剑网三任务攻略大全(基础理论及相关知识)

序言

首发于NGA,转载需注明。本文主要介绍一些剑三坦克的基础理论及相关知识,并没有涉及到具体每种坦克的操作和详情。因为我始终觉得,愿意仔细看一些基础理论的玩家,能够了解这些东西,举一反三可以很快了解自己该做的事情,至于熟悉一个坦克职业的大致操作,有剑三基础的玩家都用不了太久。通篇会围绕“我为什么要这么做”而不是“我要怎么做”来进行,更希望阅读过这篇帖子的小伙伴能够自我拓展掌握到更多的东西。作者本身也只是一个平凡的玩家,行文之中可能出现纰漏,万望海涵。

剑网三任务攻略大全(基础理论及相关知识)(1)

以下内容适用于整个100级版本

一、坦克属性作用介绍

  • 体质:1点体质提高玩家10点基础气血值。
  • 最终气血值 = ( 人物气血值 基础气血值 ) * ( 1 基础气血提高总百分比 ) 体质 * 心法体质气血值额外转换系数
  • 人物气血值:100级玩家的人物气血值为9116。
  • 基础气血值:见上文,由体质提供。
  • 基础气血提高百分比:可以将鼠标移至技能栏左下角的心法图标上查看本心法的心法基础气血提高百分比,例如:明尊琉璃体的心法基础气血提高百分比为47%。
  • 撼如雷、清心静气、超凡入圣、禅语等基础气血提高百分比效果均为增加,彼此之间叠加计算。这些效果与心法基础气血提高百分比亦为叠加计算。
  • 共战江湖的效果为“最终气血值提升x%”,故共战江湖为唯一的叠乘计算。
  • 心法体质气血值额外转换系数:同样可以将鼠标移至技能栏左下角的心法图标上查看本心法的心法体质气血值额外转换系数,例如:明尊琉璃体的心法体质气血值额外转换系数为1.25。
  • 命中:每139.485点命中等级提高玩家1%命中,命中会影响玩家的偏离率。
  • 玩家的偏离率 = 所需命中 - 玩家命中
  • 一般来说,对不同等级目标所需命中如下:

剑网三任务攻略大全(基础理论及相关知识)(2)

