五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)

继上一篇完成了井字棋(N子棋)的minimax 最佳策略后,我们基于Pygame来创造一个图形游戏环境,可供人机和机器对弈,为后续模拟AlphaGo的自我强化学习算法做环境准备。OpenAI Gym 在强化学习领域是事实标准,我们最终封装成OpenAI Gym的接口。本篇所有代码都在github MyEncyclopedia/ConnectNGym

  • 组合游戏系列1: Leetcode中的Minimax 和 Alpha Beta剪枝(1)
  • 组合游戏系列1: Leetcode中的Minimax 和 Alpha Beta剪枝(2)
  • 组合游戏系列2: 井字棋Leetcode系列题解和Minimax最佳策略实现
  • 第三篇: 井字棋、五子棋的OpenAI Gym GUI环境
  • 第四篇: 井字棋、五子棋的蒙特卡洛树搜索(MCTS)

井字棋、五子棋 Pygame 实现

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(1)

Pygame 井字棋玩家对弈效果

Python 上有Tkinter,PyQt等跨平台GUI类库,主要用于桌面程序编程,但此类库容量较大,编程也相对麻烦。Pygame具有代码少,开发快的优势,比较适合快速开发五子棋这类桌面小游戏。

Pygame 极简入门

与所有的GUI开发相同,Pygame也是基于事件的单线程编程模型。下面的例子包含了显示一个最简单GUI窗口,操作系统产生事件并发送到Pygame窗口,while True 控制了python主线程永远轮询事件。我们在这里仅仅判断了当前是否是关闭应用程序事件,如果是则退出进程。此外,clock 用于控制FPS。

importsys importpygame pygame.init() display=pygame.display.set_mode((800,600)) clock=pygame.time.Clock() whileTrue: foreventinpygame.event.get(): ifevent.type==pygame.QUIT: sys.exit(0) else: pygame.display.update() clock.tick(1)

PyGameBoard 主体代码

PyGameBoard类封装了Pygame实现游戏交互和显示的逻辑。上一篇中,我们完成了ConnectNGame逻辑,这里PyGameBoard需要在初始化时,指定传入ConnectNGame 实例(见下图),支持通过API 方式改变其状态,也支持GUI交互方式等待人类玩家的输入。next_user_input(self)实现了等待人类玩家输入的逻辑,本质上是循环检查GUI事件直到有合法的落子产生。

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(2)

PyGameBoard Class Diagram

classPyGameBoard: def__init__(self,connectNGame:ConnectNGame): self.connectNGame=connectNGame pygame.init() defnext_user_input(self)->Tuple[int,int]: self.action=None whilenotself.action: self.check_event() self._render() self.clock.tick(60) returnself.action defmove(self,r:int,c:int)->int: returnself.connectNGame.move(r,c) if__name__=='__main__': connectNGame=ConnectNGame() pygameBoard=PyGameBoard(connectNGame) whilenotpygameBoard.isGameOver(): pos=pygameBoard.next_user_input() pygameBoard.move(*pos) pygame.quit()

check_event 较之极简版本增加了处理用户输入事件,这里我们仅支持人类玩家鼠标输入。方法_handle_user_input 将鼠标点击事件转换成棋盘行列值,并判断点击位置是否合法,合法则返回落子位置,类型为Tuple[int, int],例如(0, 0)表示棋盘最左上角位置。

defcheck_event(self): foreinpygame.event.get(): ife.type==pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit(0) elife.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN: self._handle_user_input(e) def_handle_user_input(self,e:Event)->Tuple[int,int]: origin_x=self.start_x-self.edge_size origin_y=self.start_y-self.edge_size size=(self.board_size-1)*self.grid_size self.edge_size*2 pos=e.pos iforigin_x<=pos[0]<=origin_x sizeandorigin_y<=pos[1]<=origin_y size: ifnotself.connectNGame.gameOver: x=pos[0]-origin_x y=pos[1]-origin_y r=int(y//self.grid_size) c=int(x//self.grid_size) valid=self.connectNGame.checkAction(r,c) ifvalid: self.action=(r,c) returnself.action

