米哈游除了原神还有什么游戏(米哈游除了抱着原神就不能做点儿别的)

米哈游除了原神还有什么游戏(米哈游除了抱着原神就不能做点儿别的)(1)

做最真实的游戏评测

“技术宅拯救世界!”

这是米哈游从建立之初就立下的品牌slogan。在历经千帆之后,米哈游似乎带着新品绝区零走向了自己想去的方向。

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其实米哈游在制作出原神这种划时代的爆款之后,对于下一款游戏能做出什么样的突破很多人心里也是没底的。大部分玩家就像恋爱多年但刚刚新婚的小娇妻一样,希望对方能搞出一些新的乐子,但是又怕对方婚后变化太大自己承受不了。

反正一开始我的总体预期并没有摆的太高,相较于原神的大体量和较长的研发周期,几乎并行研发的绝区零与星穹铁道并没有原神那样肩负着把公司带入更高一维世界的重任,估摸着也就是在手机游戏领域某个玩法中再次留下一个极具风格化的优秀产品罢了,顶多是再把某个风格、某个玩法的天花板再给抬一抬也就心满意足了,毕竟米哈游也不是神,不是次次都能做出超乎想象的迭代产品。

不过绝区零的一测表现还是相当值得说道的。

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作为肉鸽和ACT融合的产品,绝区零从目前来看整体玩法是更偏向于后者的,肉鸽的元素相对较少,玩家的注意力会很快被它的战斗系统吸引。

虽然普攻、技能、大招、连携的常见米家四板斧加上传统的三人组角色设定让人很难不想到米家老牌ACT手游崩坏3,但是从现在的首测来看绝区零和崩坏3又有设计理念上的区别。

相较于崩坏3后期鼓励玩家围绕连携触发频繁切换角色堆叠增伤服务主C输出的玩法,绝区零目前看起来更倾向于引导玩家持续性地使用一个角色输出,而不是反复切换角色来叠加各种BUFF,为此,绝区零甚至引入了怪物失衡系统。

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简单来说就是如果你对一个目标持续性地进行攻击,敌人会被打出躯干失衡的僵硬状态,在此状态下,就可以通过QTE切换角色打出酷炫的连携攻击,进而通过提高战斗评分来释放大招收尾,简单的群殴,极致的享受。

从这一点上来看,绝区零的战斗设计实际上是希望玩家勇往直前,用酷炫的连击和进攻来创造输出机会重拳出击,而不是躲在某个坚若磐石的护盾后面唯唯诺诺。

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不过稍有遗憾的地方在于其实角色的战斗风格设计米哈游还是沿用了之前崩坏3比较成熟的设计。

像银发安这样的近战斩击角色和重炮妮可都很容易让人想到之前崩坏3里的老相好,再加上似曾相识的声优配音,很难让人不串戏...不过作为首测展示的内容,已经非常丰满了。

总的来说,绝区零的战斗体验是相当良好的,打击感爽快,特效使用合理而克制,而且玩家选择的角色搭配可以适配出不同的战斗风格,从底层设计上来说这点是十分难得的。

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相比于成熟的战斗系统和优秀的战斗体验,绝区零的肉鸽元素其实薄弱不少。现在很多玩家和厂商对于肉鸽的定义过于广泛,乃至于只要关卡随机或是具备一定的随机元素,就将其称之为肉鸽,其实是有些偏颇的。

在绝区零中,肉鸽元素主要体现在关卡选择上面。从剧情背景设定上来说,玩家开始选定的主角兄妹并不直接下场参与战斗,而是在前端系统上负责选择关卡规划道路。

呃...可能米哈游也发现自己设计的主角角色其实并没有多少玩家用来打怪,所以干脆直接丢在后方当花瓶了吧。

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所以玩家的闯关决策就决定了队伍的闯关方向和获得的效果,除了敌人关卡和一些传统肉鸽系统中常见的增减益效果,还会有传送门和未知奇遇这样的事件效果,完成之后会给队伍提供效果上的加成。

除此之外,队伍如果进行了持续的战斗,会因为受到侵蚀而压力增长,不能及时休息的话也会受到类似诅咒的效果,有时候是闪避受限,有时候是技能CD增长,基本就是把米家深渊里恶心人的那一套东西拿出来再利用了一遍,所以规划闯关线路的策略性同样也是游戏性的一部分,毕竟没有人会喜欢负重前行吧?

但即便如此,从前期的关卡来看,绝区零的肉鸽体验在我看来还是稍显弱势,说是肉鸽,很多时候也就一条路可选,顶多算是有一点随机元素而已。甚至我一度怀疑关卡本身是否有做成肉鸽系统的必要,只能说起码有了一个非常优秀的设计思路基础,期待后续测试乃至正式上线能有更多惊喜吧。

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另外,游戏本身除了两大玩法核心,主场景的设计也非常走心。之前原神就提供了一个兼顾端游和手游的制作思路,即“开放世界中的商场和世界可以一定程度上承载功能界面的部分内容”。

这次绝区零在这个思路上也是一脉相承,既然功能界面多而杂乱影响玩家观感,那么索性将其全部挪到主场景的店面中,每个功能都是一个小小的店面,不仅解放了界面,也丰富了场景内容和互动性,何乐而不为呢?

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说到场景和美术,绝区零更令我惊喜的其实是从视觉和表演上真正让我看到了米哈游作为一个ACG公司的潜力。

经过多年沉淀,米哈游的美术已经拥有了足够扎实的功底,绝区零同样没有让人失望。在足够二次元的风格基础上,这次米哈游还加入了一些颇为复古的写实工业风元素,黑白灰的印染风格在这个末日废土和赛博朋克泛滥的时代让人眼前一亮。更为惊喜的是无论是前面的关卡系统,还是城镇里的建筑风格,乃至界面UI都能达成整体样式的统一,确实非常不容易。

不过很多元素和设计上的小心思未免还是过于日式了,碍于米哈游的口碑属性和之前的风波,后续难免又要被抓住质问国籍问题了。

不过二次元嘛,大家懂的都懂。

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其实说到美术的话,现在国内很多新晋二次元游戏公司的美术都非常扎实,这方面米哈游也远远算不得是独一档。但是在我看来,要称得上是一个ACG公司,美术只是决定上层建筑的基石,GAME也只是其中建筑的脊梁之一,具体还是要看顶层的搭建。

在绝区零以前,米哈游就运用了漫画、轻小说和PV共同塑造角色和故事背景的模式,无论是崩坏宇宙观还是目前看起来自成一派的原神皆是如此。在此次绝区零的内容演绎上,米哈游也是首次将AVG对话、即时演算的过场、3D制作的动画CG和动态漫画结合起来输出演出效果,主次有序,相得益彰,生动地诠释了ACG的含义。

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自始至终,标榜ACG公司的米哈游都在以自己的方式寻求“拯救世界”的方法。无论是之前围绕成熟IP的A/C/G三线齐头并进,还是现在绝区零首次三元合一的共同演绎,米哈游都在尝试以自己的方式拯救他们所理解的“二次元贫乏”的世界。

——end

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