  • 特殊的,“降低被命中几率”和“降低对方命中”均为叠加计算,而非叠乘。
  • 例如:攻击处于“鸟翔碧空”(2本降低被命中几率秘籍)状态下的唐门玩家时,所需命中 10%。当自身被银月斩(降低命中几率秘籍)/翼绝云天(降低命中几率秘籍)命中时,所需命中 5%。
  • 加速:每188.309点加速等级提高玩家1%加速。
  • 关于加速更为详细的解释,见[[理论基础][世外蓬莱]剑网3属性计算与收益分析]中第四部分
  • 外功/内功防御等级:降低玩家/NPC受到的外功/内功伤害。
  • 外功 / 内功减伤 = 防御等级 / ( 防御等级 6942.8 )
  • 所有提高内外防效果(如铁牢心法提高外防、洗髓心法提高内防、明尊奇穴极本溯源、除荡旷劫等)均为提高防御等级。
  • 由于分母中存在常数项,防御等级提高10%实际上并不是使收到的伤害降低10%。
  • 外功/内功减伤最高为75%。超过75%时,按照75%计算。
  • 闪躲:使玩家有一定几率闪避来自玩家的外功攻击和来自NPC的部分外功攻击。如果闪避了某个外功技能,则该技能附带效果一并被闪避。
  • 闪躲率=闪躲等级/(闪躲等级 9025.3)
  • 所有提高闪避效果,除非明确描述为提高x点闪避等级(如明尊心法),否则均为直接提高闪躲率。因此,在提高闪避效果的加持下,闪躲率有可能达到100%。
  • 招架:使玩家有一定几率招架来自玩家的外功攻击和来自NPC的部分外功攻击。招架后本次伤害将被部分抵消,抵消值相当于玩家的拆招值。
  • 招架率=招架等级/(招架等级 6518)
  • 所有提高招架效果,除非明确描述为提高x点招架等级(如铁骨心法),否则均为直接提高招架率。因此,在提高招架效果的加持下,招架率有可能达到100%。
  • 拆招:玩家招架攻击时所受伤害降低的数值。
  • 御劲:使玩家降低被会心攻击的几率(以下简称御率),并降低玩家被会心攻击时实际的会心效果(以下简称御效)。每153.442点御劲等级提高玩家1%御率,每42.906点御劲等级提高玩家1%御效。也即:每1%御率提高玩家3.577%御效。
  • 被会心攻击时
  • 实际会效 = 1 ( 面板会效 - 1 ) * ( 1 - 御效 )
  • 副本中Boss的会心数值随Boss不同而不同,初始会效为200%
  • 威胁:使玩家攻击怪物时能够产生更高的威胁值。
  • 技能仇恨 = 技能基础仇恨值 * (1 威胁值提升率) ( 技能伤害 * 伤害仇恨系数 )*( 1 威胁值提升率 - 威胁值降低率 )
  • 通常情况下,在进入战斗时,怪物会攻击仇恨列表中仇恨最高的玩家
  • 当怪物已经拥有一个目标时,需要仇恨值达到第一仇恨的120%才会更变目标进行攻击
  • 当仇恨值不是怪物仇恨列表第一时时,使用强仇技能会立刻使自己的仇恨值和第一相同,并在持续时间内强制怪物攻击自己
  • 多个强仇技能同时作用时,怪物会根据技能优先级攻击使用对应技能的目标(该部分测试较为麻烦,不同职业之间存在优先级变化)
  • [例1]
  • 问:坦克在获得无威胁气劲时,是否还能够继续制造仇恨?
  • 答:能
  • 分析:根据技能仇恨公式,无威胁气劲只会影响到技能伤害产生的仇恨部分,基础仇恨值不受影响,故可以继续制造少量仇恨。
  • [例2]
  • 问:需要拉背对的Boss战时,dps仇恨达到了坦克的90%,此时Boss施放了点名技能,恰好点名该dps,会发生什么?
  • 答:可能团灭
  • 分析:仇恨目标切换到了dps,dps仇恨被视为100%,坦克仇恨变为111%,未能达到OT条件,Boss会继续攻击该dps,引发的顺劈可能导致团灭。
  • 无双:每87.176点无双等级提高玩家1%无双,无双会影响玩家的被识破率。
  • 和DPS不同,对于坦克来说,无双是对仇恨提升微乎其微的属性,因为坦克本身的技能伤害足够低,仇恨大部分依赖的是技能的基础仇恨而非伤害来的的额外仇恨

二、圆桌理论和有效生命值

在坦克属性介绍中我们可以知道,除了体质和对应的气血以外,还有很多防御属性会影响到坦克的生存。在这里,我们需要提到两个概念:[圆桌理论]和[有效生命值]

  • 圆桌理论:理论详情可以在[→点击这里←]查看。
  • 对于坦克来说,承受伤害时,以下几种状态会被依次搬上圆桌
  • 未命中
  • 闪避
  • 招架
  • 会心
  • 直接命中
  • 实际上如果了解过CTM版本之前的wow,会发现这套理论是如此熟悉……嗯,没有错,回到十年前来看,俩游戏的数值体系几乎就是一样的
  • 在剑三中,这个理论的实际意义并不是很大,因为剑三的坦克三围不足以支持塞满圆桌来避开会心和直接命中判定,知道这个理论就足够了。这也是后面我们考虑属性时忽视闪避和招架的原因
  • 有效生命值:我们可以把气血和防御等级进行一个换算,来衡量一个坦克的生存能力,评估是否可以在治疗的承受范围内避免猝死,这就是有效生命值。
  • 根据上文中防御减伤公式
  • 外功 / 内功减伤 = 防御等级 / ( 防御等级 6942.8 )
  • 我们令
  • 致死所需基础伤害 *(1-减伤)= 气血值上限
  • 在这里我们认为“致死所需基础伤害”即为计算减伤前的有效生命值,两式合并得
  • 有效生命值 = 气血值上限 * ( 1 防御等级 / 6942.8)
  • 可以看到,有效生命值和防御等级是线性相关的

