史上最好玩的沙盒类型生存游戏(从开局一人一狗的游戏)
“退伍老兵妻离子散却沉迷捡垃圾无法自拔。”这是一句在游戏论坛流行起来的逗趣调侃,也是对B社当红大作《辐射4》玩家的真实写照。
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但凡玩过RPG的玩家几乎都有过背包里装满“垃圾”的经历。那些在冒险途中随手打捞的残渣废铁,即使到了游戏通关可能都不会真正被用到,但是玩家依旧敝帚自珍难以割舍。
在“开放游戏世界”潮流席卷而来的今天,虚拟世界的生态正愈发地接近真实世界。游戏世界的每一粒灰尘都前所未有地和玩家如此接近,并潜移默化地在玩家心里种下了“一屋不扫何以扫天下”的拾荒精神。
“捡垃圾4”可不是浪得虚名
如果说“开放世界”是现如今所有游戏发展的趋势,那么“捡垃圾情结”就成了现代游戏玩家的“临床并发症”。它让我们夜以继日乐此不疲地在广阔的游戏荒漠里高举“三光”政策的大旗,所到之处罗掘一空。
究其根本,我们来聊聊开放世界游戏和“捡垃圾症候群”那些剪不断理还乱的不可告人之秘密。
“垃圾场”发展史
并不是所有的游戏都具备“把东西放进背包”这种设定,它真实模拟出了一种在现实生活中常见的交互行为,包含了物品收集、资源管理、空间分配等游戏化模型。
而这些模型最早来源于桌面游戏,几个好基友聚在桌前,通过骰子、地图、卡牌和人物清单来构建冒险历程——我们把这种类型的游戏叫做RPG(角色扮演)游戏。
所以RPG游戏无疑是“捡垃圾游戏”的一块重要基石。
《龙与地下城》被业界广泛认为是RPG游戏的鼻祖
早期桌面RPG游戏道具基本做到了物尽其用,有的道具甚至能逆天改命。它们通常来源于战斗或者任务奖励,是用鲜血和回合数换来的,可遇而不可求。这种游戏道具显然不能列入“垃圾”的行列。
但随着RPG游戏的种子在电子计算机的土壤上生根发芽,电子技术把桌游搬上了屏幕。
《创世纪》、《巫术》、《魔法门》被认为是电子RPG游戏三大鼻祖
电脑编程技术把RPG桌游繁琐的系统结算过程大大地智能化,玩家的“心流”历程被一下子缩短了。为了保持这种心理平衡,电子RPG游戏中的敌人和事件比桌面游戏多出了好几倍。“杂兵”和“BOSS”的阶级划分也变得越来越明显。
逐渐增多的怪物必定会产生更多战后奖励结算,游戏设计师不可能单独给每个怪物设计奖励清单。于是一个新的系统应运而生——摸尸体。
《博德之门》是最早的美式RPG游戏之一
依靠随机算法生成的怪物掉落奖励,减轻了游戏设计师的工作,同时也让道具掉落具备了“不确定性”和“重复性”。于是玩家抱着某种期待,把地上冒着金光的尸体摸个遍,期待获得某个不明觉厉的神器,但往往只能拿到堆积如山的基础道具。
这一特性在《博德之门》、《暗黑破坏神》等系列游戏中体现得淋漓尽致。RPG玩家的捡垃圾之路也就此展开。
小怪也能掉神装是《暗黑破坏神》系列最聪明(坑爹)的设计
计算机图形技术让电子游戏在构建游戏世界上相比传统桌游有着绝对的先天优势,为了发挥这一优势,电子RPG游戏的世界越做越大,也越来越复杂,从山川河岳到洞穴城堡,一应俱全。
为了让玩家充分探索这个更加瑰丽的游戏世界(强行增加游戏时长),许多隐藏山洞、秘密通道,连接着一个个盛放珍宝的房间,开始吸引玩家关注“战斗”以外的游戏元素。隐藏宝箱往往意味着稀有道具,那隐藏山洞必定是不容易被发现的,玩家通常需要跋山涉水在一个地区辗转反侧,时间长了就会让人觉得厌烦,这是游戏开发者不希望看到的。
《塞尔达传说》系列发现隐藏要素的音效堪称经典
