假面骑士英雄寻忆新曝光(从凑人数到重表现)

作者:帝王组_日天

假面骑士英雄寻忆新曝光(从凑人数到重表现)(1)

假面骑士特摄剧诞生至今已快 50 年。根据诞生年代被划分为昭和、平成、令和三大类,这些作品构筑了一代又一代孩子的英雄梦。与假面骑士影视剧不同,假面骑士游戏一直不温不火,没掀起过太大波澜。

虽然游戏类型基本就那么几种,但早期的假面骑士游戏真的更像是“换皮游戏”,像是《假面骑士 BLACK 对决影月》和竞速类型的《SD 全能骑士》在当时都能找到不少看起来相似的游戏。相比之下,动作类或强手棋玩法的 SD 假面骑士系列多少在视觉元素上更具表现力。

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随着游戏机性能的提升,假面骑士游戏也更能还原原作的魅力。SFC 时代其实就已经有能够还原正比例假面骑士的游戏作品了,玩法类似《快打旋风》。而到了 PS、PS2 时代,假面骑士游戏达到了顶峰,格斗游戏和动作冒险类作品迭出。到了 PS3 时代,游戏主机的性能进一步提升,高清游戏成为卖点。相反,假面骑士游戏相较同世代作品而言开始变得没有竞争力。毕竟游戏主体要跟着剧走,所以这种游戏的制作周期不会太长,所以很难出现佳作。

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近些年万代南梦宫针对家用机推出的假面骑士游戏有“割草类”的,也有主打骑士乱斗主题的,但都有一个共同点——角色多。每个人的喜好不同,当看到自己喜欢的假面骑士在游戏中登场,粉丝多少都会对游戏兴趣。尽可能多地加入骑士,可以说这就是假面骑士游戏最大的卖点。

万代南梦宫的这个套路已经用了好多年了,而最新的假面骑士游戏《假面骑士 英雄寻忆》已于上个月底登陆 PS4、NS 平台,我体验了 PS4 版。与先前的几部作品不同的是,《假面骑士 英雄寻忆》的可操纵角色不多,故事聚焦《W》、《OOO》、《01》三部作品,游戏特点则是还原了三位骑士的多形态切换。

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《英雄寻忆》是一款动作游戏。简单来说,主线流程是由寻路外加 Boss 战构成的,每个 Boss 之间再加上几场杂兵战。地图很大,但没什么供玩家探索的要素,只要跟着地图向导走就可以了。

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本作的强攻击、特殊攻击、闪避都需要消耗体力,不鼓励玩家乱动。游戏会阶段性地为玩家恢复生命值,但如果你相信自己的技术,你也可以通过反击敌人恢复一定比例的生命值。

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在以往多数作品中假面骑士的不同形态往往仅体现在画面里,当假面骑士发出特定招式时就会变成其他形态,但发完招就会变回来,本质上操作的其实是一个角色。《英雄寻忆》则挑选多形态骑士中最有特点的 W 和 OOO。这两位骑士的不同形态差异都很大。金属记忆体的 W 将不再使用拳脚功夫,基本所有动作都是基于那根棍子设计的,打击范围大,适合清理群体杂兵。除了打击招式不同,一些形态还有特定的动作,比如有疾风记忆体的 W 可以二段跳,虫联组 OOO 可以高跳,这些动作让玩家有更多战术选择。

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令我感到惊喜的是《英雄寻忆》的大小 Boss 种类很多,且有不少都还原了剧中的形象。若要给予 Boss 伤害需要先破坏护盾。Boss 行动有迹可循,等到它发完固定招式产生硬直后破盾效率最高,除此之外此外反击也可以对护盾造成高伤害。

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《英雄寻忆》的一周目流程大概在 10 小时左右,流程比我想象中要长。说实在的,游戏的演出一般,虽然各角色的配音都不错,但动作和镜头都挺不讲究的,需要玩家脑补一下。此外让我不太满意的是 01 的在剧情中不太重要,个人猜测可能是受于影视剧当时还在播出,如何给 01 安排戏份,能呈现哪几种形态都是需要不同部门之间反复沟通确认的。

虽然用动作游戏的标准去审视《英雄寻忆》并不会觉得它是个优秀的作品,但相比以往作品而言本作显然是更用心。为保持游戏中的新角色与原作统一,制作组又请来了寺田克也设计了几个新的怪人形象以及假面骑士的原创形态。其次游戏里玩家不只能控制封面的三位骑士,Accel 和 Birth 也在冒险过程中登场。Accel 的三种形态各具特色,消耗体力强化招式的打法也很符合角色的性格特点。虽然演出简陋,但游戏的剧情基本上是个剧场版的信息量,并且把东映许久不提及的财团 X、NEVER 等一系列要素再次串联起来。

假面骑士英雄寻忆新曝光(从凑人数到重表现)(9)

相比全员出击的串烧作品,我更喜欢专注于讲故事和展现骑士特点的的《英雄寻忆》。减少角色登场数量,着重表现状态切换或许是假面骑士游戏更合理的发展方向。《英雄寻忆》算是能让粉丝找到乐子的作品,但我也希望假面骑士游戏能摆脱“粉丝向”的标签,有朝一日能以优秀的游戏素质吸引到更多的玩家。

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