三、坦克属性收益

谈论属性收益时,我们需要明确一点就是,坦克需要每种属性的意义是什么:

  • 命中:保证技能不发生偏离,这关联到仇恨制造能力,以及强仇技能的效用性
  • 御劲:保证自身受到怪物攻击时不会发生会心猝死事件
  • 防御等级:保证自己的有效生命值足够多,给治疗以缓冲时间
  • 加速:加快技能的整体循环,以提升仇恨能力和生存能力
  • 威胁:保证自己的仇恨制造能力
  • 闪躲/招架:在有效生命值之外提供概率性的生存能力

在一场pve的战斗中,坦克的作用是为dps提供稳定输出环境能够过掉这个boss,那么以下情况的危险程度排名就是:

团灭>倒T>OT

  • 团灭
  • 命中:强仇技能的偏离会导致Boss关键机制意外运作,直接引发团灭结果
  • 倒T
  • 防御等级:有效生命值过低,治疗没有缓冲时间,会直接导致倒T
  • 御劲:当发生会心事件时,瞬间的高伤害导致治疗没有缓冲之间,会直接导致倒T
  • 闪躲:一定程度上可以缓解倒T,如果可以达到必定发生,则可以完全避免倒T
  • 招架:概率性的提升有效生命值的方式
  • OT
  • 命中:命中不足频繁偏离导致仇恨过低OT
  • 加速:加速可以使仇恨制造能力提升
  • 威胁:直接关联到仇恨高低
  • 无双:极其微小地提高了仇恨值

不考虑心法自身特色时,坦克需要使自己的装备按以下优先级配齐属性:

  • 一、优先使命中达到你所需要的主流本要求,这关联到你的仇恨制造能力,并且能够避免强仇偏离的意外情况
  • 二、尽可能高地提升你的防御等级,根据对应boss的伤害类型不同,可能需要准备内防/外防以应对不同场合
  • 三、以当前版本的最高难度副本为目标时,需要把御劲提到相应的水准,一般来说数值设计上御劲不足会出现猝死
  • 四、提升加速到合适的阈值,来提升技能的循环速度
  • 五、提高威胁等级来仇恨更加稳定

也即是说,坦克属性和dps属性不同之处在于,有下限要求,而上限并不难以追求

四、装备属性与配装理念

我们需要知道一个前提:剑三的装备属性分数和数量容量并不是严格相等的,在某些情况下,同品质的属性容器中,属性的容量可能并不相同

装备

除精简装备外,坦克装备属性通常由以下格式构成:

体质 防御等级 / 防御等级&闪避 / 防御等级&招架&拆招值 御劲 / 命中 / 加速 无双&威胁值

对于同品级的装备,除了精简和无界,其他的属性容量基本是相同的。我们将防御等级的权重定位1,有以下权重结果:

  • 防御等级=1
  • 招架=1
  • 闪避=1
  • 御劲=3
  • 加速=1
  • 命中=1
  • 无双=0

也就是说,我们可以简单视为:御劲在装备上会占用三倍的属性容量,而无双在坦克装备上不占用属性容量

附魔

对于同品质的附魔,我们将防御等级的权重定位为1,有以下权重结果:

  • 防御等级=1
  • 招架=1
  • 闪避=1
  • 御劲=1
  • 加速=1
  • 命中=1
  • 无双=1

也就是说,我们可以简单视为:御劲可以通过附魔较为廉价的获得

配装

通过对装备和附魔的特点分析,我们基本可以得到以下两点结论:

  • 一、尽量通过附魔优先搜集御劲属性
  • 二、配装过程中属性允许的话,可以尽量使用带有无双的装备,附带的无双相当于是白送的属性

由于在属性倾向中我们摒弃了闪避和招架,因此配装时几乎都会采用 纯外/内防 命中/御劲/加速 的装备 (苍云除外,下一小节会提到)

