侠客风云传online全部角色(对话侠客风云传online制作人张建)

作为单机端游中的佼佼者,河洛的群侠传系列一直为广大玩家津津乐道。在今年夏天,群侠传系列的首款online版的手游正式和玩家见面,并取得了相当亮眼的成绩。趁着Chinajoy的机会,我们有幸采访到了游戏的制作人张建先生,和他聊了聊关于游戏的一些话题。

侠客风云传online全部角色(对话侠客风云传online制作人张建)(1)

以下是采访实录:

1.在这么多的IP当中,当初是怎么选定《侠客风云传》这个IP的?

主要是因为喜欢,《侠客风云传》这个产品是国产武侠单机游戏的巅峰,是《金庸群侠传》《武林群侠传》的一脉相传,我们团队自身很多人是从小玩《金庸群侠传》《武林群侠传》长大的。

2015年的国产武侠巨作《侠客风云传》的面世,使国产武侠游戏的发展到了新的里程碑,它是我那一年最喜欢的游戏,也让我关注到了沙盒武侠RPG这个细分领域,我发现当时市场上所有的武学游戏都没有满足武学沙盒用户的需求,很想做这个事情。

很荣幸,在2015年边锋拿到了河洛《侠客风云传》在移动端的完整授权。

2.在改编的过程中,有没有跟当初单机的制作团队有过交流合作,如果有的话,合作的过程是怎样的,能否跟我们分析一下。

河洛为我们提供了详尽的策划案,完整的剧情大纲,结构,对白,以及全部美术素材,和高保真的原版配乐,当时我们公司专门成立了团队,在河洛的帮助下,对单机原版进行了移动端的移植——《侠客风云传》手机版,这些也为我们后来Online版本的制作奠定了基础。

Online版的整个故事线,是基于原版剧情来讲的发生在另一条时间线上既熟悉又全新的故事。东方未明的故事我们认为已经非常完整,我们尊重原版,在改编的时候,我们选择了小虾米为主角,续写了小虾米在圣堂大战正义线结局,打败10大高手后的故事。

3.跟单机作品相比,《侠客风云传OL》保留了哪些原作的精髓,又做了哪些创新呢?

原作的精髓,比如庞大的世界观,自由搭配的武学体系,多分支的故事结局,自由探索的沙盒武侠世界,Galgame向的闲逛系统,战旗战斗系统,这些我们都尽最大努力做了保留,同时也有适应手游用户的创新改进。

具体来说:继承了原有的完整侠客本传的世界观,但是讲的是另一条时间线,熟悉又全新的故事。在原有侠客的基础上,我们这次还增加20多个全新的侠客人设,他们的出现让故事线产生了新的变化, 在保证侠客风云传的经典传承,又兼顾给老玩家的足够新鲜感。

通过Galgame向的闲逛系统,可以和江湖中认识的其他侠客触发特别的情缘剧情,玩家的选择,会造成侠客和你关系的紧密或者疏离。

4.单机和手游的玩法是有很大不同的,《侠客风云传OL》是如何兼顾单机和手游两方面的玩家的。

核心思路是看明白两种用户要什么,在不矛盾的前提下尽量都满足,有了矛盾取移动端用户的习惯,

既然是款手游,我认为我首先面向的是手游用户,手游用户是基础,系统设计要围绕手游用户的习惯来做。比如我们的核心战斗系统,只保留了战旗战斗的范围覆盖,慢思考,移动加攻击距离限制这3个内核, 舍弃传统战旗的繁琐操作,做成了一套更适合移动端的轻量级战旗战斗系统。

由于IP的来源,我们的核心用户大部分是单机用户,这波单机用户的特点:对游戏的剧情品质有较高的要求,在战斗系统上,喜欢经典的战旗策略,享受慢思考的乐趣,不喜欢无脑的战斗;喜欢自己搭配培养个性化的人物,不喜欢养一个完全设计好的人物,喜欢自己养成的控制感;喜欢沉浸式的单机体验和正统的武侠情怀,而移动端缺少这类的武侠大作。

