炉石传说60张卡牌(浅论如何看待卡牌游戏的随机性)
卡牌游戏的随机性向来是一个饱受争议的问题,以炉石为例,“运气游戏”“节目效果”“神抽狗”等标签可以说贯彻了整个游戏生命周期。从“右手第一张”到“谁是乱斗之王”,从“旋风斩!旋风斩就赢了!”到“赌收割机出末日吧”,无处不在的随机性给逗鱼时刻提供了源源不断的素材,给我们带来了无数的乐趣,同时也让人对炉石的竞技性和公平性产生了质疑。近日,备受关注的新卡牌游戏Artifact(dota背景电子卡牌游戏)设计师在接受采访时表示,在游戏设计中将加入足够的随机元素,这与普通玩家“随机性越强就越偏休闲,运气游戏不配称作电子竞技”的认知似乎有所出入。究竟如何看待随机性对卡牌游戏带来的利弊?本文试图进行简要分析。
一、摘要
为了防止“太长不看”在此简述本文的结论。笔者提出了卡牌随机性的“三维”——方差、期望、可控性,根据这三个要素我们可以构建出若干种随机卡牌的模型,并以此为参照,判断一张卡牌的随机性设计是否健康。
二、随机性的作用
从目前游戏设计主流思路来看,随机性是非常普遍的元素。在不同的游戏领域,这种例子屡见不鲜,例如:
·桌游中,骰子和手牌管理是最常见的两种随机性元素,硬核如冷战热斗也包含了这两种元素。
·棋牌类游戏中,像black jack(21点)、麻将、德州这样的纯“运气游戏”依然具备了很高的竞技性。
·当下流行的电子游戏中,战斗具有“命中”“暴击”等元素都沿袭了最早TRPG中的战斗模型,此外像dota里的黑鸟法球、蓝胖多重施法、混沌骑士技能、神符刷新等,也引入了大量随机元素。
·体育运动中也包含许多随机元素,如运动员的身体状况、场地因素、裁判、天气与赛场环境等等。虽然体育运动无疑也是游戏的一种,但由于其中的随机性与我们讨论的卡牌游戏相差较大,就不作深入探讨了。
综上,游戏的随机性可以说是设计师喜闻乐见的,其背后的原因可以归纳为:
(1)随机性使游戏更真实。
众所周知,游戏源于对现实生活的模仿、提炼和操演,而随着游戏设计的发展,更能反映真实情况,提供高度代入感的设计思路逐渐成为主流。而想要模拟瞬息万变、变量复杂的真实世界,引入随机性是一个好主意。
(2)随机性让游戏不再成为定式。
以炉石早期快攻、中速、控制卡组的代表:动物园、中速猎、防战为例,如果刨去所有随机性,30张牌摊开来打,每个人的起手和抽牌都受到玩家控制,那就会演变成动物园必胜中速猎,中速猎必胜防战,防战必胜动物园,游戏彻底变成石头剪刀布。正是由于随机性,我们无法穷极(也没必要)所有的对局情况,才要求玩家根据不同局面做出判断,即便是大劣对局也追求那10%—20%的获胜可能。
(3)随机性是游戏重度和策略深度的折中选择。
以围棋、象棋为例,棋类游戏完全没有随机性,是通过另一种方式来避免定式对局的,即提高游戏的复杂程度。棋类游戏的对局情况数目以亿计,人脑不可能记住所有对局,也不可能计算出最优解,只能凭借个人的经验和游戏理解排出相对优解。即便如此,在棋类游戏的某些特例下仍有大量定式以供“背诵”。这大大提高了游戏重度程度,已经不适合现在主流的游戏设计。想要游戏既有策略深度又不至于过于重度,随机性是个好选择。
(4)随机性完善了竞技性与观赏性的平衡。
如今电子经济产业发展迅速,一个游戏除了好不好玩,能不能作为电竞推广也成为能否“火”一把的重要指标。而游戏的竞技性,我们可以简单归纳为“技术对比赛胜负的影响程度”和“职业选手与普通玩家差距水平”。唯有这两点兼备,才能让胜者总是强者,比赛的含金量足够。然而,很多人忽视的一点是电子竞技光有竞技性是不够的,正是随机性这样的不确定因素才让相对较弱的一方也有机会战胜强者,成为黑马。让比赛在结束前都充满悬念,观赏性才能得以体现。
