他们的第一款作品,是2017年的VR动作射击 塔防《奇境守卫》。登陆了Playstation VR、Steam VR、HTC Vive、Oculus等几乎所有的主流VR平台。上线四天冲到PSVR下载榜单(全球市场)的第八名,彼时,团队成员还只有四个人。

在经历过《奇境守卫》的磨合之后,他们于2019年公布旗下第二款作品《暗影火炬城》,此后获得Epic Games MegaGrants的资助。2020年7月,bilibili宣布将全球独家发行这款游戏。2020年底,它再次收获了Unreal Engine中国最佳独立游戏。

可以说,《暗影火炬城》是目前国产游戏中,在国际市场最受瞩目的一个项目。

然而这款游戏的开发也并非一帆风顺,为了在有限的成本下追赶高品质、完整体量的项目规模,钛核网络在人员扩张上非常谨慎。三年开发平均下来团队人员只有不到20人,并且几乎全是研发人员。

作为一款传统的游戏,钛核科技没有选择时下流行的服务型游戏发行模式,而是打算在发售之时就为玩家提供100%的游戏内容,游戏开发至今开发周期已经接近40个月,这与开发团队于2019年时所预计的30个月开发目标已经相去甚远。创始人张弢表示,“一开始我们是有点高估了自己的研发能力,也低估了项目的规模与内容量”。

所幸,如今项目开发已经接近末期,开始了本地化、性能优化、配音、平衡性调整、Debug等收尾工作,工作室也顺势成立了5人小组开始了新项目的企划。

接下来,开发商的目标是深耕包括动作冒险、第三人称射击在内的“动作游戏”领域,面向全球玩家,在这个品类下持续做上10年时间。相信这对于国产游戏的发展会带来举足轻重的影响,也为盲目追随热点的其他企业树立了一个更为积极的榜样。

索尼加快收购步伐布局次世代战略

近日,索尼接连宣布收购了多家游戏开发商,其中包括《Returnal》的开发商Housemarque工作室,专门向Xbox和PC平台移植游戏的荷兰游戏开发商Nixxes Software。并且,坊间还有传闻称,为PS4和PS5都移植了多款游戏的Bluepoint工作室,以及《星际战甲》开发商Digital Extremes的母公司香港乐游科技都是正在推进中的下一个收购目标。

索尼游戏发展历程(6月单机游戏市场观察)(3)

索尼的收购贺图

其中Housemarque工作室从2008年开始就专注于为PS平台开发游戏,从PSP平台到最新的PS5平台均有涉及。

几家或已完成或在传闻的公司,则有着更强的功能性作用,都以移植见长。Bluepoint更是连续为PS4和PS5平台贡献了两款移植质量颇高的作品,《旺达与巨像》以及《恶魔之魂》,展现了其在画面质量以及对硬件性能掌握上的能力。Nixxes Software的过往经历则以向Xbox和PC平台移植居多,代表作品是Square Enix旗下的《古墓丽影》系列和《杀出重围》系列。

尽管索尼在接受《GQ》杂志采访时曾强调近期的种种收购行为并非是与微软的“军备竞赛”,但这样的说辞显然是极其缺乏说服力的。当我们抛开索尼说了什么,而专注于其做了什么时,可以清晰的看到其布局次世代的意图。在微软一举收购了大批游戏开发商之后,和如今的微软以及坐拥十大开发部的任天堂相比,索尼已经成为了主机御三家中第一方开发效率最为孱弱的那一个。主机硬件只是舞台,软件阵容才是核心,这是主机游戏市场永远颠不破的真理,在这样的背景之下,索尼也不得不加快脚步去跟上微软的步伐,并且在SIE日本解散流失大量日本制作人的情况下,此事显得更加急迫。

在2020年完成对Insomniac的收购之前,索尼旗下的一线工作室已经仅剩《最后生还者》开发商顽皮狗、《GT赛车》开发商Polyphonny Digital、《战神》开发商圣莫妮卡,《对马岛之魂》开发商Sucker Punch、《地平线》开发商Guerrilla,还有在《往日不再》遭遇失败的Bend工作室。在如今大作开发周期动辄5年的世代,这些工作室至多能为一款硬件在6年的生命周期中提供两款作品,这对于一个主机平台来说是远远不够的。

因此,索尼一方面进一步扩大第一方工作室的阵容,提高第一方IP的数量,另一方面,也通过Bluepoint这样的工作室将旗下的老IP进行翻新重制,填充自家的游戏阵容。

不仅如此,我们还可以看到在如今微软发力的领域,索尼也都有所涉及,除了通过收购Nixxes Software展现出的索尼对进军PC平台的决心,在云游戏平台索尼也加大了投入力度,7月将包括《荒野大镖客 救赎2》《仁王2》《审判之眼》《战神》在内的7款游戏塞进了自家的Playstation Now平台。

微软的高歌猛进,索尼的见招拆招,种种迹象表明,次世代主机大战已经进入了厉兵秣马的阶段,相信在2022年我们就能看到这些举措在游戏市场造成的影响。

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