游戏的核心分析(批评的向度游戏素养的用途)

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(thepaper)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。自本期开始,在每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

2019年5月28日,世界卫生组织(以下简称WHO)宣布,将“游戏障碍”(gaming disorder)收入《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11),列为精神类疾病。该决议一经发布,再次引发了公众的热议。最普遍的做法是,不少媒体使用“上瘾”(addiction)一词来替换“障碍”(disorder)。从“游戏障碍(上瘾)”、“游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)”等表述方式,到微博中出现”电子游戏上瘾被列为精神疾病”、“游戏成瘾是疾病”等相关话题,这种置换很容易让人们简单错误地理解为“玩游戏会上瘾”,继而把“电子游戏”与吸烟、酗酒、甚至吸毒联系起来,强化“电子海洛因”说。这样的后果就像美国小说家霍桑笔下的萨勒姆巫术恐慌,很容易加深公众对游戏的偏见,无益于中国游戏文化生态的良性发展。

实际上,WHO特别说明,“在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响”,其特点是“对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏”,其诊断标准在于,游戏对日常生活、身心健康或社会交往的负面影响“必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月”。可见,“严重损害”、“长期损害”、“极少数人”是规定游戏障碍的关键词,而绝大多数游戏玩家都受益于适度游戏,因为游戏是其娱乐、学习,甚至工作的重要媒介。想要让游戏真正造福我们的生活,想要营造健康又有活力的游戏文化生态,甚至让游戏承载对外文化传播的使命,唯一的途径就是提升公众的游戏素养,也就是以严肃视角来理解游戏的能力。

认识你自己:游戏原住民,还是游戏难民

早在1996年,互联网先驱、电子前沿基金会( Electronic Frontier Foundation,简称EFF)创始人约翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)就关注到人们理解数字媒体的不同态度,并将其视作“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)之间的差异。按照巴洛的说法,日益升级的新技术总是在引发代际差异,成年人永远追在孩子们的后面,因为后者在数字媒体中浸润成长,是数字文化中的原住民;与此同时,前者则永远摆脱不了局外人的身份,只有不断努力,才能以移民的身份融入不断迭代的技术世界。 2001年,马克·普伦斯基(Marc Prensky)发表“数字原住民,数字移民”(Digital Natives, Digital Immigrants)一文,用上述这组概念讨论教师与学生之间的数字素养差异。就21世纪的学生而言,他没有沿用“网络世代”(Net Generation)或“数字世代”(Digital Generation)的说法,而是干脆直接将其称作“数字原住民”,因为电脑、电子游戏和互联网等数字语言已经成为他们的“母语”(native language)了。至于那些未曾在数字时代出生成长的成年人来说,他们中的一部分后来才痴迷于数字媒体,通过学习进而掌握了相应的数字语言,成功拿到了数字王国的绿卡,跻身于“数字移民”之列,也不算落伍。

当然,也有人对数字素养一无所知,而且也不愿意去学习这些新的数字语言,在不同程度上成为了韦斯莱·弗莱尔(Wesley A. Fryer)意义上的“数字难民”。在弗莱尔描绘的数字图景中,人们以数字素养水平为标准,被划分为数字原住民、数字移民、数字窥视者(digital voyeurs)和数字难民四个主要阶层。

其中,以对数字技术的接受程度为基准,水平最高的人群是数字原住民,因为他们伴随着数字媒体出生并成长,将视作当作一种生活方式。与之不同,数字移民则是后来才参与到数字媒体中,但有潜力获得与数字原住民相当的数字语言水平。所谓数字窥视者(digital voyeur),就是将网络拓展至所有数字媒体,指对数字媒体具有初级认知、但却不精通的人群。按照斯蒂芬·亚伯拉姆(Stephen Abram)的描述,这些人了解网络生态中新型工具、网站及概念,但却从未获得深度体验;可能偶尔访问或听过脸书(Facebook)、图客(Flickr)等网络自媒体,但却仅仅是浅尝辄止,无法深度理解这些网络社群具有的创新潜力。在数字生态圈的最底部,则当属数字难民,其关键词是“无知或拒绝”,即“要么漠视某些技术,要么拒绝接受这些技术的存在”。数字难民的上述态度并不是批判性的反思,而是站在“技术崇拜”的另一个极端,皆充满了对数字媒体的误读和偏见,因此永远无法理解数字原住民和数字移民的世界。

