opus投资(OPUS地球计画在小屏幕上讲一个好故事)
在主机等大型游戏作品中,利用震撼的CG动画以及精巧的分镜设置,通过角色的表情动作讲一个动人的故事并不算难,即便是寥寥带过几笔的镜头,也能勾起玩家的深思。
在《奥瑞与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)的开头,纳鲁把由羽毛化生而来的奥瑞抱在怀中,他们一起架桥、一起搜集食物,在摘过的果树上打上一个“叉”,夜半纳鲁又将熟睡的奥瑞放在草地上。他们一起嬉闹彼此照顾的情形,用简单的几个分镜轻轻带过;而后灾难降临,一大片森林都荒芜了,纳鲁也病倒了,依旧是原来的的场景,奥瑞经过果树、走过木桥、穿过草地,但纳鲁不在了,只有曾经一起嬉闹的往昔镜像交叠出现。两者之间冷暖相知的情感,一下子戳中玩家的泪点。
而在手机的小屏幕上,一款名为《OPUS:地球计画》的游戏用不到3小时的主线流程、几张插图和两个单一的游戏场景,同样也讲述了一个动人的故事。在之前的报道中,而现在这一篇将主要从开发者的角度讲讲手游的叙事以及其他设计(请注意,下文中会不可避免地包含一些剧透)。
■ 从玩法到体验
自10月22日《OPUS:地球计画》上架以来,它在大陆地区的App Store里总共收获了5275份评分,几乎没有差评,游戏总分更是达到了难得的4.9,大多数玩家都被剧情深深吸引。然而,当我问Team Signal Game的创始人Brian对游戏是否满意时,他双手抱头说:“啊啊啊,我自己感觉有好多做得不满意的地方呀……”
Team Signal Game是一家位于台北的游戏工作室,目前有5位成员。2015年4月,团队刚刚发布一个搞怪小品游戏《蚯蚓炼金术》,玩家通过控制蚯蚓头部的伸缩,控制蚯蚓吃到小球,然后让蚯蚓不停地生长来推进关卡。在这之前,他们做过躲避类游戏《城堡骑士》(Castle Rider : Mr. Softer’s Adventure,主角是一只大肉包),以及快节奏的《Hyper Square》,游戏模式都是围绕一个核心玩法加无限挑战,体验很爽快,但也很容易被遗忘。
Team Signal Game的成名作《Hyper Square》
新的游戏做什么?团队成员们在一起头脑风暴。有人提出做一款跟“人生抉择”相关的跑酷游戏,有人想的点子是在沙漠中求生的金鱼,大家在一起讨论各种可能性,脑洞很大。最后Brian提议,新作不能再是一款短平快的小游戏,而是能给玩家一些特别的体验,也就有了《OPUS:地球计画》最早的想法。
最初他们策划的并不像是一款游戏,更像是《Sky Guide: View Stars Night or Day》这样给天文爱好者带去观星乐趣的应用,让玩家自己通过天文望远镜寻找天空中的类地行星,在有边界的星空中拖动星图来搜集更多的星球,而且每天的星图都会有所变化。
最早期的游戏星系设定
然而,他们并不满意。Brian告诉触乐记者:“一开始想从体验入手,我们测试下来并不好玩,但我们有这样的感悟——如果一直想着游戏好不好玩,而不是体验感不感人,我们只会做出那种爽快的、刺激的,重视反馈的游戏。”
为了继续完善玩法体验,团队在Facebook上寻找那些喜欢观测星空、浏览NASA新闻的玩家,让他们去玩游戏的Demo。玩家们反馈说,天空不够大——他们觉得天空应该是无边无际的。然而,最早设计中的天空是采用层级结构的,无法传达出浩瀚宇宙的感觉,后来根据反馈,他们把星图改成如今360度无限拖拽循环的模式,中间没有间隙。
艾姆最早是一个小男孩,后来才变成如今的机器人,这些都是他曾经的“原型”
玩法虽然初具雏形,但怎么引导玩家去上手游戏又成了一大难题。在《OPUS:地球计画》开发的早期,现在的主角丽莎的人设才是机器人,故事围绕着小男孩父亲的遗志展开,去寻找类地行星,丽莎像是一个新手引导员。Brian觉得与其让玩家把情感放在丽莎这个不存在的角色身上,不如让小男孩和丽莎产生互动更有戏剧性,于是有了之后颇具好评的剧情设计和新角色——机器人艾姆(也叫“铁罐头”)。
■ 手游上的故事是长出来的
说实话,《OPUS:地球计画》的游戏流程是比较枯燥的,特别是过程太繁复。它的缺点就像是在玩《刺客信条:大革命》,刺杀了一个敌人,然后向前追溯一个幕后黑手,不断往复。《OPUS:地球计画》里的艾姆也是跟丽莎对话几句,然后找星星接着继续对话,流程有点单调重复。这时如果还要让玩家玩下去,必须要让角色和故事能够立起来。
团队成员正在编辑星空
