率土之滨的经济系统(跳出脸谱的束缚)

“红脸的关公战长沙,黄脸的典韦,白脸的曹操,黑脸的张飞叫喳喳……”以上是出自经典歌曲《说唱脸谱》的歌词,直观描绘了《三国演义》中一个个经典的角色形象。

如今提及明代四大奇书之一的《三国演义》,很少有国人会感到陌生。正是得益于书中较长的时间跨度、不同势力的紧张角逐、以及丰富且迥异的出场人物,赋予了三国文化更多的展现视角。不仅从百年前流行至今,也成为当下文娱市场最知名、最具商业价值的公有IP之一。

国家新闻出版署官网显示,至今共有576款三国游戏获得了版号;同时据Gamelook统计,目前iOS畅销榜TOP100内仍有7款三国题材游戏——IP火热的背后,固定视角下越来越多三国游戏的泛滥,逐渐也开始与文化普及率的日益提高产生矛盾,并使得玩家陷入审美疲劳的困境。

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《全战三国》曾因迥异于“光荣脸”,却又独具风格的人设形象受到国内市场的普遍认可

随着玩家审美要求的不断上升,三国IP演绎方式也在不断进化。真实客观地呈现历史、多角度诠释角色人物,“去脸谱化的三国”已是新的玩家需求。

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而能够领跑SLG赛道长达6年的《率土之滨》,自然也看到了玩家需求变化。Gamelook观察到,《率土之滨》提供的三国,从角色形象到战争玩法都在逐渐的“去脸谱化”。相比起传统的三国内容,笔者认为他们正在尝试从新的角度呈现“真实”三国,一个由内到外的、千人千面的三国。

摆脱刻板认知,还原真实立体的三国角色

的确,相比单一视角下的“老曲新唱”,早早熟悉三国的SLG玩家如今更渴望基于真实史料的深挖与创新。这也是《率土之滨》正在耕耘的方向——不是简单地沿用常规印象,而是将真实立体的角色还原到游戏内。

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在GameLook看来,《率土之滨》的确是在角色传统形象的基础上挖掘其新定位,大胆而不失严谨地突破传统设计。例如,考虑到张机的特征是医生,外形特征融入药箱的同时,还加入了武器存放功能的设计;基于曹彰“爱妾换马”的典故,赋予其“武器收集狂”的全新定位,也符合他传统的“将军”形象。

其实早在研发期间,游戏团队便扎根角色背景故事,提取身份、性格等重要特征,进一步发散思维设计,使其兼具合理性、唯一性的同时,给玩家留下深刻的印象。也就是说,每名角色设计并非完全照搬史料,而是对史实精准提炼吸收后再创造。

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《率土之滨》中的曹彰

不仅如此,《率土之滨》之前的“董卓讨伐战”大版本OP,便从以往很多游戏忽视的视角,演绎了灵帝病殁的巨变之际,董卓迅速结束大将军何进与宦官的朝堂相争、趁机夺位上权的经典桥段。充分展现了这位西凉名将的真实能力与野心,在尊重历史的基础上塑造出更鲜活立体的人物形象。

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再以游戏最新推出的灵帝画像为例。通常认知中,汉灵帝被看作一个深受宦官影响的“庸主”。而《率土之滨》本次为画像专门制作的人物志动画,却带来了囊括党锢之祸、中兴四剑、卖官鬻爵、平定黄巾等事件在内的更广阔的视角,为玩家塑造出一个更加立体丰满的灵帝形象。

可以看见,在一幕幕场景中,灵帝刘宏从被别人掌控到逐步夺权、元服亲政,完成了傀儡身份到操控天下帝王的转变。摆脱“昏庸”的脸谱,从另一个角度去刻画这位对权力掌控欲极强的东汉天子,也让玩家对充满争议的灵帝有了更全面的认识,甚至于引发了不少讨论。

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而这种玩家间的自发讨论,不仅会在人物志动画外继续丰满角色本身,也能极大地增加用户参与度,从而间接提升玩家在游戏内沉浸感。同时还易形成一定话题度,以吸引更多三国爱好者目光,在参与讨论中推动更多泛用户从关注角色、到关注多角度刻画三国的游戏本身。

三国,作为国内游戏圈人气度最高、最具商业价值的公有IP之一,向来不乏后来者。在垂类赛道愈发拥挤的当下,日渐僵化的三国题材如何吸引、长期留住玩家,早已成为每款产品、尤其是生命周期相对更长的SLG首要命题。对此,《率土之滨》选择多角度深挖历史,在经典之上推陈出新,真正打造了一个丰满生动、且符合当代玩家审美的三国。

跳出局部视野,放眼更全面的三国战争

不可否认,当下多数三国战略游戏尤为重视战场细节,纷纷加码真实地形、天气等多种现实变量因素。然而愈发聚焦于阵前对敌难免会忽略,真实军事对抗往往是经济、政治、文化、外交等多领域的综合比拼。

正因如此,目前三国SLG对战争的描绘一定程度上忽视了总体战略,以小窥大难现真实全貌,更别提完整展现三国战争的宏大史诗感。而这也会影响到之后一系列玩法内容的设计,如经济建设、内政及工程建造随之成为了数字式资源,不仅导致游戏被外界视作“数值游戏”,也极大地限制了游戏策略性与玩家代入感。