所以,利用和“打怪”相似的思路,在开阔的普通地形上摆放一些显而易见的普通宝箱,把“寻找隐藏宝箱”变成一个循序渐进的过程,就像打BOSS之前先要清理杂兵一样。这听起来已经十分接近我们所说的“捡垃圾”了。
这些宝箱可以提供一些用于冒险的基础物资,让场景交互变得更加频繁,但同时也让我们的背包充斥着一堆没用的垃圾。《暗黑》系列的“踢罐子”应该算一个非常极端的例子,有玩家甚至利用踢罐子来刷游戏内的金钱和装备。
要的就是这种“屠龙宝刀一秒刷爆”感觉
但很快,RPG游戏就陷入了瓶颈,不断重复的刷刷刷模式必须得到创新和改进。在这个节骨眼上,日本RPG起到了不可忽视的作用。
虽然RPG游戏起源于欧美,但真正的发展和创新是在日本发生的(虽然后来也陷入了瓶颈期)。通过结合与改良,更多细分的RPG子类型开始出现。
《牧场物语》系列是日本经典的模拟养成类游戏,它所模拟的农场生活丰富多彩而又充满情调,“囤积物品”是它最重要的乐趣之一。受此启发,设计师们开始关注RPG里主人公在战斗冒险以外的个人生活。
《牧场物语》的种植和养殖系统给RPG打了一针兴奋剂
于是传统RPG的世界里开始出现家园、要塞、基地等要素,而采药、挖矿、钓鱼、打猎等生存要素也让RPG游戏容光焕发。
于是,在越来越广阔的游戏世界,值得玩家交互的东西越来越多,可以轻松收集到的物品也越来越多,玩家的背包就像哆啦A梦的口袋一样,装着各种神奇的东西,同时也充斥着许许多多不明用途的破铜烂铁。
开放游戏世界就这样在技术革新和玩家需求不断进化中一步步发展至今。
现代玩家的“晚期强迫癌”
现代自动化工业让不少工人下了岗,智能AI的未来蓝图已经在各种科幻电影里描绘清楚。人类发明的机器承担了社会生产活动,于是人类拥有了更多空闲时间——或许这就是为什么娱乐行业发展越来越迅猛的根本原因。
游戏模拟了现实生活,并在此基础上构建了丰富的梦幻世界,玩家沉迷其中以填补现实生活的空虚,这已经成为了不少玩家真实的游戏心理。
那么游戏开发者就要想方设法地扩展游戏的“可玩内容”,让玩家花更多时间和精力在里面,这对于双方来说是一种互利互惠。
看到《巫师3》的地图,最开始我是拒绝的
电子游戏之所以吸引人,还在于它的反馈与奖励机制,这些机制缩短了使人获得成就感的周期,丰富了交互的形式,所以大家总是马不停蹄地去完成一个又一个任务。快速而丰富的成就感体验或许就是开放式RPG最主要的驱动力。
在这种驱动力下,玩家更倾向于解开一片区域里所有的秘密和事件,因为每一个遗漏都会成为满足欲上的断点,不断叮嘱玩家要去把它解决。而很多游戏开发者甚至刻意在引导玩家去这样做。
《古墓丽影》重启系列也赶上了“开放世界”的班车
在驿站和快速旅行点之间来回奔波,清理这些在地图上明确标注的“未探索”点,某种程度上也算得上是一种“捡垃圾”的形式。这一次我们不再满足于满包包的物品,而是标注着100%收集的白金奖杯。
人类是一种奇怪的生物,我们容易被某种东西的不断增长而吸引,我们喜欢看进度条被充满,喜欢看数字从0变到100,喜欢这种十分抽象的量变过程,就好像是对人类进化到食物链顶端的一种图腾崇拜一样。
这或许就是为什么我们总喜欢往背包里装满一堆奇怪道具的原因,而开放世界地图的探索不过是这种心理的一种引申、演变和再利用。
我并不知道这一整箱的钻石有什么用,但是我光看着就很满足
“清图”的游玩模式几乎成了开放世界游戏玩家的潜意识。当置身于陌生的新世界,我们总能默契地先找到区域地图,并选择其中一个问号图标,以此为目标开始这一次的游戏历程。
有时候甚至我们自己也不明白这其中到底有什么意义,就像强迫症一样。
《刺客信条》在“强迫症临床治疗”上应该得一个头奖