策划Brian曾在大学的话剧社做过编剧,读硕士学位期间又在美国卡内基梅隆大学的娱乐技术中心接触过电影剧本和游戏脚本创作的相关知识,他自己也是科幻和奇幻小说迷,无论是《三体》《莱布尼茨的战歌》《冰与火之歌》他都如数家珍,但是第一次要在手游里创作一个吸引人的故事,对Brian来说还是一个挑战。
Brian说:“游戏剧情创作跟电影不一样,它不是线性的,靠分镜、蒙太奇就能把故事流畅地讲述下来。游戏的创作是长出来的——要先有一个骨架,也就是游戏的基本玩法,然后是游戏章节的分布、人物底层设定,接着是剧情、动画、音乐。写剧本的人不能仅仅是一位作家而已,他要清楚游戏的底层机制是怎么设计出来的,熟知剧本编辑工具、游戏动画软件的机理。这个故事还要有足够的延展性,后续开发不能跟游戏打架。”
玩家可以给自己发现的类地行星命名,根据Brian得到的数据,玩家更喜欢给看起来像地球的行星命名
给手游做剧情很难,Brian先后修改了5次剧本,更底层的设定也翻盘3次,原本计划3个月完成的游戏,最后拉长到6个月。为了用少量的开发成本让手游叙事得到最大的效果,Brian做了一些取舍:
首先,整个游戏的主线流程不会超过3个小时,文本量大概是一部短篇小说的内容。他觉得手游玩家没法长时间坐着玩上20多个小时,如果故事再长下去,很多玩家可能坚持不下去,体验也会比较割裂。
其次,把故事限定在同一个空间中,游戏中所有的故事都发生在OPUS这艘飞船之上,主要角色就只有两个,元素不多,但其实能发挥的空间很大。Brian很钦佩《生命线》的编剧:“《生命线》是非常干净的,他用最少的元素却实现了最大的戏剧效果,而且很贴近手游的特点。”
游戏里的房间设计
三是,创作如果采用SOP(标准作业程序),建议情绪体验优先,接着是故事设定,然后是游戏机制,最后才是故事的情节和关卡的节奏。“拿《OPUS》的经验举例,我们先追求一种浩瀚与寂寞的抽象感,再追求什么设定能让场景与角色具备这些元素,继而是这些设定能让元素产生互动,形成游戏机制(比如望远镜、角色对话、房间调查、银河地图等),最后才是细化的一段段对话和关卡设计。”
团队的办公间
最后,手游玩家的游戏过程其实是很零碎的,你没法精确掌控玩家的游戏节奏、阅读速度、中间是不是会打断,叙事也很难作留白。所以Brian给对话的要求是“简短,尽量不要出现废话”,甚至许多话要有一语双关的作用。
这里补充网友Ryan Chung的一个观点,他认为一个好的编剧,不会用大量的对话来让故事推进,而是赋予角色“目的”,并且从旁“记录”角色所遭遇的“困难”,以及角色如何“解决”所遭遇的难题,来叙述“故事”,并把故事推向结局。这样的编剧手法几乎是皮克斯的拿手好戏,《OPUS》的编剧深谙此道,在这个只有两个角色的太空空间里,构建出了一个典型的舞台剧场景,并且一如皮克斯,在每次角色遭遇困难以及挫折时,加入“洋葱”,让你在最后迈向结局时眼泪溃堤
主角丽莎和“铁罐头”艾姆
至于两个参照角色的设定也有皮克斯的风格,比如艾姆和人工智能丽莎两个主角在身高、配色、性格上有很大的出入,他们很容易在互动上产生冲突。比如艾姆执拗地认为丽莎博士还在飞船上,它能最终找到地球,还觉得人工智能丽莎没办法帮助它。艾姆的性格让玩家既恼又怜,会变得像丽莎一样着急。但她还是愿意帮着艾姆一次次解决问题,照顾艾姆的任性,彼此之间透过一个个小事件来加深理解,推动故事。
在皮克斯动画中有很多这样的设定,比如《勇敢传说》里的主角梅莉达一直在争取自主,想要获得寻求真爱的权利。但对比之下,她的母亲,也就是女王,是一位恪守王室规则的贵族,她希望女儿也能恪守规矩,接受她主导的包办婚姻。直到中间她们一起经历的一系列波折,才让母子相互理解。
母女之间深深的羁绊
最近电影的《头脑特工队》也是类似的套路,主角乐乐积极向上,觉得人的一生都该是要快乐的,她不愿意让其他伙伴触碰核心记忆,而忧忧跟她完全相反,她整个人都很消极,做事畏手畏脚,直到她们一起经历冒险,两者才真正彼此理解。
■ 做得多不一定做得好
在剧本创作之外,Brian也吃过一些亏,比如有时花费时间用心做的东西,不一定就比不做要好。早期《OPUS:地球计画》的对话框出现的时候会虚化,把整个游戏背景遮住的,玩家看不到主角们在做什么;后来游戏的对话框遮住一半背景,玩家可以看到艾姆和丽莎,但效果并不好。因为原来玩家可以脑补角色之间的互动空间,现在变成了两个硬邦邦的角色杵在那里。
这一小改动让Brian花了很大力气去修正带来的副作用,他给两位主角的头像加了表情,还给丽莎和艾姆的互动加了十几套动作,基本上是一边加剧情一边改动作,最后才达到理想的效果。
早期版本背景是虚化的,看不到下面的角色,主角也没有表情。
