纸嫁衣是怎么来的(被吐槽制作劣质)

纸嫁衣是怎么来的(被吐槽制作劣质)(1)

真新镇小茂 | 文

2021年1月,当“纸嫁衣”这个名字首次出现在玩家视野里的时候,整个游戏圈或许还没有人能预料到,在之后的两年,这三个字会频繁地在大众社交媒体刷屏,将原本极为小众的恐怖解谜游戏类型在国内推广出圈。

上周五,也就是中元节这天,《纸嫁衣》系列最新作《纸嫁衣4:红丝缠》上线了。首发当天,《红丝缠》同时登顶APP Store免费榜、TapTap热门榜和好游快爆人气榜,在后两个平台均拿到9.0以上的高分。

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此外,本作还解锁了一项不可思议的成就——上线首日冲上微博热搜第一。通常情况下,只有那几款你老妈都能叫得出名字的头部游戏才能获得此热度。《纸嫁衣》作为一款恐怖游戏做到这个程度,完全足以载入中国独立游戏史册了。

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《纸嫁衣》系列由成都独立游戏团队“心动互娱”开发,玩法是非常经典的点触式解谜。小成本游戏经常会选用这类玩法,不用费工夫设计动作系统,玩家只需要在静止的场景中收集线索和物品,将手头所有的信息用逻辑串联起来。

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也因为这一点,其实最开始,很多主流游戏玩家看到《纸嫁衣》的第一反应是“这游戏这么简陋,是怎么上热搜的”。游戏初代的画面水平处处透露着贫穷,即使后续作品明显有所改善,也和“大制作”这三个字扯不到关系。

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因此,在题材小众、玩法都差不多、甚至还被吐槽简陋的情况下,解谜游戏里唯独《纸嫁衣》系列火出个虎虎生风,火出个一日千里,你是否多多少少对此有点好奇呢?

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作为从系列初代开始入坑,每作刚上线都会第一时间体验的老粉,我个人觉得自己对此稍微有点发言权。不过为了防止你们觉得我在打广告或是无脑吹,我首先想简单聊几个这游戏的缺点。

首先,《纸嫁衣》是一款无内购的免费游戏,完全靠玩家在游戏内看广告来盈利。玩家只有在每章结尾进入下一章的时候必须要看一个广告,其他时间都可以自主选择是否观看广告,来获得提示或跳过解密和小游戏。

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所以直接了当一点,我怀疑《纸嫁衣》存在很多“刻意让你看广告”的设计,或者用一句主观的话,我觉得这游戏的“解密过程”有点太难了。

虽说解密难度与玩家的个人水平有很大的关联,而且我的确觉得自己是个菜鸟。但《纸嫁衣》里的很多谜题并不单纯是推理逻辑难,而是计算量太大。即使你搞明白了背后的原理,想得到答案也得规规矩矩拿起笔,在纸上慢慢比划。这个过程需要花费许多时间,也不能给玩家提供太多拨云见日的正反馈。相比之下,直接看个30秒的广告明显省事多了。

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而且,游戏里有大量辨析度非常低的“鬼画符”。它们也许来自民俗典故记载,也许是开发团队自己设计的。但作为游戏中的符号,它们看起来过于复杂,且相似度太高了。普通玩家不太可能在脑海里记住,要么用手机截图,要么用纸笔记录,然后在解谜时一一对照。很多时候,我还是更愿意直接看个30秒的广告。

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另外,《纸嫁衣》在游戏后期都会加入一些难度颇高的小游戏,可能是对手速和记忆力要求都非常高的音游,或是这种我个人特别不擅长的走格子拼图,每每让我按到手指发酸、猪脑冒烟,最后还是无奈选择看30秒广告跳过。

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所以,经常有玩家调侃《纸嫁衣》其实应该改叫《广告模拟器》,玩到后期可能会让你放弃解谜的欲望选择住在广告里。

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当然,我觉得这种设计思路没啥可批评的,反而很有借鉴意义。因为开发者辛辛苦苦制作游戏,广告是他们唯一的盈利渠道,肯定得尽量利用。只是站在普通玩家的立场上,游戏体验多多少少会受到影响。

所以,《纸嫁衣》作为一款恐怖解谜游戏,它的玩法本身其实平平无奇,只是靠某些其他内容吸引眼球,才在全网爆火的吗?

这倒不至于,因为《纸嫁衣》系列的玩家口碑有目共睹,每一作都在TapTap等平台拿到9.0以上的高分。事实上,抛去我怀疑它在刻意刁难玩家的内容,《纸嫁衣》整体的谜题设计水平、难度曲线和画面演出都比较优秀。它是真的好玩,才能每次新作上线就吸引我第一时间去玩。

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况且《纸嫁衣》系列是越来越火的,这意味着玩家对它的期待不断攀升。一个很重要的原因,是这游戏的玩法一直在进步。

《纸嫁衣》初代在去年1月份上线的时候,“中式恐怖”概念(我们此前聊过,就不在这里细讲了)还不像现在这么火。游戏围绕“冥婚”为主题的设计思路,美术和玩法都让很多玩家眼前一亮。

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而且,即使是现在看起来最贫穷的第一部,也有楼道鬼打墙这个被玩家津津乐道的关卡。我们的主角被困在了自家小区的楼里,不管咋走都会被传送到莫名其妙的楼层,跟和蔼可亲的四大爷撞个满怀。

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游戏在这里引入了“阴阳眼”设计。你可以利用手机看到“里世界”,内外配合解开“鬼打墙”之谜,是个非常经典的恐怖设计机制。玩家在解密过程中达成某些条件时还能开启捷径,又有点像一个简易版的立体箱庭世界

