自制哥斯拉特效动画(视觉特效艺术访谈)

以下是出现在 Art of VFX 上的采访的节选。

面谈:

本月早些时候, Bryan Hirota详细解释了Scanline VFX 在 Zack Snyder 的正义联盟中 所做的工作 。他回来告诉我们泰坦之间史诗般的对抗!

Chris Mulcaster 于 2010 年开始了他的视觉效果职业生涯。他于 2013 年加入 Scanline VFX,并参与了广泛的项目,包括《权力的 游戏》、 《海王》、 《蜘蛛侠:英雄远征》 和 扎克施奈德的《正义联盟》。

Jim Su 在视觉效果方面拥有超过 20 年的经验。他参与过多个节目,例如 《三剑客》、 《300 勇士:帝国崛起》、 《星际迷航:超越星际迷航》 和 《蚁人与黄蜂女》 。

在加入 Scanline VFX 之前, Kishore Singh曾在Framestore、 ILM 和 MPC 等众多工作室工作 。他参与过 Gravity、 Warcraft、 Black Panther 和 The Meg等项目。

Jonathan Freisler 从事视觉效果工作已有 10 多年。他参与过 Ted、 After Earth、 Mad Max: Fury Road 和 Tomb Raider等项目。

埃里克·佩蒂 (Eric Petey)拥有超过 20 年的视觉效果经验, 曾参与多部电影的制作,例如 《变形金刚》、 《银河护卫队》。

2、 横冲直撞 和 惊奇队长。

将两个标志性电影怪兽之间的史诗般的对抗带到生活中,您感觉如何?

布赖恩·广田:我很高兴有机会参与这部电影的制作。最初的 金刚大战哥斯拉 是我小时候最喜欢的电影之一,因为它在下午的电视上播出。当看起来我将有机会为经典怪兽电影的翻拍做出贡献时,我感到非常幸运。

与 VFX 主管 John 'DJ' DesJardin 的这次新合作怎么样?

Bryan Hirota:DJ 和我经常寻找合作的机会。当他受雇监督哥斯拉大战金刚时,我正在完成我们在 Aquaman 上的工作。他们想确保 Scanline 可以制作大型生物,所以 Stephan Trojanksy 和我会见了 DJ/Tamara,并挑选了一些镜头作为测试。我们从Kong: Skull Island中获取 Kong 资产 作为起点,将他放大并老化,以反映从设置 Skull Island 开始已经过去的时间量。他们非常喜欢它,让我们继续开发英雄资产。

您是如何与 VFX 制作人一起组织工作的?

Bryan Hirota:我曾与 VFX 制作人 Julie Orosz 和 Ryan Flick 合作过许多项目。他们两人都在保持展会顺利进行方面发挥了重要作用,因为该设施需要在大流行期间将我们的全球业务转变为在家办公。他们让我们所有办公室的团队了解情况并根据展会的需要向前推进,他们值得称赞。

您是如何在 Scanline VFX 办公室之间分配工作的?

Bryan Hirota:公司现已发展壮大,在多个地点设有办事处。幸运的是,每个人都共享相同的基础设施,因此我们不必担心在办公室之间转移资产等问题。艺术家可以立即将在一个办公室创作的作品带到另一个办公室。

Scanline VFX 制作的序列是什么?

Bryan Hirota:我们开发了我们称之为“金刚老人”的资产,该资产与 Weta 和 MPC 的序列共享。我们处理的序列是哥斯拉对彭萨科拉的最初攻击,金刚在运输船上与哥斯拉的海上战斗,竞技场中的机甲哥斯拉,机甲哥斯拉与哥斯拉的战斗,以及与金刚和哥斯拉组队对抗机甲哥斯拉在香港。我们还拍摄了剩下的两个泰坦互相承认并各奔东西的镜头。

自制哥斯拉特效动画(视觉特效艺术访谈)(1)

能否详细介绍一下Kong的设计和创作?

