如何对待当下流行的各种电子游戏(如今的电子游戏)
最近,任天堂要拍摄马力欧大电影的消息可谓是震动了游戏圈,玩家们纷纷拿出了当年E3 2004发布《塞尔达传说:黄昏公主》时的“四老外震惊”梗图,让这个段子回到了任天堂头上。
影片将会由制作了《神偷奶爸》系列和“小黄人”系列的Illumination动画公司负责,预计2023年初就能上映,开发实力不容小觑,从目前发布的预告片来看,卖相也是非常能打。
都是改编与狠活
作为游戏史上最成功的IP之一,“红帽子”马力欧大叔已经成为了电子游戏的符号。从历史上来看,马力欧此次“触电”亦非头一遭,在1993年,任天堂曾以200万美元的价格,为一部改编真人电影授权,此片命名也照搬了游戏初代的名字《超级马力欧兄弟》,和这次的动画电影一样,只是成绩男默女泪,以4800万美元的成本,只卖出了2000万的票房。经此一役,老任老实了30年,旗下不管是“红帽子”、“绿帽子”都没有过跨界影视的想法。
究其原因,我们今天来看这部片子,即使带着时代的宽容,其雷人程度都扑面而来,真人剧的故事和选角都差强人意,剧情讲述了玛丽两兄弟的人类地球遇到了外星恐龙人的袭击,且不论喷火王八库巴到底算不算恐龙,只是这反派的真人扮相实在是和王八以及恐龙都没啥关系。此后,我们还能看到同样设定成恐龙人的黛西公主以及完全变成恐龙的耀西......最后马力欧借助“火箭靴”和“激光枪”击败了侏罗纪军团,让人不禁以为是看了《恐龙危机》的恶搞视频。
这不是建国同志吗
情有可原的是,彼时的游戏改编影视,突出的特点就是魔改游戏,相对成功的例子《生化危机》和《古墓丽影》,其实也都是简单套用了游戏IP的设定梗概,内里的故事和表达也是完全的“图文无关”,只能说彼时游戏完全属于亚文化圈层,在商业上处于文化劣势,并不是主动的IP跨界,而是被影视公司攫取了资源。
任天堂在推出马力欧动画电影,意义是不同往昔的。在全球范围内,游戏玩家的数量已经得到了长足发展,甚至于说,电子游戏占用人们的娱乐消费,早就超过了传统的院线电影。对于任天堂来说,是做游戏尤有余力,则进军影视,首部电影很可能都没有太大的盈利要求,只要打响开门红,为电玩主业摇旗呐喊,赚足眼球就是胜利。
“次世代游戏”与“次世代电影”但我们去看任天堂的另一手操作,就会发现老任的影游跨界不仅仅是赔本赚吆喝那么简单。任天堂与环球影业的合作其实早在2015年就悄然展开,合作在大阪的环球影城建立任天堂主题公园,整个场景耗资600亿日元(30亿人民币以上),原定计划在2020年东京奥运会时开幕,后随奥运的延期,在去年三月份正式营业。要知道2015年,任天堂NS都尚在研发初期,老任的这一波事业春天还见不到影子。与其说是“游戏优而则影视”,不如说任天堂从来就有一个打造娱乐帝国的梦想。
我们曾在任天堂早期发展史的文章中说过,老任的祖业是牌具甚至开棋牌室,电子游戏只是时代的契机,从后来GB发明商业掌机,DS进军白领、主妇市场,Wii尝试家庭体感等几个大事件,不难发现老任对自己的定位就是开拓性的泛娱乐公司,只要条件合适,一定会结合手头资源,频繁跨界到更多赛道上。
而具体到这两年的时间点上,无疑是一个绝佳的机会,2019年的《大侦探皮卡丘》和《巫师》电视剧、2020年《刺猬索尼克》、2021年《怪物猎人》和《三国无双》、2022年《光环》电视剧和《赛博朋克:边缘行者》网络番剧,这些游戏改编的影视都鲜明地分成两种评价,迎合游戏玩家的作品,无一都获得了口碑票房的双丰收,沿用传统好莱坞改编模式的部分则恶评如潮。