OpenAI Gym 接口规范

OpenAI Gym规范了Agent和环境(Env)之间的互动,核心抽象接口类是gym.Env,自定义的游戏环境需要继承Env,并实现 reset、step和render方法。下面我们看一下如何具体实现ConnectNGym的这几个方法:

classConnectNGym(gym.Env): defreset(self)->ConnectNGame: """Resetsthestateoftheenvironmentandreturnsaninitialobservation. Returns: observation(object):theinitialobservation. """ raiseNotImplementedError defstep(self,action:Tuple[int,int])->Tuple[ConnectNGame,int,bool,None]: """Runonetimestepoftheenvironment'sdynamics.Whenendof episodeisreached,youareresponsibleforcalling`reset()` toresetthisenvironment'sstate. Acceptsanactionandreturnsatuple(observation,reward,done,info). Args: action(object):anactionprovidedbytheagent Returns: observation(object):agent'sobservationofthecurrentenvironment reward(float):amountofrewardreturnedafterpreviousaction done(bool):whethertheepisodehasended,inwhichcasefurtherstep()callswillreturnundefinedresults info(dict):containsauxiliarydiagnosticinformation(helpfulfordebugging,andsometimeslearning) """ raiseNotImplementedError defrender(self,mode='human'): """ Renderstheenvironment. Thesetofsupportedmodesvariesperenvironment.(Andsome environmentsdonotsupportrenderingatall.)Byconvention, ifmodeis: -human:rendertothecurrentdisplayorterminaland returnnothing.Usuallyforhumanconsumption. -rgb_array:Returnannumpy.ndarraywithshape(x,y,3), representingRGBvaluesforanx-by-ypixelimage,suitable forturningintoavideo. -ansi:Returnastring(str)orStringIO.StringIOcontaininga terminal-styletextrepresentation.Thetextcanincludenewlines andANSIescapesequences(e.g.forcolors). Note: Makesurethatyourclass'smetadata'render.modes'keyincludes thelistofsupportedmodes.It'srecommendedtocallsuper() inimplementationstousethefunctionalityofthismethod. Args: mode(str):themodetorenderwith """ raiseNotImplementedError

reset 方法

defreset(self)->ConnectNGame

重置环境状态,并返回给Agent重置后环境下观察到的状态。ConnectNGym内部维护了ConnectNGame实例作为自身状态,每个agent落子后会更新这个实例。由于棋类游戏对于玩家来说是完全信息的,我们直接返回ConnectNGame的deepcopy。

step 方法

defstep(self,action:Tuple[int,int])->Tuple[ConnectNGame,int,bool,None]

Agent 选择了某一action后,由环境来执行这个action并返回4个值:1. 执行后的环境Agent观察到的状态;2. 环境执行了这个action回馈给agent的reward;3. 环境是否结束;4. 其余信息。

step方法是最核心的接口,因此举例来说明ConnectNGym中的输入和输出:

初始状态

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(3)

状态 ((0, 0, 0), (0, 0, 0), (0, 0, 0))

Agent A 选择action = (0, 0),执行ConnectNGym.step 后返回值:status = ((1, 0, 0), (0, 0, 0), (0, 0, 0)),reward = 0,game_end = False

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(4)

状态 ((1, 0, 0), (0, 0, 0), (0, 0, 0))

Agent B 选择action = (1, 1),执行ConnectNGym.step 后返回值:status = ((1, 0, 0), (0, -1, 0), (0, 0, 0)),reward = 0,game_end = False

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(5)

状态 ((1, 0, 0), (0, -1, 0), (0, 0, 0))

重复此过程直至游戏结束,下面是5步后游戏可能达到的最终状态

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(6)

终结状态 ((1, 1, 1), (-1, -1, 0), (0, 0, 0))

此时step的返回值为:status = ((1, 1, 1), (-1, -1, 0), (0, 0, 0)),reward = 1,game_end = True

render 方法

defrender(self,mode='human')

展现环境,通过mode区分是否是人类玩家。

ConnectNGym 代码

classConnectNGym(gym.Env): def__init__(self,pygameBoard:PyGameBoard,isGUI=True,displaySec=2): self.pygameBoard=pygameBoard self.isGUI=isGUI self.displaySec=displaySec self.action_space=spaces.Discrete(pygameBoard.board_size*pygameBoard.board_size) self.observation_space=spaces.Discrete(pygameBoard.board_size*pygameBoard.board_size) self.seed() self.reset() defreset(self)->ConnectNGame: self.pygameBoard.connectNGame.reset() returncopy.deepcopy(self.pygameBoard.connectNGame) defstep(self,action:Tuple[int,int])->Tuple[ConnectNGame,int,bool,None]: #assertself.action_space.contains(action) r,c=action reward=REWARD_NONE result=self.pygameBoard.move(r,c) ifself.pygameBoard.isGameOver(): reward=result returncopy.deepcopy(self.pygameBoard.connectNGame),reward,notresultisNone,None defrender(self,mode='human'): ifnotself.isGUI: self.pygameBoard.connectNGame.drawText() time.sleep(self.displaySec) else: self.pygameBoard.display(sec=self.displaySec) defget_available_actions(self)->List[Tuple[int,int]]: returnself.pygameBoard.getAvailablePositions()

井字棋(N子棋)Minimax策略玩家

图中当k=3,m=n=3即井字棋游戏中,两个minimax策略玩家的对弈效果,游戏结局符合已知的结论:井字棋的解是先手被对方逼平。

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(7)