三、随机性也分是否健康
在上一章中,我们分析了随机性普遍存在于现代游戏设计中的原因,随机性作为某种平衡器,帮助游戏设计师中和游戏中的矛盾点。本章笔者将会以炉石游戏中几张具有代表性的随机性卡牌,浅析卡牌随机性的健康程度。
(1)收益与反制——希尔瓦娜斯、拉格纳罗斯
女王和螺丝进荣誉室可以说是炉石老玩家心里的痛。这两张牌具有随机性的牌是经典包设计思路的体现。他们都具有相同的特质,即高收益、中方差和易于反制。首先,无论是女王随机精控,还是螺丝随机打8的效果,收益都是高于相应费用的。其次,这两张牌的随机性上下限浮动,属于可以左右场面但不直接左右胜负的程度,即中等方差。最后,无论是己方还是对手,都可以通过一些手段让随机性变得可控。例如防战的女王盾猛、女王硬币乱斗,而对手除了沉默以外,也可以通过铺场让女王拉小怪、螺丝砸报告,减少自己的损失。
此外,经典包中的绝命乱斗、TC130,都可归为此类,可见炉石经典包优秀的游戏设计和平衡水准。
(2)失控的古神——尤格萨隆
如果说炉石历史上有哪张卡称得上让环境失控,我认为海盗帕奇斯只能排第二,第一名的宝座唯有尤格萨隆。这也是一张把随机性的缺点彻底暴露出来的卡,以随机性三围来评判,这张卡中收益,超高方差,无法受控。尤格萨隆对炉石游戏体验的破坏程度无须本文赘述,鼎盛时期国外比赛甚至单ban了这张卡,也是炉石比赛中唯一收到照顾的单卡。即便削弱(降低了收益)之后仍然在部分卡组中出现。
(3)其它低收益或低方差随机卡
炉石的其它随机卡大多要么低收益,要么低方差,要么两者兼具。例如飞刀、奥数飞弹、各种地精投弹手、思维窃取、随机给龙、随机给亡语等等。这些牌大多是低费且不会影响构筑环境,以奥数飞弹为例,是奥数影袭还是1费寒冰箭固然会极大影响场面,但毕竟是小概率事件,在大多数情况下,奥数飞弹都不会是那张决定胜负的卡。因此,这类随机卡也不没有考虑可控性的价值——极巴猎会为了巴内斯稳定拉亚杀鸡而构建卡组,但没有人会为了确保奥数飞弹三下都能打脸去构筑卡组,因为收益太低了。
四、随机卡模型总结
综合分析了以上三类随机卡,我们大致得出了以下结论。
(1)健康的随机卡期望和方差都属于中等,既让人感觉“人生大起大落太刺激”又不至于直接影响游戏胜负,且可以通过构筑和场面让随机性更可控。
(2)中庸的随机卡通常是低费,中低期望,低方差。这些卡通常无法进T1构筑,或者能进但不是关键卡,发挥上下限时对该场比赛的胜率影响不超过10%。
(3)失控的随机卡期望中等或以上,方差巨大,发挥上下限时对对局胜率影响超过25%,可控性很低,很难通过操作使随机性利于己方。
五、结语——鼓励健康的随机卡设计
笔者只是一个普通的卡牌游戏爱好者,肯定谈不上教游戏设计师设计游戏。只是希望本文能帮助大家更客观地讨论卡牌的随机性,而非谈“随机”色变。简而言之:
1、期望是一张牌进T1构筑的可能性,一张低期望的随机牌通常不必大惊小怪——不管套路多骚,只要赢不了的卡组都是健康的卡组。
2、方差是一张牌的娱乐性,方差越大娱乐性越强也越不稳定,方差大的牌需要满足期望低/可控性强二者之一,来作为限制器。否则就会造成设计失控。
3、可控性是最考验设计水平的点,好的卡是设计师出给玩家的题:如何围绕这张牌构建卡组,发挥它最大的价值?
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