Chris Mulcaster:在项目开始时,我们去了洛杉矶动物园研究大猩猩,并捕捉了我们在开发中使用的有价值的照片参考和视频。作为基础,我们从骷髅岛的 Kong 资产开始,他是一个青少年,而且要小得多。我们的模型负责人 Damien Lam 在重新雕刻 Kong 之前经历了几个模型概念和绘画,以显示他在过去 50 年中遭受的年龄退化和战斗伤痕。在那段时间里,Kong 的体重和肌肉量也大幅增加,我们研究了经验丰富的健美运动员,以及强壮的体格如何随着时间的推移而退化。

在海战中,金刚站在大约 300 英尺高,是他在骷髅岛时的 3-4 倍,在我们的香港序列中,我们不得不将他放大到 500 英尺以上。

我们花了很多时间为 Kong 开发毛发,并使用 V-RayHairNext 材质引入老化的灰白毛发。一旦我们确定了基本的干燥外观,为 Kong 创建纹理和阴影的 Changmin Han 也开发了许多其他外观,包括不同阶段的湿润、“油性 Kong”(他浸透在 Mecha 的机械油中)和尘土飞扬的版本。我们的效果团队进一步补充了这一点,他们还模拟了 Kong 与周围建筑物互动时从毛皮上掉落的小建筑碎片和灰尘。

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你是如何为 Kong 开发身体肌肉系统的?

Jim Su:有两种设置,一种使用基于物理的肌肉模拟 Ziva VFX,另一种使用程序微动装置。jiggle rig 利用了 Maya 的 GPU 变形器并具有实时回放功能。由于周转很快并且结果可以快速迭代,因此大多数镜头都通过微动传递。微动设置是解剖学的,尊重肌肉插入和附件。任何需要更多英雄肌肉模拟的镜头都通过 Ziva 运行。该设置需要对骨骼、肌肉和厚度由筋膜和皮肤组成的组织进行建模。有肌肉模拟pass,还有筋膜和皮肤联合模拟pass。

你能告诉我们更多关于毛皮和新郎工作的信息吗?

Jim Su/Kishore Singh:新郎是由我们的新郎负责人 Tarkan Sarim 在 Maya 中使用 XGen 核心完成的。毛皮系统和模拟设置使用 Maya 的 nHair 运行。作为节目的主要供应商,我们的任务是创建新郎的主版本,并将新郎数据提供给其他工作室以匹配我们的版本。

由于新郎的复杂性,我们遇到了技术挑战和限制。为了克服这些问题,我们尝试将新郎分成 10 个较小的块。这导致在视口中更快地生成头发和预览时间。我们还利用了 Maya 的 Viewport 2.0 中的视口渲染功能,它为毛发提供完整的着色以及照明和阴影预览。这使我们能够非常接近地表示渲染毛发的外观,而无需我们进行耗时的渲染测试,从而大大提高了我们的效率和迭代能力。

我们彻底改造了我们的头发系统,以允许对引导头发进行交互式操作,并创建了一个多镜头头发模拟工具。所有毛皮元素都是通过雕刻引导曲线创建的。在开始时,我们会从较少的引导曲线开始,并尝试将新郎推到大约 70% 的完成度。我们能够即时更改所有修饰属性的参数,而无需重做一切,就像纯粹基于雕刻的修饰工作流程一样。尽管我们使用的是程序化方法,但我们仍然能够利用一些纯粹基于雕刻的修饰工具功能在需要时添加更精细的细节。

每一根头发都被缓存出来并在 3ds Max 中渲染,这得益于创建了一个程序工具,该工具将所有 XGen 头发写入我们称为头发缓存的每个帧的自定义 alembic 文件。一旦头发缓存被写出,它就可以作为 V-Ray 代理加载到 3ds Max 中并用于渲染。

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孔在某些序列中真的很情绪化。你能详细说明一下吗?

Jim Su:我们在 Scanline 为这部电影建立了一个新的面部动作捕捉系统。我们的动画主管埃里克·佩蒂 (Eric Petey) 在我们的内部动作捕捉舞台上穿着 Optitrack Motive 套装和 Faceware Mark III 头戴式摄像机表演了许多英雄表演。matchmove 部门将使用 Faceware Analyzer 和 Retargeter 将视频片段转换为关键帧。动画将为面部表演添加创意点缀。一种新的面部装配系统旨在处理面部细微差别,例如非线性皱纹和面部形状的互连。即使有大量的面部形状和复杂的装备,它也可以利用 Maya 的并行评估和 GPU 变形进行实时回放。

你能告诉我们更多关于 Kong 眼部工作的信息吗?

Jim Su:我们为 Kong 的眼睛重建了眼睛模型,在我们的装配和外观开发工作流程中引入了眼球上的结膜。将这个额外的层引入眼睛表面意味着我们能够为我们的眼睛模型获得适当的着色和更多的真实感。我们还准确地复制了角膜的形状,它如何折射光线并与虹膜相互作用,从而使虹膜正确显示。我们完全控制了半月板,因此我们能够控制位于眼睛表面的油水混合物。

有关 Scanline VFX 如何让哥斯拉和金刚栩栩如生的更多信息,请阅读Art of VFX 的原始采访。

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