以此为依据,我们可以描摹出当前的游戏图景,包括“游戏难民”、“游戏窥视者”、“游戏移民”以及“游戏原住民”,几乎所有人都能精准定位自己的游戏阶层。“游戏难民”的问题在于,他们拒绝任何形式的游戏体验,时不时地为游戏贴上“玩物丧志”、“电子海洛因”等耸人听闻的标签,主张通过“围追堵截”来对待游戏玩家,甚至建议用电击疗法来解决过度游戏的问题。游戏窥视者对电子游戏的态度较为缓和,他们是典型的“休闲玩家”(casual players),偶尔也玩些简单的游戏,但不会投入过多时间和精力。至于游戏移民,则是后来由于种种原因成为游戏的“真爱粉”,主动花费大量时间钻研游戏机制及游戏规则,积极参与游戏的线上及线下活动,甚至可能花费金钱购买游戏设备、新款游戏或游戏周边。最后,游戏原住民是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代。对他们来说,游戏即生活,反之亦然。

需要指出的是,上述各阶层并非是不可流动的固化科层体系。无论是弗莱尔的数字图景,还是我们刚刚呈现的游戏世界,其中皆存在着一些成员,他们搭建着数字桥梁(digital bridges),旨在消除数字鸿沟。

著名游戏主播雪莉(Shirley Curry)就是典型的例子。这位80多岁高龄的老奶奶不仅是《上古卷轴5》等硬核游戏的玩家,而且还在国外视频分享网站上开设自媒体频道,已制作并上传了几百部游戏视频。再如美国知名游戏学者、语言学家詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee),他出生于1948年,经常开完笑自嘲是发量少年纪大的老者。诚然,他肯定不算是“数字/游戏原住民”,但亦不同于那些出生在“婴儿潮”(baby boom)时期的同辈人,恐怕后者中不乏“数字/游戏难民”。一旦读过吉教授的《游戏改变学习:游戏素养与未来教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,以下简称“游戏改变学习”)一书,你就会发现他是一位“不走寻常路”的学者,其数字身份是变动的。最初,他是初识计算机技术的“数字/游戏窥视者”,虽然不玩游戏,但也不像其父亲那样认为玩游戏是浪费时间。后来,他受到儿子山姆的启发,不仅成为积极参与游戏社区的游戏高手,而且还通过自己的游戏体验完成了这本重要的游戏研究著作,成为名副其实的“数字/游戏移民”。更为重要的是,他一直致力于推动和普及游戏素养的研究及应用,倡导游戏对社会的积极作用,因此又发挥着“数字/游戏桥梁”的作用。

游戏素养:游戏文化的数字桥梁

素养一词源于英语,有名词和形容词两种用法。就名词“literacy”(素养)而言,它最早于1883年出现在英语中,指“具备识字的素质或识字状态”(the quality or state of being literate)。至于形容词“literate”(有素养的)一词可以追溯到15世纪的中世纪英语,其字典释义为:1. 受过教育的,有文化的;2. 具备读写能力的;3. 具备某种知识或能力,如计算机素养。 不难看出,广义上的“素养”一词与知识能力相关,指向某种技能,如音乐素养、科学素养等。

