游戏行业入门产业结构(用户规模增长几近停滞)
仅靠少数长板,已经不足以成功了,下面我们就来说一说关于游戏行业入门产业结构?我们一起去了解并探讨一下这个问题吧!
游戏行业入门产业结构
仅靠少数长板,已经不足以成功了。
文/依光流
如果用一个词形容2021年的游戏市场,葡萄君觉得是「存量」。
当互联网人口红利衰减,对用户的争夺,让游戏市场内部竞争加速,游戏公司的「内卷」、游戏研发成本的飙升,都是为了在存量环境中抢得一席之地。
腾讯广告行业销售运营总经理黄磊,用VUCA一词形容当下的时代特性,即Volatility (易变性)、Uncertainty (不确定性)、Complexity (复杂性)、Ambiguity (模糊性)。在他看来,这样的大环境下,游戏想要取得成功已经不能靠过往「单一长板撬动市场」的模式,而必须全方位提升能力,否则势必会在激烈的存量竞争中处于劣势。
腾讯广告行业销售运营总经理黄磊
人口红利的变化与流量密切相关,而紧盯流量市场变化的腾讯广告,对背后的趋势更加敏感。上周,在「2021腾讯广告游戏行业年度峰会」上,黄磊以及到场领导和嘉宾分享了他们对今后市场的判断。会后,黄磊也接受了多家媒体群访,进一步分享了他们尝试的各种应对策略。
01 存量市场带来的挑战
今年游戏市场规模继续扩大。
根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院近日发布的《2021年中国游戏产业报告》的数据,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比去年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。其中,自研产品国内收入达2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%。
不过值得注意的是,增长幅度都有所减缓,前者增幅减缓15%,后者则减缓20%,可见国内游戏市场距离触顶并不遥远。这一现象离不开大环境的变化,首先据国家统计局数据显示,国内出生率在2020年首次跌破1%,人口红利逐渐消失。
随之而来,国内互联网用户规模也趋于稳定,根据QuestMobile数据,截止2021年9月中国移动互联网月活用户达到11.67亿,已经趋于饱和。相对应的,移动游戏用户规模增长也在急剧放缓,据《2021年中国游戏产业报告》,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人(其中移动游戏用户规模6.56亿),仅同比增长0.22%。
黄磊判断,今后的存量竞争环境下,游戏市场将进入VUCA时代。
「首先易变性,比如市场环境会非常多变,用户喜好会不断调整;其次不确定性,比如疫情的突发总是让大众意外,市场也会随之受到影响;再次复杂性,以前做三消能火,现在要做三消 SLG,今后可能要做三消 SLG 卡牌才能满足市场要求;最后模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的。」
事实上,目前游戏行业已经受到这种趋势变化十足的影响了。最近两年的游戏新品,几乎都开始聚焦资源和加大投入,堆高技术和品质,同时更关注内容质量,甚至是全套的市场打法也在做广做精。米哈游的《原神》、莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》等,以及近期完美世界的《幻塔》,都是各自赛道上的典型。
具体来说,《原神》在品质上的投入之高显而易见,此外近期我们也挖掘过米哈游在音乐、运营、内容等各个细分方向的布局,很明显,除了技术这个核心的长板,全方位制作能力的提升,乃至相应人才的引入,都与最后产品的成功密切相关。
又如莉莉丝今年的几款新品,都很有代表性地选择了包场式营销打法,亿级预算让它们打出了不俗的声量。但在这之上,是产品风格化的打磨、玩法创新性的思考和尝试,以及海外长时间重投入的测试积累。深入来看,又有异于行业996的工作模式和人才策略,来支撑各个业务。
头部市场的产品已经反复证明,今后游戏产品全方位提升能力的必要性,将远远大于过往。而值得注意的是,在这种诉求之下,最先迎接存量市场挑战的,就是流量领域。理由很简单,这是各家争夺有限用户的「第一战场」。
「总体来看,单价依旧在上涨,但根据不同品类和打法,涨幅也不同。」黄磊认为,要降低营销成本,重要的是不跟风、做精前期裂变,以及抓住研发上的长板:「目前大环境会带来一些困难,但大浪淘沙始见金,未来会呈现出优势。不过今后营销成本会呈倍数级或指数级增长,因为用户口味、欣赏水平会不断提升,精品化将是未来游戏的一大优势。」
精品化背后是更多元的挑战,团队能力需要更全面、制作功底得更细致、涉猎面需要更多元、各方面策略也必须更灵活,才能做出更有影响力的产品。「可能在未来,一款游戏做得好它的口碑就会炸裂。」
「但后面会倒下一大批做得不好的产品。」黄磊直言:「说句残酷的话,一将功成万骨枯的现象会更多。」所以,为了提前做好应对这种变化的准备,腾讯广告已经在今年着手升级平台,进行了一次全方位的革新。
02 平台如何解决流量困境?