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系列口碑巅峰的《纸嫁衣2:奘铃村》则对民俗文化挖掘得更深。这里不是说游戏中妖魔鬼怪们的法力更高强了啊,而是吸收了大量的传统艺术,场景更加细致真实,还把戏曲等元素融入了游戏玩法中。

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《奘铃村》最让我印象深刻的演出是一段皮影戏。游戏把戏曲的剧情和现实进行了逻辑互通。戏里主角被紧闭的大门挡住,我们就需要在外面的道具们上把“闭”字改写成“开”。当你操作主角在戏中打败反派,现实里阻挡玩家的恐怖纸人也会被破坏。

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再到《纸嫁衣3:鸳鸯债》,又引入了新玩法“切换视角解谜”。《鸳鸯债》中你可以同时代入男女两位主角的视角冒险。许多时间里,女主以灵魂姿态身处于阴阳界中,相当于同一片空间里的平行世界。男女主的能力也不一样,男主看不到灵异事物,女主则无法搬运物品,需要互相配合解谜,有点像在玩双人游戏。

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很多游戏也存在类似的时间/空间要素,它们通常是一款游戏的点睛之笔。比如《泰坦天降2》的时空关卡,玩家在这关可以通过时空穿梭手套改变过去的“因”,从而影响现在的“果”,体验极为震撼,一直被视为游戏设计的教科书关卡之一。

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最新的《纸嫁衣4:红丝缠》虽然在玩法上没有很大的创新,但制作水平是历代最精良的。不论是美术、演出还是谜题的逻辑性都比以前更精致成熟。系列老粉也许会产生审美疲劳感,却也是最难挑出缺点的一作。

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而且《纸嫁衣》系列还有个优点,是它的难度曲线非常顺滑。通常每作都有5个章节,前两章的谜题非常简单,往往是些排序、记忆题;3、4章节加入需要思考的逻辑推理;最后一章则变得极难,将前面的元素融合并提升难度。所有这些结合起来,像你在一款游戏里经历了随堂测验、期末考试和高考,像是从弱小的哥布林打到大魔王。即使里面有一些阴间谜题,还是让人忍不住一部接一部玩下去。

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前期的解谜难度是很亲民的,但依然需要计算

好了,我上面又打了一大堆字安利《纸嫁衣》的优点,就是想告诉你这游戏真不赖,硬核玩家也能玩的下去,外加一年两作的高产量,肯定能给《纸嫁衣》带来不少铁粉。

不过这还不能解释所有问题。设计优秀的恐怖解谜游戏一大堆,《纸嫁衣》系列未必是最好的,更别提许多人就是一路看广告跳过解谜。可为什么只有它能火到微博热搜第一呢?

其实吧,占比多数的轻度玩家不会热衷于解谜,民俗恐怖也只是个噱头。那么多代过来,吓人的玩意早就被玩家吃透了,说实话已经没多少人把《纸嫁衣》当成恐怖游戏玩了。

所以我觉得,《纸嫁衣》系列能火出圈,更关键的原因是它的剧情。每部都是一个刻骨铭心的男女爱情故事,让许多玩家把它当成了爱情连续剧追更,更像是为了这点醋才包的饺子。

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《纸嫁衣》的故事得从千年前的玄奘取经讲起。我们的唐僧师傅西行取经途中曾路过游戏里的奘铃村,为解决村里流行病停留过一段时间,最终解决了病源,并留下《六葬真经》渡化村民。

然而学医救不了这些村民,在玄奘的盛名笼罩下,人性的贪婪逐渐滋生。奘铃村诞生了一个“六葬菩萨”邪教,捏造出献祭年轻女子给“菩萨”的仪式,并且世世代代洗脑整个村子。《纸嫁衣》的故事主线,就是新时代的“纸新娘”们,爱上了来自外界的男子,一起反抗奘铃村邪教的故事。

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物理反抗

爱情故事和鬼故事是一种绝配,这在我国的《聊斋志异》中就得到过完美验证。不仅爱情故事在书中占有最大的比重,且现今流传最广的聊斋故事也是爱情题材的《聂小倩》。

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游戏制作组也在接受采访时谈过这一点,他们认为爱情的感人之处在于“永恒”,鬼故事跨越阴阳和生死,比现实世界更容易表达出“至死不渝”。

特别在立人设这件事上,《纸嫁衣》做的可谓是得心应手。无论是一代性格对立、相爱相杀的姐妹花;二代两位坚持“物理驱鬼”的唯物主义战士;三代看似大小姐脾气实则体贴的女主 看似软弱实则爷们的男主;还是四代两位“高段位”的职场精英,几乎每名主角都有令人印象深刻的性格,每代都能打造出完美CP感。

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过于复杂,看看就好

所以,有瑕疵但依然过硬的游戏质量是《纸嫁衣》活下来的根基,在此基础上打造的人设和CP则形成了某种品牌效应,才能在社交平台掀起讨论和二创热潮。比如抖音上纸嫁衣的TAG有5.7亿次播放,但最热门的视频都是COSPLAY和音乐翻唱。

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某种程度上,《纸嫁衣》带给玩家的情感慰藉已经超过了它作为游戏的玩乐功能。这样一来,它能爆火出游戏圈也就不那么奇怪了。

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而且我们能够看到,制作组没有被一时的成功冲昏头脑,去售卖IP,或是胡乱改造游戏恰烂钱。他们没有放缓开发速度,制作出的游戏却更精良了,显然是把赚到的钱投入了更有用的地方去。

这样一款“高产似母猪”,同时还能另辟蹊径扩宽市场的游戏IP,有什么理由阻止它更成功一些呢?

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