fc卡普空系列(十五年后回望空之轨迹FC)
最近的6月24日,是日本著名游戏公司falcom旗下名作《空之轨迹FC》发售十五周年的日子。
十五年过去了,一个当年玩这款游戏的初中生可能现在都已经结婚生子了,对于国内很多玩家来说,这款游戏可说是他们的日式RPG启蒙作,承载了他们不少的美好回忆。
如今我们再回过头去看这款杰作,可以发现继承了卡卡布三部曲的诸多要素乃至于精神,然后在此基础上做出了面向新时代的进化,这两点正是《空之轨迹FC》打动了我们并且这么多年一直被传颂的关键。
而且就在6月29日也就是明天,falcom将要公布轨迹系列新作的消息,在这个时候我们去回顾《空之轨迹FC》,具有了一些特殊的意义。
《空之轨迹FC》之于falcom的重要意义
2004年6月24日,《空之轨迹FC》在日本发行,在此之前,falcom经历了一场巨大风波。
那是2002年的时候,由于falcom推出的《VM JAPAN》和《Dinosaur Resurreciton》都销量不好,导致该公司出现了巨大的财政危机,并且连带着出现了人才流失的现象。这些年凭借《你的名字》而相当出名的动画导演新海诚早年也是falcom旗下员工,他正是在这一时期离职,而falcom在90年代招揽的多位实力雄厚的作曲人才也在那一时期纷纷离职,其中就有后来给新海诚多部动画作曲的天门。
并且当年因为财政危机,falcom险些破产,在那个资讯并不如现在发达的时代,这类消息都传到了国内,使得一些国内的falcom玩家极度担心这家公司的未来。 好在2003年推出的《伊苏6:纳比斯汀的方舟》的口碑和销量都非常不错,挽救了危机中的falcom。
但是对于falcom来说,只有伊苏系列肯定是不够的,这样一家多年维持在几十名员工的小规模形态公司,应当有两个甚至更多的支柱系列,才能够避免再度出现危机,所以2004年发售的《空之轨迹FC》就至关重要,好在这款游戏后来获得了成功,而且也使得轨迹系列成为了falcom旗下另外一个支柱。
现在来看这种战略眼光是极其明智的,因为后来在《伊苏7》出现口碑和销量下滑的时候,falcom靠《零之轨迹》和《碧之轨迹》的优秀品质撑起了一片天地,再后来当2014年发售的《闪之轨迹2》使得一些falcom老玩家感到不满的时候,2016年发售的《伊苏8》PSV版凭借超高的口碑拿下了很不错的销售成绩,加上后来的PS4版和PC版的成绩,销量突破了50万套以上,堪称近些年来falcom卖得最好的游戏。这说明了两个支柱的战略可以起到互相帮衬的作用,也可以使得玩家以及股东都对falcom保持长期的信心。
所以当年《空之轨迹FC》的出现对于falcom来说是非常重要的,假如这款游戏失败了,那么对于falcom这样的小公司来说在短时间里面再去培育一个支柱系列则非常困难,所以《空之轨迹FC》可以说是只能胜不能败,更何况《VM JAPAN》和《Dinosaur Resurreciton》导致的财政危机还余烟未散。
好在他们最后成功了,这是因为《空之轨迹FC》从立项到制作都花费了falcom的巨大心血,而且整个公司都非常重视这个项目,以至于研发过程实在太长,到了后来falcom创始人加藤正幸为了尽快让游戏上市来提振各方信心,指示开发组将这款游戏分为了两部,于是这才有了这部《空之轨迹FC》和后来的《空之轨迹SC》,以及后来外传性质的《空之轨迹3rd》,其中FC即是英文First Chapter即第一章的简称。