詹姆斯·保罗·吉选择从语言学的角度来理解“素养”,这亦是许多语言学家和教育学家理解该词的出发点,用该词来指称语言的输入(听和读)和输出(说和写)两类技能。对吉教授来说,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,其生产与消费都是社会文化实践,具有经济的、历史的及政治的涵义。如此一来,一款电子游戏就成了一个基于具体语境的多模态符号系统,该系统以某种方式悄然影响着我们对世界的看法,但反过来,我们也可以用它来进行自我表达。对大多数人来说,他们更愿意止步于单向度地被动接受游戏内容(游戏语言的输入),缺少主动且具有批判式的游戏体验(游戏语言的输出),而后者才是评判游戏素养高低的重要参数。

简言之,游戏玩家的输出能力也包括“说”和“写”两部分。前者指通过游戏评论,对游戏进行深度阐释的能力;后者是通过制作游戏,运用游戏这一媒体进行创造性表达的能力。

想要深度阐释游戏,评论者需要具备一定的理论素养。例如国外学者金德(Marsha Kinder)在其著作《电影、电视和电子游戏中的权利游戏:从<布偶娃娃>到<忍者神龟>》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)中讨论了电子游戏与性别、种族和阶级的关系,并对游戏文本进行了典型的精神分析式解读。该作者指出,当时的游戏设计者往往将受众锚定为中产阶级白人男性玩家,孩子在游戏中获得了虚拟的成长体验,通过击败游戏中的父辈角色,想象性地消解了他们的恋母情结,最终增进了父子感情。再如加拿大游戏学者米娅·康萨尔沃(Mia Consalvo),她在《作弊:在电子游戏中获得优势》(Cheating:Gaining Advantage in Videogames)一书中援引布尔迪厄的“文化资本”概念,将玩家的作弊行为理解为“游戏资本”,由玩家、游戏公司、游戏产业等多个群体共同构建,具有复杂流通的过程;印度学者苏维克·穆克吉(Souvik Mukherjee )在《电子游戏和后殖民主义》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一书中,尝试在殖民/后殖民理论框架下,来理解印度的游戏文化。

与“说”相比,用游戏语言“写作”则是更高阶能力,因为它往往需要作者具有一定程度的游戏设计、美术、编程等专业技能,通常包括“改写”和“创作”两类活动。

作为非常规玩法,作弊、骇客、修改都是典型的改写游戏行为。其中,作弊(cheats)既涉及游戏开发者为了便于测试而留在游戏程序中的代码,又包括玩家从外部对游戏进行的修改,皆旨在让游戏难度降低或直接跳过某些任务。骇客(hacks)指针对源程序文件进行直接修改,如增加、删除、修改或优化代码。曾经有人为了让女儿玩《金刚》(Donkey Kong)(1981年),而将其中的游戏角色修改为女性角色。骇客式的修改需要较高水平的编程技能,对多数玩家来说具有较高难度。

相比而言,修改(mods,即modification)就简单多了,它是一种面向普通玩家的游戏修改程序。金山软件公司出品的金山游侠就是一款这样的游戏修改工具,玩家可以通过它来截屏、修改游戏、查看游戏攻略。再如国外玩家布莱特·渡边(Brett Watanabe)曾将《侠盗猎车手Ⅴ》(Grand Theft Auto V)(2013年)中的玩家角色修改成一头鹿。最成功的游戏改写,当属MOBA游戏的经典地图。1998年,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)发行新作《星际争霸》(StarCraft),同时还推出了“星际修改器”(Star Edit),以供玩家自主设计游戏地图。其中,名为“Aeon64”的玩家设计了一款包含三条战斗路径的地图,名为“永恒冲突”(Aeon of Strife),这便是MOBA游戏地图的雏形。后来,玩家“ Eul ”将“永恒冲突”修改并移植到《魔兽世界》(World of Warcraft,2004-)中,将其命名为《守护遗迹》(Defense of the Ancients,简称为 DotA)。经过美国游戏设计师菲克(Steve Feak,游戏昵称为“Guinsoo”)的进一步完善,该地图成为MOBA游戏的主要布局形式。2009年,菲克为拳头游戏设计了《英雄联盟》,搭载个人电脑平台,将此类游戏正式命名为MOBA,并为其构建了成熟的世界观和玩法系统。