反倒是坚持塑造丰满角色形象的《率土之滨》,延续其去脸谱化的核心理念,继续在玩法层面进行扬弃式创新。如今更是跳出了传统SLG手游的局部视野,追求刻画真实全面的总体战争。

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近期六周年大版本中,《率土之滨》推出内政政策系统与“烽火连城”赛季,持续挖掘SLG玩法的深度。不仅打破了玩家对于三国战争聚焦于军事对抗的片面看法,也将局部战争上升到了更高维度的总体战争层面。

这并非空谈,在全新的政策系统中,游戏重新捡起被不少玩家忽略的内政,并将其细化为“军务、农桑、商业、土木”四大部分。与之相呼应的“文臣玩法”,也根据史实为所有高星武将(四至五星)设计了专属文臣政策。

例如卖官鬻爵的汉灵帝,可以为玩家带来额外的税收收入;历史上颁布用谷物、布匹进行物物交换的曹丕,则能提升玩家势力的交易比率,直接影响基础资源的转换效益——诸如此类的特色文臣政策,无论对前期建设,还是中后期的持续对抗都可能起到关键作用。

这同时意味着,内政不再是简单的屯资源“收菜”,而是蜕变为左右战局的又一关键,大大拓展了SLG策略玩法深度。

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而赛季“烽火连城”的推出,则对SLG游戏的战争对抗进行了横向升级。这一玩法打通了区域之间的关卡、让十三州所有城池都可以通过官道相连。这样设计的目的在于,加强区域连通性、牵一发而动全身,让攻防变得更加复杂。推动游戏内战争对抗从两军对垒变得宏观全面,完成单个战役到总体战争的持续完善。

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或许正因如此,六周年庆典当天,《率土之滨》再度冲入iOS畅销榜第4,创下了年内峰值的成绩。亮眼表现背后,显然离不开游戏的独特坚持——避免角色脸谱化、以及两军对垒的内容演义化,才能为玩家还原真实的三国战争,带来更有趣的游戏体验。

在GameLook看来,这也是游戏连续多年保持优异成绩,持续带给SLG玩家新鲜感的真正关键。

串联传统文化,构建千人千面的真三国

某种程度上,追求去脸谱化的《率土之滨》更像是一剂催化剂。通过多维度对三国进行完整还原,以创新而不失经典的姿态带给玩家惊喜感。并以此为契机,重新唤醒更多国人对三国、乃至传统文化的热情。

正是得益于《率土之滨》对传统历史、人物的生动讲述方式,早早推动游戏同皮影戏联动、或是携手国家图书馆启动三国典籍文化传承计划等。以数字化形式传承、弘扬优秀传统文化的同时,也能吸引更多热爱国风、古风的玩家关注文化及游戏本身。

得天独厚的优势下,游戏同传统文化联系愈发紧密、不断引流拉新,也让打造“古代战争宇宙”不再是空谈。

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另一个角度来看,多角度再现历史、搭建三国总体战场无疑让游戏内容更具包容性,并为玩家提供了一个自由重构自己心目中三国的广视角。

要知道,率土玩家群体的构成早已突破年龄、性别、职业等圈层限制。在之前的《率土百家》纪录片中,广告导演、企业高管、大学毕业生、普通职员、实习医生……来自各行各业的资深玩家便纷纷露面。

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三国本就对国人有着重要意义,而从自身出发,每个人其实已滋生出对三国的不同认知和理解。可以想象,多元且庞大的率土玩家心中的三国更是千人千面,早早超出传统认知中的固定印象。也就能够理解,《率土之滨》对于脸谱化角色以及单一视角的扬弃,自然更受这群三国玩家的青睐。

其实,无论是游戏内根据史实重塑角色、战争玩法,以打造一个真实立体的三国;还是通过外部合作增强文化沉淀,《率土之滨》最终都是为了向玩家提供一个真实沉浸、包容性更高的三国。帮助所有玩家在此感悟自己心目中的三国世界,实现真正意义上的率土百家、千人千面的三国。

结语

一如作为SLG玩法的开创者,游戏从未停止玩法创新层面的探索。《率土之滨》同样没有满足于对三国内容的片面展现,而是追求多个视角刻画真实而不失新意的三国全貌。

独特行为背后的巧思在于,既迎合了日渐增长的三国玩家审美;也丰富了玩法内容和策略维度,以耳目一新的真实三国不断推动游戏发展,让更多人重新认识角色、战争、乃至整个三国。

在GameLook看来,《率土之滨》口中的“去脸谱化真实三国”,不光是指角色构建层面。更多是基于史实基础上,对三国角色、战争及文化的多维度再创造,从更广的视角还原玩家心目中立体丰满的三国。

而游戏外,去脸谱化内容同样能为深度绑定传统文化打下基础,不断反哺游戏本身。同时也在加速构建完善活跃的多元玩家社区,从而丰富整个游戏生态,继续推动《率土之滨》的长线成功,并为行业真正了解、认识三国SLG提供了一份现成的模板。

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