而且在推出《空之轨迹FC》之前,falcom在上个世纪90年代推出的卡卡布三部曲就积累了很多这种剧情丰富的日式RPG制作经验,而且卡卡布三部曲堪称是那个时代falcom最有名和最成功的作品,可以这么说,没有卡卡布三部曲的探索和积累,也就没有后来《空之轨迹FC》的成功以及后来那么多的轨迹作品了。
卡卡布三部曲指的是上个世纪90年代的时候,falcom推出的《英雄传说3:白发魔女》、《英雄传说4—朱红之泪》和《英雄传说5:海之槛歌》这三款游戏,此三作均是同一世界观下的产物,只是每一作的发生时间和地点都不同,而卡卡布正是游戏中整个世界的称呼方式。
至于英雄传说系列则是falcom在80年代很出名的屠龙剑系列衍生出来的外传系列,系列最初两作是不过不失,到了卡卡布三部曲才一跃成为热门系列,也不再用屠龙剑的名号,而《空之轨迹FC》最初也是有“英雄传说6”的前缀命名,后来随着轨迹系列自成一派自立门户,也就淡化了英雄传说的名号。
而且这款游戏的成功也成就了近藤季洋,因为在卡卡布三部曲之后,一手缔造这个系列的早川正离开了falcom,当时担当这款《空之轨迹FC》首席编剧的正是近藤季洋,他也因为此作的成功而在后来falcom多款作品担任监督一职,并且后来出任了falcom社长一直到现在。
中国玩家对于《空之轨迹FC》也是有着相当感情,由于代理进度等缘故,2006年《空之轨迹FC》的中文版才在国内上市,那时候国内电脑普及率已经比较高了,而且这款游戏对显卡要求并不高,我记得我当年用的GF MX440显卡可以畅玩这款游戏没有任何问题,而且那个时候的日本游戏公司并不像今天这么重视PC平台,能在PC上玩到的日本游戏除了GAL类型外就是falcom和TGL等公司出的一些RPG或者ARPG了。而《空之轨迹FC》的品质也使得该作口耳相传,获得了当时国内大量玩家的认可,这也是为何最近《空之轨迹FC》15周年纪念日在国内也引发了不少玩家对这款名作的怀念之情,毕竟在该作发售的时候,很多国内玩家那时候可能在读小学中学或者大学,这款游戏可说是他们青春的见证和回忆。而且正是因为《空之轨迹FC》在国内的走红,才使得很多玩家开始认识和接触falcom并且去玩那些该公司以往的经典作品。
总的来说,《空之轨迹FC》使得当年的falcom重回正轨,近藤季洋也因此崭露头角,这款游戏也令中国不少玩家喜爱上了falcom,说本作是falcom发展历程中的里程碑,并不为过。
来自于卡卡布的传承
早川正缔造的卡卡布三部曲主要长处是游戏的剧情、世界观、人物等,弱项则是战斗系统和可玩性的深度不高,这有着两个原因。
之所以早川正擅长剧情创作和人物塑造,是因为早年他本来就是在日本动画行业工作,参与过很多热血题材的动画制作,主要是写剧本,后来加入falcom后,将这些动画制作经验用到了卡卡布之中,后来他离开falcom还是回到了动画制作行业,所以他的特长就是剧本创作和人物塑造,战斗系统设计这些实非他所擅长之事。
另一方面,根据falcom创始人加藤正幸此前接受的一个访谈所说,作为一家小公司,当时的falcom没有实力去和《最终幻想10》这种主机上的超级大作比拼,毕竟投入的资金和人力完全不在一个量级,《最终幻想10》有华丽的3D动画过场CG、富有深度的战斗系统、大量的隐藏要素,这些都是falcom没法去办到的,所以只能在剧情方面下了很多功夫,以此来吸引玩家。
卡卡布三作其实都是一个模板,每一作大体框架都是这样:一对青梅竹马的伙伴从小村庄出发,为了一个找寻的目的而开始了冒险的旅程,然后到了一个又一个村庄和城市,在不断冒险的过程中结识了各种性格各异的有趣伙伴,最后在伙伴们的帮助之下发现了一个又一个阴谋,最后通过通力合作挫败了这些阴谋的幕后大黑手,在此过程中认识和感悟到了一些人生的经验道理。