在开放世界游戏里,玩家的步履不再受到空气墙阻拦,甚至没有了区域和区域交界之间的黑屏加载。整个世界一目了然,触手可得,玩家的选择自由权得到了尊重,玩家所控制的不再是游戏进程,而是游戏角色本身。
这些所谓的“开放世界”游戏似乎看上去自由辽阔、五彩缤纷,但实际上它还是在以不同形式束缚着我们的游戏体验。
所谓的“物品收集”其实是一种淘金般的疯狂热潮;所谓的“探索点”是已经标注在地图上的确切位置,本身就已经失去了“探索”的意义;所谓的“选择权”实际上是逼迫玩家进行二周目的重要手段……这都是广义上“捡垃圾”的并发症。
模式化开放世界 ≠沙盒
我们在游戏世界里拾荒、冒险、生存、成长、寻宝以及拯救世界,似乎干了很多事情,但真正有意义的其实并不多。
如果说传统线性RPG是一副画,玩家必须要从上往下从左到右依次描绘才能完成;那么开放式非线性RPG就是一副拼图,虽然没有既定的顺序,但它给人带来的繁琐体验会远远盖过这副图画本身的魅力,让人忘记游玩的初衷,从而让过程失去意义。
“被自由”的现代开放世界游戏,成了“强迫癌”和“捡垃圾症候群”的温床。
破局者与启示录
其实“捡垃圾”这种现象在某种程度上也反应了游戏设计的瑕疵。
大家都知道最极品的装备都在宝箱和BOSS身上,商店就会被玩家冷落,从而失去价值,就算腰缠万贯也没有地方可以消费。这是因为开放世界里游戏玩家的行为不可控,所以游戏的经济平衡上难免出现问题。
虽然看似是个无法解决的矛盾,但很多游戏凭借优秀的创意打破了局面。
武器锻造、调制药剂、材料分解、背包负重、仓库布局等系统都用各自的方法解决了这个问题。
《仙剑奇侠传三》的“魔剑喂食”和“讨价还价”在当时也算是很有特色的系统
《巫师3》优秀的经济平衡让我在做任务时开始考虑“早知道就多收点钱了!”
这些系统也逐渐成为这类RPG游戏的标配,但是心理层面的“捡垃圾症”依旧顽强。
记得第一次在网吧打开《侠盗猎车手》时,笔者的内心是忐忑的,因为这款游戏充斥的暴力血腥和色情等成人要素让还是未成年的我多少有点做贼心虚。
纵使《GTA》系列的暴力因素一度让这款游戏被推到风口浪尖,被各界人士口诛笔伐,但其优秀的开放式游戏模式是不可否认的。
笔者第一次在游戏世界体验到真正的为所欲为:杀人放火、挑衅警察、黑帮火并、全城飙车……玩家的所有行为都有着最原始的驱动力——好奇心,有了好奇心才有探索和发现,而随之带来的成就感是“被自由”的模式化清图所不能匹敌的。
自由开放让《GTA》更趋近于一个“沙盒”游戏
有些网络游戏也同样有着好奇心驱动的探索系统。比如同样是以“清图”为核心驱动力的《激战2》的“跳跳任务”(根据物理引擎,跳跃到刁钻的地图角落以获得奖励,爬山党福利)。
我们甚至可以从很多非RPG的游戏中找到类似的优秀设计。例如IGN满分神作《见证者》以其独特的谜题语言和精巧的地图设计,让玩家在完全没有UI指引、提示的游戏中自发地进行探索、学习和解谜。
我们应该认清这种“自发式”探索的重要性,它应该是未来开放式游戏一个重点的研究方向,也是让“开放式”游戏趋向“沙盒化”的重要指标。
《见证者》作为一个开放式的解谜游戏,几乎没有任何UI提示和阻碍
尾声
真正的自由不是想做什么就做什么,而是想不做什么就不做什么。开放世界游戏的“放纵”有时候也是一种“束缚”,而源于玩家自我的“克制”才是“选择”。
真正优秀的开放世界游戏理应教会玩家顺从自己的心去探索和发现。追求完美固然没有错,但千万不要被完美一路拖行。
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