迪士尼动画中你不知道的 你还应该了解的

迪士尼在动画界有着至高的地位,它陪伴着我们很多人长大,也在每个人心中留下了一个又一个经典的动画形象。迪士尼的大火不仅仅依靠于动画形象塑造的成功,也源于团队动画制作的成功。

迪士尼动画中你不知道的 你还应该了解的(1)

1978年,迪士尼动画艺术家弗兰克·托马斯和奥利·约翰斯顿退休后,编写了这本《TheIllusionof Life》(生命的幻象-迪斯尼动画造型设计)。其中总结出了动画的12条原则,这便是大名鼎鼎的"动画12律"!

(我才不会告诉你我是昨天刷视频的时候才想起来的知识点……)

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01 挤 压 和 拉 伸

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这是动画中最重要的发现:当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候,它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。一个很好的例子就是手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸。

02 预 备 动 作

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预备动作的用意有两项:

一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节,这是戏剧表演中惯用的手法。因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。在动画方面也是一样需要铺垫,它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。

二是为了蓄积动作所需的动能。预备动作的方向往往是与主动作方向相反。基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。

03 演 出 设 计

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“故事点”始终都是要重点考虑,这是不容质疑的。不论是动画还是影剧拍摄等,我们首先要考虑的,就是怎样将它表演出来。是长镜头还是特写才更加有趣的表现剧情,还是用一系列不同对象的镜头穿插来表现比较好?

但是我们唯一的目的,就是在一个场景中,呈现我们需要呈现的对象,将重点突出。

04 顺 画 法 和 定 点 画 法

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动画的制作主要有两种方法:

第一种叫顺序动画,顾名思义,动画师从场景的第一张画面开始,按照顺序逐帧绘制,并在绘制过程中获得新的灵感,直到场景的最后一张。他知道场景的故事点以及相关的动作,但在工作开始前,很少通盘考虑整个动作如何完成。因此制作的画面和动作充满新鲜感和微感怪异的样子。

第二种制作方法称为姿势到姿势的方法,使用这种方法的动画师要事先设计动作,考虑那些姿势能够最有力地展现动作,只画出那些动作必须的姿势,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。

05 跟 随 动 作 和 重 叠 动 作

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跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。重叠动作则是指角色肢体各部位在表演动作过程中的时间差。

动画中大概分五类需要这一运用:

1.如果角色有一些附件,如长的耳朵、尾巴或者一件宽大的外套,这些附件会在角色停止运动后继续运动,这在现实的生活中很常见。

2.身体各部分不会同时运动,而是会相互拉扯,牵带,扭曲或者旋转,并且在各个部分作相对的运动时 ,会在外部形态上产生压缩,当其中一部分到达停止点的时候,其他部分可能还在运动;比如在身体停止运动后,胳膊或者手可能还在继续它的动作。

3.肥胖松软的部分。

4.表现运动完成的过程。

5.运动保持。

06 慢 入 和 慢 出

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动画师创建了一个让角色在动作姿势的变换中显得更有活力的技巧。我们叫它是慢进慢出,因为它是规定中间画的时间方式。但是如果过多的使用它,会使动作显得很呆板,会使场景失去活力。但是它仍然是重要的发现。

07 曲 线 动 作

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很多曲线运动轨迹是肉眼看不到的,但的确是有这样的轨迹,比如焰火,飞机飞过的彩带,夜晚高速路上运行的车流,都是有轨迹可循的。所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。

这个发现使动画师设计的角色运动的类型发生了重要改变,打破了以往僵硬动作的运用。

08 次 要 动 作

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所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。

动画师需要在被称为“搭积木”技术的动画制作步骤中,使所有组成部分建立正确的关系。首先他决定好动画最重要的运动,确定好他想要的动作的运动方式,并且想好完善的显示方法。其次再在场景中增加生动的次要动作动画。如果有必要,我们需要多次的绘画,绘制好主要动作和次要动作图画的联系,经过反复调整,使动作姿势达到和谐。

09 时 间 控 制

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虽然次要动作和重叠运动带来的复杂关系要求动画制作更加的精致,但是,我们仍然要注重在最基本的运动中表现出节奏。

例如上图,不同的速度可以不同的情绪。速度是动画的一个很关键的要素,好的时间控制指的就是看起来生动、有趣、自然的速度感,当然还要考虑在这个间距这个时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。

10 夸 张

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这是在动画中我们经常能看到的技巧运用,因为动画表演并非单是反映现实世界,而是汇集了人生中的各种高潮与意外的可能性,有时往往更是表现人生中不可能发生的事。尤其动画片的肢体表演方式更是宽广,细致时可以非常细致,夸张时则是飞天遁地,无所不能。

11 体 积 感

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也就是,立体感。

迪斯尼工作室的墙上看见许多警句,其中有一句便是“你的图画有重量吗?有深度和平衡吗?”它提示了立体造型的基础——三维制图。

在传统年代,soliddrawing是指绘制阴影,画出画面的体积,重量等等,包括光照的效果,在2D的屏幕上显示3D的世界,但是,人的眼睛不喜欢扁平的物体,而喜欢3D的物体。生动、有趣、自然的角色姿态是良好动画的要素之一。

12 吸 引 力

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吸引力原则是最难界定的,它没有固定的模式,可以说,它是前面一系列原则的综合体,任何画面,任何动作,你都需要问“这个对观众有吸引力吗?”这个原则对于动画来说是非常高,甚至高到难以企及的境界。

我们的动画角色应该具有吸引观众的独特个性和外表。当观众看到角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象,这往往取决于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以抓住观众目光的元素。

文章将与微信公众号【艺范国际教育】推送同步发表,

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