基于对「产品全方位精品化」趋势的判断,腾讯广告的核心策略一直放在「如何满足游戏全生命周期营销诉求」上。不过今后这类诉求不是大而全,而将是全而细。具体来说会迎接多个层面的挑战:
首先,单产品资源集中以后,如何在兼顾效率的同时,让每一笔预算花得更精细;其次,投放竞争加剧之后,如何平衡和增补厂商的投放竞争力;再次,营销场景泛化后,如何在策略和资源上做出应对和适配;最后,产品品类变多以后,如何支撑起差异化品类的多元诉求,并触达对应的用户群体。
针对这几个痛点,腾讯广告也提出了相应的解决方案:
1,平台一体化策略提高效率
腾讯广告过去采用统一的行业投放端,今年推出了游戏行业专业版投放端,以提高效率。最近在这个基础上,又进行了底层功能优化,实现了广告创建平均耗时下降、审核耗时节省等变化。值得一提的是,他们还增加了跨账号全局管理模式,提升多账户管理效率,解决了优化师一大实操痛点。
此外,腾讯广告还在测试一站式投放的功能,会在未来进一步提高厂商的投放效率。
2,细化「确定性」全面挖掘效果
首先是出价工具的优化。
腾讯广告游戏行业投放端第一版,更侧重浅层优化目标,这也是过去统一投放端的惯用模式,缺点是定制化诉求难满足;第二版则趋于深挖单一深层优化目标,以提高效果,但问题在于难以应对多样性诉求,效果抖动,且工具矩阵较为缺失。
所以这次的第三版重点放在了算法的提升和矩阵式工具的打磨上。目前针对不同付费类型、不同生命周期,腾讯广告都提供了对应的出价工具,同时会根据游戏品类数据、个性化数据模型、广告模式等机制,进行整合运算,来实现eCPM的最大化。
具体来说,过去容易遗漏的「首日付费能力偏低但多日付费习惯良好」的用户群,现在更容易触达到。比如某模拟经营产品在使用每次付费出价模式,人均eCPM提高了10%;对应付费人群的首日LTV提升了20%,7日LTV则提升了50%,效果显著。
其次是底层数据库的积累。
刚才提到eCPM的优化需要结合游戏品类数据,但新品类进入数据库以后,往往容易出现难以分类,导致数据不准的问题。比如之前的《金铲铲之战》被分在战棋玩法下,但实际并非同类玩法。所以,腾讯广告也在底层机制上制定了「行业知识图谱」的策略。即收集整体产品的策划信息,从各个维度,每个维度下的各种信息,对产品做大量的信息增补,来强化对产品、品类、公司,乃至不同信息之间关联性的认知,以此解决投放上遇到的相关困难。
为了收集到更准确的信息,腾讯广告有时会提前半年就联系不同的合作伙伴,来了解各个产品的定位,目前知识图谱搭建团队在每个细分领域都安排了精通品类的专人,这个团队也在不断壮大中。
最后是平台智能化的演变。
游戏厂商做投放经常遇到几大难题:抓不到大R;起量很难,起来也稳不住;以及投放是不是玄学?这些问题背后都包含了不确定性的因素,所以腾讯广告也针对这个现状,尝试用厂商定向为辅 系统智能定向为主的模式,来强化投放的确定性。
这套模式有别于过去人工定向、靠经验筛选、手动调整的纯人力模式,而且随着数据库、知识库的搭建,算法AI将会更可靠。
在黄磊看来,今后投放优化师将成为制定策略、提炼创意的人,AI将是他们的有力工具:「游戏是文化产业,需要投手拥有一定的审美能力、素材辨别和识别能力,这种经验是不会被取代的,而会的工具越多,身为优化师的价值就会越高。」
3,全域营销场景的扩宽
由于品类泛化多元化、品效诉求加强,以及营销场景的多元化三大趋势,今年腾讯广告也在尝试更丰富的营销场景和打法。
第一步是打通营销场景底层。把腾讯广告下覆盖娱乐、社交、资讯等多个领域的产品打通,再优化效果。
效果优化上,首先是筛选优质流量,如微信、QQ小世界、片多多的视频化策略;优量汇的优选机制;微信、QQ购物号、腾讯看点的动态化策略等。其次是摸索更多的互动形态,比如朋友圈卖点、选择式卡片等互动广告;激励视频悬浮挂件、QQ看点海报大卡、优量汇样式优选等氛围化广告等。