我们为这波单机武侠用户提供了在移动端独有的沉浸式体验,比如全程语音,自由选择的剧情发展等等,

这些类单机游戏的体验,我们的核心用户都非常喜欢,而泛武侠手游用户即使不沉迷也并不会排斥。

5.和市面上的同类型作品相比,《侠客风云传OL》的优势集中体现在什么地方。

首先我们有《侠客风云传》的IP授权, 以此《金庸群侠传》《武林群侠传》《侠客风云传》的用户都是我们的核心用户,这波用户的量级是很大的。

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另外我们的产品品质在同类产品中是在顶端的: 100多个侠客的精良制作,使用独特的三渲二 人工补图的spine工艺,保证人物动作的流畅性,兼顾复杂的360度动作和保留2D手绘美感;30多张2级场景,80多张三级场景的原画,还原一个真实的武侠世界;近百种武学和心法可供自由搭配,为战斗提供无限想象空间;剧情全量有30多万字,每个侠客有多个表情来演绎剧情,全程高质量配音就像在听广播剧,保证剧情党能过足瘾。

《侠客风云传OL》正统的武学游戏内核,有很多同类产品给不了的东西:创新的移动端手操战旗战斗,整个战斗系统可玩性很高,不是傻傻地打木桩;庞大的世界观和剧情,100多位有名有姓的侠客和他们身后的故事等待玩家探索;自由搭配的养成体系,每个玩家养出来的侠客都不同,养成策略深度很深。

6.《侠客风云传OL》项目的付费设计思路是什么呢?

现在市场上的玩家普遍已经接受手游充值付费,我们的付费设计理念重在平衡人民币玩家与非人民币玩家的利益,简称:氪金与不氪金。二者在收集侠客的问题上,只是快慢的区别,不存在拿不到,氪金用户可以更早的拿到资质上等的侠客,获得0-1的质变,不氪金的用户晚2周也是可以拿到的。

氪金与非氪金用户,都可以顺利打通主线剧情,但是在达成其他PVE目标时,氪金用户在体验上明显要快得多、爽得多,还有在PVP上,非氪金用户升级上会比重氪用户差个3-4级,为了兼顾非氪金用户的PVP需求,我们后续的版本计划开放一个公平的竞技场系统给大家,这个玩法下氪金与非氪金玩家没有差别,全区玩家匹配到一起,进行实时同步手操对战,有机会玩到全部的侠客和武学。

由于游戏的品质和创新性,玩家普遍会选择付费支持我们,同时也更快的体验到更多精彩的游戏内容。

7.很多IP作品都没有成功,那么您认为如何运营才能使一款IP手游获得成功。

IP还原是根本,特别是人物设定的还原,同时要打造良好氛围的游戏社区,《侠客风云传》百度贴吧、微信公众号的气氛都十分活跃,一方面可以听取IP用户的心声,了解他们真正的需求,并满足他们,另一方面也能促进IP自身的游戏文化发展。

8.《侠客风云传OL》目前的运营效果如何,玩家对游戏的接受度高吗?能否跟我们分享一下。

从留存和付费数据上来看,玩家对游戏的接受度很高。我们现在以6周1个大版本,2周1次小版本的节奏继续给玩家提供更多的玩法,后续我们计划开发一个周目轮回的剧情成就向大玩法:在这个玩法里,每天的游戏时间对应侠客世界的1年,侠客世界的4年为1个完整的周目,每4天会产生1个新的轮回结局,达成不同的分支和结局有不同的必备条件,玩家的剧情选择至关重要,玩家可以在这个玩法下把整个故事的多结局和侠客们的多个命运都打通。

我们还会继续开展了玩家征稿活动,让玩家一起来创作侠客世界,喜欢剧情创作的玩家可以给我们投稿来一起创作侠客世界,我们会把其中人设把握精准的投稿制作成支线任务或者闲逛任务,并在游戏内标注作者,目前已经有多名玩家的投稿被我们采纳放在了游戏之中。

我们希望和玩家一起把侠客的世界越做越好,欢迎一切的鼓励、建议以及批评。

9.您对今年的chinajoy有怎么样的感受和看法。

必须去的游戏盛会,希望在馆内遇到“逍遥谷的同伴”。

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