需要注意的是,由于每个版本能够获取的坦克装备在同一品级并非所有属性组合都覆盖了,所以往往需要向下寻找低品级的装备来搭配自己的属性

例1:

使用最高不超过2130的装备来配置一套能够用于开荒25人挑战模式冰火岛的明尊装备

剑网三任务攻略大全(基础理论及相关知识)(3)

我们可以看到,该套装备满足了明尊加速奇穴下的四段加速阈值,同时使用附魔极大补足命中和御劲的缺口,甚至为了御劲达标,护腕和裤子还使用了上赛季的御劲附魔。

例2:

问:已知100级重制版10人锻刀厅关底解语的攻击为25000/1.5秒外功伤害附带1000/层/秒最大叠加40层的毒性内功伤害,面对解语时在属性容量有限的情况下如何搭配内外防更加合适?

答:双T纯外防,单T纯内防

分析:双T情况下因为毒性buff基本不会超过10层,我们完全不用考虑毒性内功伤害部分,重点讲单T的情况

正常来说,毒性伤害随时间推移会逐渐接近40000/秒的基础伤害,我们需要考虑的是高压力下坦克的存活。此时坦克会承担的是16667/秒的外功基础伤害和40000/秒的内功基础伤害

我们将模型简化为气血值上限120000,可分配防御等级为6942.8的坦克

根据公式:有效生命值 = 气血值上限 * ( 1 防御等级 / 6942.8)

我们令外功防御为6942.8的x%

对外功伤害部分: 有效生命值A = 气血值上限 * ( 1 X%)

对内功伤害部分: 有效生命值B = 气血值上限 * ( 2 - X%)

由于内功基础伤害=2.4*外功基础伤害

想要令坦克更久存活,需要使B尽可能接近2.4*A

但由于x%∈[0,1],故取极限情况,x%=0,B=2A,此时坦克的可能存活时间最久

五、四坦特点分析与比较

首先我们可以在游戏中取得四个坦克心法的对应数据:(已刨除非坦克相关属性)

剑网三任务攻略大全(基础理论及相关知识)(4)

仅从心法加成上看,我们可以得到几个简单的结论:

  • 明尊有很高的闪避
  • 铁牢有很高的外防
  • 洗髓有很高的内防和血量
  • 铁骨衣有很高的招架和拆招

仅从数值差异上来看,内外防硬度分别是由洗髓和铁牢领跑的,但是剑三的Boss伤害在数值要求上很少会很苛刻,反而对坦克的功能性有一定要求,对应四个坦克的优缺点如下:

剑网三任务攻略大全(基础理论及相关知识)(5)

  • 就团队辅助能力来说,明教更为全面,所以一般会作为主T使用
  • 洗髓可以始终提供团队血量上限的提升,有单保人能力,并可以解决明教T最困扰的仇恨问题,故作为副t使用很合适
  • 铁牢提供了可观的团队爆发和有效的外功易伤,同时自身的适应性也不错,无论主t副t都有一席之地,虽然大多数情况只作为副t存在
  • 苍云相比铁牢的团队输出提升并不出彩,自身输出和团队增伤冲突。由于自身核心机制是关联拆招值的护盾,装备特性需求拆招装,导致防御等级低下,面对无视招架的Boss十分疲软。 故一般作为藏宝洞主存在

[例]

问:100级重置版10人燕然峰石斑的飞石,单人承伤时基础伤害为200000外功伤害,30000装分左右的坦克去单吃,掉血量如何?

答:

  • 明尊:基础伤害20W,外防减伤40%,剩余12W,贪魔体减伤80%,剩余2W4伤害,单吃无事发生
  • 铁牢:管你基础不基础,开个御,无事发生
  • 洗髓:基础伤害20W,外防减伤40%,剩余12W,无相决减伤70%,剩余3W6伤害,掉个血皮,小状况
  • 铁骨:基础伤害20W,外防减伤15%,剩余17W,单盾壁吸收60%最大生命值,连人带盾壁砸穿嗝屁;单盾墙减伤60%,剩余6W8伤害,配合弓手一个2W的射击和重拳余波的伤害,combo血线见底,偶尔猝死

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