游戏计划书简单图(30000多字的剧本20天一个美术如何让游戏有了温度和力量)
丨劝导,也是一种力量
像素似乎总与RPG有着扯不开的情结,没有高清的人物立绘,没有逼真的场景呈现,用小方格创造出一个独特的世界,给人一种说不清道不明的情感享受,就像《我在7年后等着你》一样,让人久久无法从游戏中出来。
《瓶中精灵》是一款像素风治愈系的RPG游戏,与大多数游戏不同的是,游戏将角色置于一个玻璃瓶中,玩家在这个小世界里探索、选择。瓶子宛若一个小小的舞台,所有的故事都在这个舞台上演。
一个对人界充满好奇心的小精灵为了与人类小男孩见面,不惜以失去魔力翅膀为代价求助恶魔把它带到人类身边,然而人类的贪婪却给精灵们带来毁灭性的灾难,失去魔法与记忆的精灵阴差阳错的成为“巨人先生”瓶中豢养的宠物,由此展开了一个关于寻找记忆与真相的故事。
这款游戏并没有长篇的文字来进行剧情塑造,30000多字的剧本,2两小时左右的游戏时长,它似乎有着某种魔力,将玩家这个“旁观者”的情感与小精灵联结起来。
是陪伴还是逃离?小精灵的挣扎让我不得不经历一番思想斗争
这款短篇互动游戏是如何做到的?
它的原型是几年前luci与几个同伴参加游戏开发者论坛“project 1”举办的极短篇游戏制作比赛的参赛作品,当年的的主题是“极小型”,在闲逛购物网站的时候一个玻璃瓶的微型造景让她灵感迸发:“要是能有一个小东西真的能在里面走来走去的话会很有意思吧?”
luci是一个游戏美术,一来luci向来痴心于像素,二来她没有编程基础,考虑到使用RPGmaker开发,相比其他美术题材,像素能得到更好的表现。
即便在有限时间里,luci和她的小伙伴也不放弃对“美”的追求。
“我想做的更精致,更有插画感!”
搭档次韵和也是一位画师,小伙伴们亲切地喊他“次哥”。
次哥用他专业画师的巧手做起了园艺:
在瓶子里加入植被,石子儿、破旧的沉船,在逼仄的场景里,用像素复原一个清新精致的瓶中世界。
再将桌上的空间填满,置入书籍、手稿、雕像、蜡烛等常见的桌面摆件。
游戏场景一下子丰富起来。为了营造更真实的沉浸感,他们在微景观的场景设计上下足了功夫:
利用地形布置地图障碍
- 躲避型障碍物——当小精灵胆怯害怕时,会自动跑进草丛,此时的小精灵怂萌怂萌的
- 阻挡型障碍物——路上的小石块成为小精灵直行的阻碍
沉船——可重复利用的游戏关卡
沉船内部为可探索场景,探索点基本不变,探索结果随着游戏剧情发展而更新。
沉船内景(小精灵日常起居场所),可探索
在探索中可触发隐藏关卡到达沉船底部,推动新的游戏剧情。
沉船中层
沉船底层
luci没有刻意考虑过产品的定位。
“敲定大纲与美术风格之后,也算是立项了,我们用了20天将游戏完成,因此也落下了剧情单薄的硬伤,所以才有了现在的重制版。”
尽管如此,luci还是无意识地将游戏朝女性向靠拢,着重对情感的刻画。
这里的情感并没有清晰的界定与标签,是爱情还是友情,说不清道不明。
luci表示,小精灵性别的模糊化是她有意为之。尽管耽美在腐女界大行其道,但她并不愿意让这里的感情被直译为爱情。一千个读者有一千个哈姆雷特,什么性别,什么情感,给玩家自由解读与演绎的空间。
玩家评论——谁说是男孩纸就不能是爱情?
毕竟是美术出身,第一次当游戏制作人,luci对于系统的考量也有很多不足,luci承认,对她来说最大的难题就是剧本,从最初版的两万多字,到重制版的3万多字,情感传达更加细致入微,也让她痛苦不堪:“只有在码字的时候才会发现自己的文学涵养是多么匮乏。”
小精灵如何再遇人类展开新的故事?为了让有更有戏剧冲突,luci不惜用上了万年老梗——失忆。
但不得不说,这是一个最简单粗暴而有效的方法!
