爱尔兰神话中的锻造神(旗帜的传说铁与血交织的维京神话讴歌)

作者:NGA-hjyx01

爱尔兰神话中的锻造神(旗帜的传说铁与血交织的维京神话讴歌)(1)

星河拾贝是笔者近期开始规划的一个系列文章,旨在安利一些有着卓越游戏性的相对冷门的经典游戏作品,计划每周更新1-2篇。

优秀的游戏作品有如天空璀璨繁星,星云深处也许有您不曾注意的风景。星河灿烂,弱水三千,只取一瓢,与诸君共赏~

旗帜的传说:铁与血交织的维京神话讴歌

引言

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The banner saga(旗帜的传说)是由前任生软(bioware)员工Alex Thomas, Arnie Jorgensen和John Watson于2012年在田纳西州的组成的独立工作室Stoic Games制作开发的横轴文字冒险 战旗式战斗的RPG游戏。

作品最早于Kickstarter发起重筹,筹集到了2W余名支持者捐助的超过72W刀开发资金,14年the banner saga诞生,这款小成本的独立游戏作品有着卓越的游戏质量和独具特色的艺术风格。

在首作大获成功之后,16年和18年the banner saga 2、the banner saga 3也相继问世。三部曲的作品保持了一贯的高水准,也会这个华丽的史诗篇章画下了句点。

如同stoic工作室在Star Wars: The Old Republic(星球大战:旧共和国)中所体现的剧本叙述能力和剧情张力一般,the banner saga(旗帜的传说)在拥有着足够策略深度的战棋游戏方式的同时,也有着波澜壮阔的史诗级剧情。

游戏中的NPC共同谱写了旗帜之上的一曲末世悲歌,他们的命运虽然被历史的车轮所束缚,但也会因为你的无数抉择而去往不同的终焉。熟悉剧情类RPG和喜欢西方奇幻文学的玩家也许会在游戏里找到些许类似龙腾世纪起源或是冰与火之歌的史诗感。

本游戏是在维京神话背景下启示录式的剧情。在游戏世界里,诸神灭亡,太阳高悬却停滞不动,被认为是恶魔的黑裔从地底涌出,在大陆上肆意横行。末日的阴影笼罩在每一个人头上。失去家园的巨人和人类为了生存只能联合起来踏上漫漫迁徙之路。游戏中玩家要交替扮演人类和巨人的首领,在旅途中不断做出选择,最后会合于抗击恶魔首领的战场,率领逃难中的人类和巨人族人迁往巨人和人类的都城,并迎来最终的审判与命运。尊严,生存,亲情,牺牲,战斗,所有的选择都在你一念之间。

Tips:

本篇内容较长,吸取了上一期supergaint作品的教训,为了更好的方便阅读和笔者自己的质量控制,很多内容(偏重于游戏攻略和技巧部分)采用了链接(放在帖子后的回复楼层)和折叠的方式。如有阅读的需要您可以点击带后方R标记的字样转跳到对应的内容,点后方带 的标题可以展开被折叠的内容。

掠夺模式:

当场上只剩一个单位后会进入掠夺模式(1代默认掠夺,2代对本方没有掠夺,老爹有技能可以主动开),这时没有回合保护,变为每个单位轮流行动一次,所以可以利用掠夺模式快速鼓励强大的敌人,也可以用于安全的补刀

追击:

在游戏中与黑裔的遭遇战中获胜之后,可以选择追击,如果追击成功,则会最小化平民、战士、巨人的损失,会得到随机道具,会得到更多的声望值。所以追击的收益是非常大的,在保证战斗力的情况下,还是该尽可能多的追击也积累更多的优势。

但是追击时无法做休整,包括起始位置,所以有残血的单位位置不好被敌人瞬秒(受伤1-3天),甚至是灭团的风险,所以需要按第一战结束时战场的大概情况酌情选择是否追击。

移动方式:

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游戏中每个单位有自己初始的移动能力(蓝圈可以看移动范围),可以被道具增加,也可以消耗意志额外移动(黄圈),其中大型单位是占据2*2格、小型单位占据一格。游戏中因为存在一些地面伤害因素,也是早早的给出了路线规划教学,可以按SHIFT指定移动距离范围内的移动路线:

等级:

当英雄杀死敌人(需要最后一刀)后会累计杀敌值,超过升级阈值则可以用声望升级(每等级*5,1级消耗5,2级消耗10,以此类推),每次升级可以获得2点属性点数(2代加满属性以后可以加在属性天赋上,3代可以加在称号等级上),在玩家达到3,5级时会提升自身的主动技能等级,在6级可以学习新技能,在8,10级会提升新技能的技能等级。

伤势:

如果英雄在战斗中倒下,并不会死亡(死亡基本都是剧情杀),而是会受伤,受伤会随机1-3天,每扎营休息1天会减少1天的伤势,带伤的英雄没法自动恢复(不像永恒之柱),但是可以继续上场,只是会减少与受伤时间相同的力量值。

Tips: 游戏中补给是非常重要的资源,为少量受伤的英雄专门休息显然是不划算的,可以轮换使用英雄,在士气低落时休息,1次休息恢复多名英雄的伤势还能提升士气。

(7)艺术设定

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尽管看起来本作的黑裔和冰与火之歌的异鬼入侵、龙腾世纪起源中的黑潮入侵、魔兽争霸的亡灵入侵有类似之处,但实际上上述的作品应该是借鉴了有着更悠久历史的维京神话体系(比如魔兽争霸中的世界树设定就来自于维京神话)

维京神话(英语:Norse Mythology),是斯堪的纳维亚地区所特有的一个神话体系,其形成时间晚于世界上其他几大神话体系,其口头传播历史可追溯到公元1-2世纪,首先在挪威、丹麦和瑞典等地方流行,公元7世纪左右随着一批北上的移民传至冰岛等处。

很多北欧神话内容得以保存至今,要归功于当时部分北欧天主教教士对其的整理保留,以北欧神话为背景的著作有《埃达》、《尼伯龙根之歌》、《萨迦》等。

维京神话(Norse Mythology)是一个多神系统,大致上可分成五个体系:巨人(Jötunn)、诸神(Gods)、精灵(Elves)、侏儒(Dwarf)以及凡人(Mortal)。

巨人对应本作的varl,凡人对应本作的人类,地底的侏儒对应黑裔(他们有着类似的起源、神龛设定),本作以诸神黄昏(Ragnarök)作为开端也是对神话背景的直接借用(与其它神话不同,北欧神话经历过灾难和终末,例如持续三年严寒的芬布尔之冬(Fimbulvetr)与让无数神明丧生的诸神黄昏(Ragnarök))。

此外游戏中的维京长船、旗帜、服饰和建筑风格也是赤果果的说明了这个架空世界借鉴的历史背景与时期。

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the banner saga的游戏特色

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1、恰到好处的策略深度

如同风雷舞大神在《只狼拼刀的启发》一文中提到的一样,玩家在玩游戏的过程中也是对游戏策略的适应和学习过程,所以过浅的策略会导致这个学习的乐趣太低(比如育碧的公式化3A),过深的策略学习会抬高门槛劝退大部分玩家(比如大部分的硬核策略游戏)。

战棋类游戏,如果策略深度太浅,系统复杂性不够,会很容易让人在重复的战斗中感到烦躁失去乐趣,而回合制的慢节奏也没法爽快的割草,会让后期的战斗变成一种负效用。但如果策略深度过足,加法做得太多,比如神界原罪1&2这样,又会让游戏的过程和体验变得太累,让人游戏时间大大增加的同时失去2周目的动力。

本作的策略深度把握是相对比较出色的。首先体现策略性的模拟系统和属性系统都做了一定的减法(声望既是货币也是经验,力量即是血量也是伤害,意志是统一的资源等等),其次在人物成长(属性、属性天赋、称号)方面有足够的深度,在技能和角色方面有很好的多样性(哪怕是同样的职业天赋上也会有一些差别),加上三作中不断丰富的战斗元素,本作的策略深度可谓是恰到好处。

对于SLG新手而言,本作的难度可能有些大,高难度下基本上是一着不慎满盘皆损。然而对于老鸟而言,2,3代人物上限的提升、强力道具的出现又会导致某些强力组合或打法完全改变了游戏方式。所以想要以战斗为乐趣的大佬,可以尝试使用冷门英雄、物品的组合,而想要体验剧情的战棋苦手,也可以选择简单难度和学习一些简单的逃课技巧。

2、战斗力构成的特色要素:

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由于(1)官中和风月汉化差异很多,说角色名字可能会让很多玩家感到困惑。(2)作为SLG游戏,自己对角色和战术的摸索也是游戏本身的一大乐趣。(3)1-3代游戏不同的角色能力的成长上也会有较大的差异(比如女儿作为1代最弱的角色,2代猛如虎)。所以本文只从基本原则和技能的角度进行评价。