Brian说:“要不要把角色秀出来、把动作做出来,做出来之后是加分还是扣分我们没有把握。这其实是我个人的一种怨念,我觉得这么做很容易走到死路,但我还是想往下做。按我以前做舞台剧的经验,只要能做好就一定有更好的效果。”
再比如,游戏在场景道具上面做得很细致——当飞船失去电力时,探测仪便会失去图像,只能显示文字,人工智能丽莎也会消失,而电力逐渐恢复后,线索又会重新出现在显示器上。
只要看得到恒星丽莎的地方,我都会永远陪着你
游戏里还有一段情节,恒星丽莎在舱外升起,体积硕大,占据了大半个屏幕,它表面的耀斑热烈地灼烧翻滚,配合音乐特别能激发出完成目标所迸发的情感。这时,场景里的机器人艾姆想起丽莎曾说过的一句话:“艾姆,人是一种很短暂的机械,你可能不懂,但总有一天丽莎可能会关机……如果那一天到来了,你要记得恒星丽莎的坐标。只要看得到恒星丽莎的地方,我都会永远陪着你。”
原本团队认为,在场景中可以加入道具的描述作为故事背景的补充,“只要简单写写就好”,但等做下来才知道并不是这么一回事。每个道具的设定要符合故事的主线内容,要符合关卡解锁的顺序和当时推进情节的前后逻辑,还要和所在舱位的美术风格搭配。Brian觉得道具就是游戏叙事的一环,随意动一点,整个故事都有可能崩盘。
团队为游戏做的音乐集
在所有故事元素层层叠上之后,音乐是最后一环,它也是塑造情感不可或缺的一部分。负责《OPUS:地球计画》音乐音效的是台湾音乐人Triodust,他的个人签名里写着“因为容易被音乐感动,所以也试着用音乐去感动人”。
Brian介绍说:“给游戏做的音乐大纲是感觉上的大纲,不像游戏本身的设定那样要跟剧情联系紧密,不是定了主题就把一整套音乐从开始写到结束。游戏中搭配的音乐是一段段的,我们会告诉Triodust这段音乐的基底是什么,比如它是悲伤中带有寂寞,寂寞中又带有勇气。然后,我和Triodust一起试听小样,一边挑一边找感觉。因为许多音乐是不断重复的,所以音乐带来的情绪不能太强。比如某个音乐的情绪上来了,但玩家玩的时候并没有到达高潮,这样就会很搞笑。”
■ 保持初心
用故事激发玩家的情感体验,是Team Signal Game创办之初的一个初衷。Brian感概:“我从小玩主机游戏长大,然而在我逐渐强壮的时候,发现市面上都是MMORPG和课金游戏。在游戏行业做了一段时间,更是不喜欢这样的状态。后来等自己有了闲钱,我们打算一起做自己喜欢的游戏。”
在做《Hyper Square》之前,他们原本是想在Steam上做一款名为《彼岸》的游戏,故事里的摆渡人将死去的灵魂带到彼岸。玩家会在彼岸接触到很多不同背景的人,最后明白为什么会有这样的世界。但后来,团队成员被Chrome上的一款小游戏吸引,用游戏带来的灵感做了《Hyper Square》,从此一发不可收拾。
在白板上作剧情创作
然而,一个创意的核心玩法加一点关卡设计并不能给他们带来太多收益,“有时可以小赚,有时会有小亏”。而下一款游戏的开发资金主要来自公司账面的现金,这对团队成员来说都是无形的压力。考虑到付费下载远没有免费下载的量大,《OPUS:地球计画》的前半部分关卡是免费的,后半部分剧情需要付费12元来解锁,还有一些增值道具供玩家购买。
《OPUS:地球计画》上线时得到了亚洲等地区苹果商店的推荐,在中国大陆的下载量占了全部下载量的2/3,但游戏也很不巧地遭遇了西方的万圣节档期,万圣节主题的游戏占据了西方App Store的主要位置,没法拿到好的推荐位。按Brian的说法,“基本上游戏跨过大平洋,数据都还蛮惨的”。
《OPUS:地球计画》中存在许多深刻的宗教隐喻,包含在星系的命名、主角的设定上面。比如在《纳尼亚传奇》中,Emeth是唯一一个获得救赎的卡罗门人。我们的“铁罐头”是不是代表那个唯一相信,并因为相信而最后找到真相的人呢?
Brian说:“苹果推荐对我们影响很大,我认为游戏的评分大致可以判断一款游戏的品质。《OPUS:地球计画》得到4.9分,应该是做对了一些事情,但即便是口碑这么好的作品,在这个渠道为王的世界里,基本上还是蛮靠苹果推荐的,这是蛮现实的事情。”
如今,Team Signal Game正在忙着《OPUS:地球计画》的版本更新。今年底或者明年初,他们计划从现在合作办公的办公楼搬出,租一间属于自己的办公间。因为口碑不错,他们接下来计划再做一款故事驱动的游戏,这款游戏也可能是他们的首个跨平台项目。
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