luci这么解释到,“这么做的好处一是可以给玩家留下一个比较大的悬念,主人公过去到底经历了什么。还有一个是这样可以让玩家更好的带入到主人公这个角色里面去,玩家也可以像新生儿一样一点一点去慢慢吸收这个世界观的知识。”
由于小精灵与人类之间无法正常交流,若仅仅是通过它与人类之前的互动慢慢了解故事的真相,需要非常漫长的一个过程来铺垫,作为一个短篇游戏,剧情拖沓、节奏缓慢,显然不现实。
为了加快游戏节奏,luci在游戏里增加了几个可以帮助玩家快速了解这个世界观的辅助角色:
- 脾气暴躁的维京人——解读人类的背景故事
- 稳重绅士的骑士雕像——精灵族的设定说明
- 个性阴沉爱吐槽的巫师——寻找整个故事的导火索
- 条件触发的神秘雕像(蛇)——真相与奇迹的分界点
这些角色以桌面摆件的形式合理地融入游戏场景中,是小精灵瓶中与瓶外世界产生联系的媒介。通过与这些辅助角色进行聊天做出选择,推进游戏进程。
由于游戏的体量小,游戏的分支选项很简单,一共4个结局,前两个因契约失败或者不相信人类而触发的结局沿用了比赛版,后面的路线是完全不一样的新故事,为防剧透这里就便不多说了。
唯一一个圆满结局
因这几个结局过于悲惨,luci收到两个steam玩家的差评
通过探索梦境,将记忆碎片拼接起来,一些曾被遗忘的记忆一点一滴地被唤醒,从小精灵遇上并帮助人类开始,精灵们厄运就开始了,森林遭到破坏,小精灵的伙伴们相继消失,没有上帝视角,此时自动带入“小精灵”角色的玩家在做选择时就有了明显的情绪驱动——以伤害人类的方式逃离玻璃瓶,最终触发了结局D。
可以说,“梦境”在这里实现了两个作用:
1.剧情背景的补充论述
正如上文所说,通过梦境里找回记忆,完善游戏的世界观与故事背景,也会在情感上影响着玩家的判断与选择。
通过梦境可知,给精灵族带来毁灭的很可能是“巨人”(人类)
2.游戏空间(场景)的延伸
瓶中世界场景有限,拘于狭小空间内的探索难免枯燥乏味,梦幻瑰丽的梦境场景给在给玩家视觉享受的同时也拓宽了玩家的探索空间,从而避免了重复枯燥。
梦境场景
种族覆灭,小精灵作为幸存者,它是幸运的,同时又是不幸的。
精灵的体质注定无法与人类相处,它却选择了飞蛾扑火,倾尽所有只为亲近人类男孩,然而人类却是给精灵族带来灭顶之灾的罪魁祸首,背负着“叛徒”与“灭族罪人”的心理枷锁,已经注定了结局的不完美。
正如《海的女儿》中的美人鱼为爱不顾一切,这样的感情固然令人动容,但又有多少人能创造奇迹呢?为了这个奇迹又要付出多么大的代价?
“其实更多的想表达的是一种劝导,是两个完全不一样的种族之间的一种尊重吧。”谈及游戏主题,luci说到。
“我其实更希望人类和精灵之间能彼此尊重,而不是为了一时的利益去侵害对方。可惜身边朋友玩了这个游戏后反而跟我说想养一个这么可爱的小精灵呢!明明不可以养啦!”
“鸬鹚鱼塘”:一个开发者俱乐部,一个仅有60人的QQ群
“因为汉语拼音输入法经常被朋友打成鸬鹚,所以就干脆直接叫这个名字了。”
这是一支这是一个开发者俱乐部,也可以说,它只是一个仅有60人的QQ群。
这个群里,有游戏公司的从业人员,有对游戏开发感兴趣的在校学生,因着那股对游戏创作的热情和干劲儿聚集在一起,luci就是群组发起人。
游戏团队没有固定的开发成员,成员之间相互合作,各施所长,在个人开发遇到无法解决的问题的时候,俱乐部的成员之间互相搭把手。
“我并不觉得自己算个游戏设计师。只是在工作结束后花费一两个小时的时间去做自己喜欢的事情。”
因此,经验上的不足让luci踩过不少的坑,连基本的上线steam也是朋友“迷糊的安安”代为完成的。
续集?新篇?
Luci明确地告诉GameRes,《瓶中精灵》不会有更新计划。
“《瓶中精灵》已经得到了我个人认为的最好的结局,应该是不会再有后续展开了。”
但这个游戏的世界观适合打造一个系列的作品,所以luci计划让留有悬念角色在新的作品里出现。
“新作已经在考虑与制作当中了,预计年末会出试玩版。同样也是会考虑采取一些以童话和不可思议为要素的可爱风格的短篇作品,这次我们会试着去努力增加游戏的趣味与互动性,请大家好好期待吧!”
喜欢这款游戏的朋友可以前往steam商城购买:https://store.steampowered.com/app/997700,
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