Minimax策略AI对弈

镜像游戏状态的DP处理

上一篇中,我们确认了井字棋的总状态数是5478。当k=3, m=n=4时是6035992,k=4, m=n=4时是9722011,总的来说游戏状态数是以指数级增长的。上一版minimax DP策略还有改善的空间,第一种是旋转格局的处理。对于任意一种棋盘格局可以得到90度旋转后的另外三种格局,它们的最佳结局是一致的。因此,我们在递归过程中解得某一棋盘格局后,将其另外三种旋转后格局的解也一起缓存起来。例如:

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(8)

某游戏状态

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(9)

旋转后的三种游戏状态

defsimilarStatus(self,status:Tuple[Tuple[int,...]])->List[Tuple[Tuple[int,...]]]: ret=[] rotatedS=status for_inrange(4): rotatedS=self.rotate(rotatedS) ret.append(rotatedS) returnret defrotate(self,status:Tuple[Tuple[int,...]])->Tuple[Tuple[int,...]]: N=len(status) board=[[ConnectNGame.AVAILABLE]*Nfor_inrange(N)] forrinrange(N): forcinrange(N): board[c][N-1-r]=status[r][c] returntuple([tuple(board[i])foriinrange(N)])

Minimax 策略预计算

之前我们对每个棋局去计算最佳的下一步,并在此过程中做了剪枝,即当已经找到当前玩家必胜落子时直接返回。这对于单一局面的计算是较优的,但是AI Agent 需要在每一步都重复这个过程,当棋盘大小>3时运算非常耗时,因此我们来做第二种优化。初始空棋盘时使用Minimax来保证遍历所有状态,缓存所有棋局的最佳结果。对于AI Agent面临的每个棋局只需查找此棋局下所有的可能落子位置,并返回最佳决定,这样大大减少了每次棋局下重复的minimax递归计算。相关代码如下。

classPlannedMinimaxStrategy(Strategy): def__init__(self,game:ConnectNGame): super().__init__() self.game=copy.deepcopy(game) self.dpMap={}#game_status=>result,move self.result=self.minimax(game.getStatus()) defaction(self,game:ConnectNGame)->Tuple[int,Tuple[int,int]]: game=copy.deepcopy(game) player=game.currentPlayer bestResult=player*-1#assumeopponentwinasworstresult bestMove=None formoveingame.getAvailablePositions(): game.move(*move) status=game.getStatus() game.undo() result=self.dpMap[status] ifplayer==ConnectNGame.PLAYER_A: bestResult=max(bestResult,result) else: bestResult=min(bestResult,result) #updatebestMoveifanyimprovement bestMove=moveifbestResult==resultelsebestMove print(f'move{move}=>{result}') returnbestResult,bestMove

Agent 类和对弈逻辑

Agent 类的抽象并不是 OpenAI Gym的规范,出于代码扩展性,我们也封装了Agent基类及其子类,包括AI玩家和人类玩家。BaseAgent需要子类实现 act方法,默认实现为随机决定。

classBaseAgent(object): def__init__(self): pass defact(self,game:PyGameBoard,available_actions): returnrandom.choice(available_actions)

AIAgent 实现act并代理给 strategy 的action方法。

classAIAgent(BaseAgent): def__init__(self,strategy:Strategy): self.strategy=strategy defact(self,game:PyGameBoard,available_actions): result,move=self.strategy.action(game.connectNGame) assertmoveinavailable_actions returnmove

HumanAgent 实现act并代理给 PyGameBoard 的next_user_input方法。

classHumanAgent(BaseAgent): def__init__(self): pass defact(self,game:PyGameBoard,available_actions): returngame.next_user_input()

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(10)

下面代码展示如何将Agent,ConnectNGym,PyGameBoard 等所有上述类串联起来,完成人人对弈,人机对弈。

defplay_ai_vs_ai(env:ConnectNGym): plannedMinimaxAgent=AIAgent(PlannedMinimaxStrategy(env.pygameBoard.connectNGame)) play(env,plannedMinimaxAgent,plannedMinimaxAgent) defplay(env:ConnectNGym,agent1:BaseAgent,agent2:BaseAgent): agents=[agent1,agent2] whileTrue: env.reset() done=False agent_id=-1 whilenotdone: agent_id=(agent_id 1)%2 available_actions=env.get_available_actions() agent=agents[agent_id] action=agent.act(pygameBoard,available_actions) _,reward,done,info=env.step(action) env.render(True) ifdone: print(f'result={reward}') time.sleep(3) break if__name__=='__main__': pygameBoard=PyGameBoard(connectNGame=ConnectNGame(board_size=3,N=3)) env=ConnectNGym(pygameBoard) env.render(True) play_ai_vs_ai(env)

五子棋怎么玩才能玩的好(组合游戏系列3:)(11)

Class Diagram 总览

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