乍一看似乎平淡无奇,但是早川正的厉害之处就在于通过大量对话和事件来表现人物性格和细腻的心理表现,这种手法在当年十分冒险,毕竟在此之前,谁也不知道这么做是否可以成功,因为经常对话内容实在太多,一些琐碎的小事都会提到,如果对白不够精彩那么很容易令玩家感到厌烦,但是卡卡布三作中的对话总有一种魔力吸引你阅读下去。
而且这么做的妙处在于,正因为大量对白的存在,使得不少人物的形象都深入人心,结果就是,当我们回想起卡卡布这三作的时候,可能很多对话和事件都因为时间太过久远而忘记了,但是那些鲜活的人物形象则一直被我们铭记,比如那个阳光开朗风趣活泼的汤玛斯船长,不想当国王的亚鲁夫,胡子和头发都白了但是依然向往冒险在关键时刻呵护孙子弗特的马克贝因爷爷。
近藤季洋所写的《空之轨迹FC》剧本在很多方面都完整继承了早川正的这些卡卡布要素,例如《白发魔女》的主线是杰立欧和克莉丝拿上银色短剑进行全国巡礼并且追寻白发魔女耶鲁杜留下的预言,《朱红之泪》则是追寻秘宝和妹妹的下落,《海之槛歌》是追寻雷欧耶和水之旋律的下落。
《空之轨迹FC》也是追寻的主线,即主角艾丝蒂尔和约修亚追寻父亲剑圣卡西乌斯下落的一个过程,而且也是在这一过程中两个主角认识了很多可靠的伙伴,比如喜欢搞怪的奥利维尔、高贵但是有些害羞的公主科洛丝、喜欢研究导力机械的提妲,这些角色大多可以在卡卡布中找到原型。大量对话的特征也和卡卡布三作如出一辙。
除了剧情和人物之外,《空之轨迹FC》继承卡卡布的地方也有不少,比如游戏中游击士协会的原型即是《朱红之泪》中的斡旋所,收集书籍的设定则是从《白发魔女》开始就一直传承了下来,就连矿山这种卡卡布三作都必定会出现的元素都继承了下来。
总之,玩过卡卡布三部曲越多,就能在《空之轨迹FC》中发现更多的传承要素。
这也难怪,负责《空之轨迹FC》主要剧本的近藤季洋自己就是参与了卡卡布三部曲的制作,尤其在《海之槛歌》的时候担当了剧本企划和剧本撰写的工作,而且WINDOWS版《白发魔女》是他刚加入falcom的时候参与的第一作,对于卡卡布的感情,他可能仅次于早川正吧。
面向新时代的进化
如果说《空之轨迹FC》中那些卡卡布要素是吸引玩家的一大法宝,那么该作面对新时代所作出的一些进化之举就是与时俱进了,卡卡布三部曲虽好,但是一直停留在三部曲的阶段对于falcom来说肯定也不是长久之道,而且加藤正幸和近藤季洋此前多次接受访谈都提到,在本世纪初的那个时代,3D技术越来越成熟,很多新的制作理念都在出现,于是面对这样的新时代,falcom有必要也做出自己的进化。
本作最大的进化之一应该就是画面了,虽然还是采用了Q版小人的形式,3D化的画面比起卡卡布三部曲的2D画面进化了很多,整体来说比不上当年主机上那些RPG的3D大作,但是由于美工的出色表现,也有一种质朴的美感。
当然导力革命也是本作的一个巨大进化层面,近藤季洋曾经多次提到,在卡卡布之后,如何去创作英雄传说系列下一作的剧本,对于这个问题他苦恼了很久,最后终于想到了加入导力革命这个新元素,使得游戏变得更加具有现代化和科技化的特征,毕竟卡卡布三部曲还是传统的剑与魔法这种日式RPG最喜欢采用了中世纪世界观风格,而《空之轨迹FC》的这种差异化做法在当时还是比较新颖的,毕竟那个时候除了《最终幻想7》和《最终幻想8》等少数游戏之外,似乎并没有太多日式RPG引入这类科技化元素。
导力革命不但使得本作世界观焕然一新,使得游戏中出现了各种科技化的事物,例如导力飞船等机械装置,也使得本作的战斗系统发生了很大的变化。