但需要注意的是,迎合游戏玩家并非是最终影视与游戏的内容有多贴切,而是要抓住互联网生态的特征,类似于我们国内所说的“网感”。例如今年大火的《边缘行者》,扳机社操刀的“老二次元”赛璐璐动画对CDPR笔下的2077是完全的颠覆,角色塑造也从文学性严肃向的叙事转变为ACG无厘头夸张的人物动机,它有很大的篇幅是超出和改写原著的范畴,但却是精准落在流媒体时代的用户潮流中的,敢爱敢恨的角色,美轮美奂的打斗,不需要太多的思考和说教,动画很快就变成了数个病毒式传播的段子,将沉寂多时甚至即将成为黑历史的“赛朋2077”重新推回热度巅峰。
为大卫画上义肢来打败重锤亚当
马力欧电影能否成为2023年的现象级作品,从目前来看反而没有太多的亮点,小黄人以及神偷奶爸系列都是传统的迪士尼皮克斯动画,任天堂在影视制作方面也提供不了太多的帮助,更没有像《刺猬索尼克》里金凯瑞这样的复古精神文化符号,最终结果可能在《大侦探皮卡丘》上下的水平,还要考虑到不同地区的出圈程度,做到不讨人厌。
逆位城堡有趣的是,当电玩巨头削尖脑袋想要入局影视圈的同时,大洋另一端,一家流媒体影视大佬却要反向登录电子游戏,就是我们频繁提及的Netflix。
永远在“布局”中的网飞始终没有拿出一个能够撼动游戏市场的关键性作品,首先是基于游戏市场的马太效应,小体量的衍生作品几乎很难得到核心玩家的关注,最新公布的一揽子合作计划也外包了业内一些知名的代工伙伴,然而亦没有大将风范,很难做到一鸣惊人。关于影视联动的话题,EA曾给出过一个戏谑的说法,在一线游戏发行商手中,能够做到热卖爆卖的产品不超过1/3,同样的,能够大红大紫的影视剧其实也不过三成,那么如果要让联动开发的游戏电影一起火爆,最终的成功率十不足一。
从市场占比来说,其实目前老任和网飞面临的挑战是类似的,主机市场有御三家,随着微软索尼次世代发力疲软,本来看似最弱小的任天堂近几年站稳了老二的位置,网飞这边在“Disney ”、“HBO Max”以及亚马逊“Prime Video”等新贵夹击下,市场份额跌至不足四成,被迫“三分天下”。二者都是在自己赛道下逼近了用户增长的天花板,触及了边际效应递减的极限。
网飞的战略是防御性的,在TikTok和Epic《堡垒之夜》的挑战下,发现自己用户的关注度正不断下降,越来越多的观众成了半玩家或者纯玩家,与其别人来抢,不如自己抓紧。但目前展示出的承受水平就是在影视用户看剧之余可以体验一下的小游戏,相当于在其他流媒体企业有游戏业务提供给用户时,网飞也能给与一个空占位符的游戏服务不落人后,与真正希望多栖发展的泛娱乐帝国还有很大的理念分歧和实践困难。
结论犹太人的典籍《出埃及记》是《旧约》圣经中最令他们提气的部分,讲述了希伯来文明的奴隶起义,逃离古埃及人的统治,来到西奈废土建国的故事,虽然包装在神学宗教传说演义等一系列的概念下,但实际想表达的思想就是咱们的一句老话“金窝银窝不如自己的老窝”。跨向新的领域固然重要,但是命运把握在自己手中才是重中之重。
既然跨界泛娱乐是发展的必经之路,那么不如在目前局势明朗的时候趁早下手,而不是等到山穷水尽多方围堵后,再陷入尾大不掉的困境。对于老任来说,目前NS的大好形势已经是三十年来未有之变局,便是将马力欧IP推向全球的绝佳机会,全力出击才是唯一的选择。
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