(1)人物属性:好的属性是成功的全部

本作的属性分为护甲、力量、意志、出力和破甲。其中护甲和力量决定了英雄的体质和肉搏能力,两项都高的肯定是好英雄(而战鹰一般低甲所以一般),关于护甲和力量的作用机制上文已经讲解过就不再赘述(可以按ctrl F查找)。高的护甲和力量决定了英雄当前的战斗力,而高的上限决定了英雄的潜力。巨人一般力量和护甲上限会比人类高很多。

意志是一个对法师和技能流英雄(比如女儿、火弓、金毛)至关重要的属性,但是除了补天师,意志上限并没有回复能力重要。人类一般高意志&意志上限。

出力决定了每回合使用意志的能力上限,这是一个没有会很尴尬,但是多了意义也不大的属性,破甲职业高出力也可以实现光速破甲

破甲:盾兵除护甲值以外最重要的属性、远程非技能类英雄最重要的属性。游戏前期的破甲道具也是拥有最高的购买优先级(后期是力量和抵抗力量伤害的道具)

(2)属性天赋:从强大到变态

从2代开始出现,在某项属性加满以后可以选择2种属性天赋中的一种进行加点,天赋如同技能一般可以加到3级。值得注意的是2代开始游戏中出现了增加天赋等级的道具,这些道具是可以让天赋等级突破上限的!

(3)称号系统:从变态到可怕

从3代开始出现,需要注意的是每个称号只能由一个人享用,所以提前做好分配,尽量把强的称号留给难度高的线路

(4)职业分类(同职业不同角色技能相同)

总体上分为:巨人战士、巨人盾兵、人类盾兵、人类弓箭、人类法师、人类游侠(自己归的类)、人马战士、黑裔战士、特殊分类

职业好坏不是绝对的,好坏的差异取决于在你的阵容搭配中是否有好的”回合的利用率”,回合利用率包括了有效使用自己的回合(包括了更高的移动能力、更远的施法或者攻击距离)、让敌人无法高效利用回合(挑衅、箭雨、炉渣造成的绕路等),尽可能多的浪费敌人的回合,高效利用自己的,以及灵活的阵型(人类和游击单位更灵活)、均衡的破甲和输出能力都是职业是否适合阵容搭配的关键

3、分支剧情选择与随机事件

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游戏中有着大量的分支剧情选择,这些事件可能会造成如下效果

更多的剧情

更多战斗机会

资源的获取或失去

士气的提升或降低

-剧情杀

值得一提的是:在末世背景下,往往对你看起来最有利的抉择并不一定是正义的,而非正义的行为也许在短时间内有更好的收益,却会在长期的剧情中埋下恶的种子。

剧情是文字选择的方式进行,玩家也可以根据文字提示等进行判断,做出最符合自己内心的决定 或者查看随机事件攻略

4、持续增加的游戏特色:1-3代的变化

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旗帜的传说3代游戏保持着持续的改进

首先要说明的存档可以继承!也就是每一代游戏,如果你的战斗力已经绰绰有余,可以节约一些声望留给下一代的开局

如果不继承存档,那么每一代游戏中会被剧情杀的人物(金毛、艾斯葛曲、法尔索特等)全都会不在了。无论你继承存档与否,一代中的人物在2代中会至少升到3级。二代中的人物会至少升到8级

有很多事件伏笔是到后面填坑的~所以请慎重考虑选择

2代:对话时人物会有表情变化、父女双主角设置、战场会有更多障碍而非1代那么空旷的地形、被动技能、出现6-10级道具、战士数量会影响随机事件中的损失(也会消耗更多的口粮)、部分战斗会有战前的战术安排(弓手支援、包抄之类)、新的职业加入(人马)、人物6级后会有新的技能学习

3代:双线剧情会有交互式影响、称号系统、更高的等级上限、新的职业加入、新的战场障碍、新的物品。

结语

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之前在泥潭看到一位朋友感慨SRPG的没落

SRPG也许小众了,但从未没落

无论是xcom,旗帜的传说,都是值得SRPG爱好者去尝试的好游戏

如果您喜欢维京神话的艺术风格

如果您喜欢冰与火之歌、龙腾世纪起源的故事风格

如果您喜欢战棋战斗

那么您会喜爱旗帜的传说这款优秀的作品

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