本作中战斗时候的操作形式大体上和2000年发售的WINDOWS版本《朱红之泪》差不多,即在回合制RPG的形式下加入了移动和范围等要素,整体上稍微有一些SLG的感觉,玩家需要操作几个角色在封闭场景里面来回移动,躲避敌方的范围攻击的同时使用攻击、魔法、战技等形式来获胜,并且也要考虑己方使用魔法和战技的范围要素,当然因为《空之轨迹FC》变成了3D化,所以战斗场景比起WINDOWS版本《朱红之泪》的平面2D要更加开阔和具有纵深,因此角色活动空间更大,对于玩家操作的技巧也高了一些。
导力革命带来了导力器和结晶回路的概念,玩家需要通过在导力器中进行结晶回路和结晶石搭配,才能拥有各类魔法和被动效果,这个核心系统正是本作的一大乐趣,对于高手玩家来说可以潜心研究系统,通过尝试各种搭配来达到一个最优解,获得最厉害的魔法,对于普通玩家来说简单尝试或者查一下攻略也能使得自己的结晶回路搭配达到一个不错的效果。
音乐方面本作可谓是大幅进化,这主要是得益于石桥渡这位已经逝世的作曲家,根据近些年各个社区和社交平台的信息披露,本作中大量名曲都是出自石桥渡之手,尤其是大战剑帝莱维的《銀の意志》一曲成为了系列的标志性名曲,在当年也是轰动一时。不过石桥渡已经于2014年2月16日去世,享年39岁,但是《空之轨迹FC》的音乐作为他短暂作曲生涯的巅峰之作,足以让我们永久铭记他带给我们的那些感动。
从音乐整体完成度来看,石桥渡赋予了本作一种都市化和新时代的气息,这是因为他的曲风非常多变,在本作中大量运用了爵士乐和激烈的电子乐等新元素,并且他的变调特征也充分体现在本作中,这和卡卡布时代的音乐那种以管弦乐为主的古典韵味审美情趣有着很大不同,这主要也是因为题材发生了变化,导力革命和现代化特征使得音乐方面也要做出相应变化,石桥渡很好的做到了这一点。
另一位不可不提的音乐功臣是园田隼人,进入本世纪后几乎每一款falcom游戏的音乐都有他的参与,堪称是falcom现在音乐部门的主心骨。《空之轨迹FC》的主题歌《星之所在》的作曲者正是他。而且值得注意是,虽然以前falcom的游戏也会在一些编曲专辑中出现歌曲,但是真正第一款出现主题歌的falcom游戏,可能就是《空之轨迹FC》。中国玩家也非常喜爱《星之所在》,这首歌曲在国内的知名度也相当高。
人物塑造方面本作也有一些突破,比如富有朝气的呆萌女主角艾丝蒂尔就兼具温柔和野蛮的双重属性,大反派怀斯曼一直伪装好人到最后才暴露真面目,背负悲惨过去的约修亚一直在逃避一些事情,这些角色都是以往falcom游戏中很少见到的。
而且本作中也加重了爱情元素的比例,比起卡卡布三部曲中那些主角们之间淡淡的青涩的欲说还休的那种爱情故事来说,《空之轨迹FC》中通过大量事件和对话来表现了艾丝蒂尔和约修亚之间的爱情,虽然还是一种青涩的感觉,但是有些对话比起欲说还休要直白了一些,比如艾丝蒂尔会坚定的表达自己对约修亚的爱意,这种勇气和执着令人感受到了角色的魅力。
写在最后
早川正、近藤季洋、石桥渡、园田隼人,没有这些杰出人物,也就没有《空之轨迹FC》如此优异的品质(早川正属于间接影响),对于现在的falcom来说,也该是时候思考原点,重新去思考《空之轨迹FC》为何如此受到玩家喜爱,近些年轨迹系列问题频出,越发彰显了《空之轨迹FC》这种高口碑的不易。
日式RPG的魅力到底是什么?游戏的文化性价值何在?无论对于日本游戏业还是中国游戏业来说,这款名作都有着诸多启发意义。
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