最后是投放链路的优化,比如围绕游戏生命周期,推出预约蓄水、大包降损、互动提效等机制;又或者微信小游戏外链路拓宽生态、云游戏大包微端化提升转化率等功能。
底层打通以后,第二步是深挖打法。首先是围绕听、看、玩、感各种用户基本诉求的场景化广告玩法,比如QQ音乐的定制主题曲、Live和音乐会;QQ看点的热搜和KOL原创内容;QQ活动裂变和个性装扮;游戏和影视的品牌联动和植入等。
其次是基于「用户认知→引发共鸣→产生转化」这一机制的产品深挖。一方面,腾讯广告还会继续加码对小游戏的支持,比如鼓励混合变现和长线经营的策略,以及消耗返现等共担成本的平台策略;另一方面,微信视频号也在尝试动态推广、互选、小任务等商业化模式,会逐渐开放与游戏产品的合作。
4,挖掘更多变的能力应对各种场景
首先是品类扩展的能力。除了常规的传统品类在不断扩展外,值得注意的是今年腾讯在女性向、二次元等细分品类的成果。比如《光与夜之恋》帮助腾讯立足当下女性向市场,也证明了腾讯对细分品类的研究已足以形成商业大成。
这款产品的成功离不开腾讯广告在投放建议上给出的系统性方案,而这些方案的提出,源于前文提到的品类基建策略的成果。「最开始大家觉得腾讯系用户基本不玩《恋与制作人》,但实际上我们也帮《恋与》匹配到了适合的用户群。」
基于对女性向用户、女性向游戏的充分研究,知识库基建完成以后,腾讯广告也能更高效地触达到不同属性的女性群体。「比如《光与夜之恋》会在线下用男主的Cosplay来邀请潜在的用户群,或者通过送礼等互动方式,与线上进行融合,它的打法就不是一个纯粹买量的策略。」
其次是积累多场景运营营销的能力。
目前腾讯广告对游戏全生命周期营销方案,都有相应的应对策略,但游戏玩法的变化、细分品类的诞生、用户诉求的演化,都会催生更多变的场景和对应的营销策略。所以腾讯广告也在一面打通可以调用的资源,一面学习不同产品的做法,建立更全面的应对态势。
比如他们也参考了上海圈的策略:「米哈游、B站、莉莉丝、散爆等公司做营销,更倾向于让粉丝来传播口碑,有时也会选择活用游戏衍生品的打法。这就不是传统的买量了,而是在前期通过社交、裂变、跨界营销先圈粉,再实现关注、预约,形成口碑传播。品效联动也是未来的趋势。」
黄磊认为,尽管目前个例还是居多,但他们依旧在进行研究和分析,加深理解并建立知识库。
总体来看,2021年腾讯广告进行了一次全面且有针对性的革新,而且更重要的是他们在想办法迎接和应对今后的市场变化。而只有这样不断地升级,才能满足于游戏全方位的营销诉求。想必,今后在腾讯广告上诞生的成功案例还会更多。
03 变革将至,
未雨绸缪才能制胜
在可预料的未来,存量市场势必会成为今后的常态,这对游戏行业来说或许是把双刃剑。
坏处在于,一定周期内的市场天花板难以拔高,机会有限,竞争还会持续增加,这时候单一的打法、偏激的策略都有可能导致失败。
而好处在于,每款产品身上能聚拢的资源更多了,它们更有可能形成强大的势能,甚至成为经典的IP。这时候,游戏产品将不单单是一个线上的应用程序,而越发向「一个贯穿线上线下各个领域乃至用户圈层的内容」靠拢。
「所以未来游戏厂商也会更聚焦,由于试错成本太高,反而更趋于精耕细作,仔细做好一两款产品,把自己的用户服务好,这是存量的影响。」黄磊判断:「但不是没有增量,一方面游戏与各个领域游戏的交叉会产生新的机会,另一方面海外也有增量,同时也能实现中国文化出海,而文化软实力的提升,又将是一个新方向。」
在变革之际,更需要未雨绸缪,不论针对哪个品类、哪个平台,采用什么打法,面向国内还是国外用户,只有准备得更全面,才能提高突围的几率。庆幸的是,像腾讯广告这样对变化非常敏感的平台已经率先做出应对。
那么,对于今后的产品而言,看清趋势做好每一个选择,活用业内各方的力量,相信就能走出更扎实的路。
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