如果说改写游戏意味着挑战既有的旧规则,那么制作游戏则意味着创造全新的游戏世界。优秀的游戏设计师会带有明显的风格特质,其设计理念也会成极具个性化的游戏签名。以日本设计大师宫本茂为例,他的设计哲学就是在有限的空间中将趣味性最大化,即“箱庭哲学”。在谈及早期作品《皮克敏》(ピクミン,英文为Pikmin, 2001年)时,他曾说,游戏灵感来自于自己在花园中的体验。在游戏中,玩家扮演一位坠落在神秘星球的太空船长,在该星原住民“皮克敏”的帮助下,收集飞船碎片。其中,玩家的乐趣有很大一部分来自于自己对周边环境的欣赏,及其与NPC(即皮克敏)之间的互动。用宫本茂本人的话说,玩家无需在游戏中直接做什么,而是给皮克敏下指令,使其自由探索,完成各种任务。《超级马里奥:奥德赛》亦是如此。

在《游戏设计基础》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)一书中,作者凯蒂·萨伦(Katie Salen)和艾瑞克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)指出,玩游戏(play)是“在一个较为严谨的结构中进行自由活动”。之后,齐默尔曼在“游戏素养”(Gaming Literacy)一文中强调,玩游戏不仅意味着遵循游戏规则,而且还包括打破规则,去修改、甚至重新定义游戏规则,心怀游戏的态度(ludic attitude),世界上的诸种结构皆可游戏。从这一意义上说,游戏素养意味着主动且具有批判思维的游戏体验。虽然制作游戏有不同程度的技术壁垒,但评判游戏好坏却不是难事,只要找到有效的游戏评论范式。

从游戏世界到程序修辞:一种游戏评论范式

与文学、绘画、电影等艺术作品相比,游戏绝不停留在出版物的层次,而是需要玩家介入后,才算完成了互动式游戏文本的构建。游戏学者克劳福德(Chris Crawford)认为,游戏世界(game universe)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度,两者共同传达出游戏的程序修辞。

名词指向游戏中的符号系统,即游戏的世界观,是由游戏设计团队制作并规定的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。如短篇游戏《惊梦》(2015年),它取材自汤显祖的《牡丹亭》,所有关卡的提示都是通过古诗词呈现,玩家从自然万物中获取颜色和填充颜色,完成任务后能欣赏颇具国风的动态效果,画中的留白部分更是应和了中国传统的空白美学,营造出空纳万物的虚静意境。整个游戏过程能在美学层面表达出“庄周梦蝶”的意境,因强烈的中国古典美而堪称当代国风游戏的典范之作。再以游戏《阴阳师》(2016年)为例,其主要角色“阴阳师”就是以傩文化为基础塑造的。傩文化可以追溯到中国的远古时代,在唐朝时期传入日本和朝鲜,继而在日本发展成为官方驱鬼文化。1990年后,阴阳师以电影、漫画等形式成为日本和韩国传统文化的重要意象,并通过大众媒体反向流传回到中国,广受国内观众的追捧。可以说,“阴阳师”是自古以来在亚洲范围内流转的文化意象,是中日韩各国民众的集体记忆。因此,《阴阳师》的角色设定和游戏叙事以此为基础展开,玩家也能够在和风视听符号中感受这一古老的傩文化。

动词维度指向玩家在游戏中的活动方式,首先指游戏机制(game mechanics),这是衡量游戏创新的重要标准。《框架逃亡》(Framed, 2014, 2017)就是典型的创新范例。作为一款解谜游戏,它并没有采用传统的密室逃脱套路,而是采用黑色电影风格,用若干画框的形式呈现每个关卡。玩家需要调整画框的顺序,以帮助游戏角色建立合理的逃跑路线。游戏结束后,玩家能获得双重的游戏体验:一方面,他们以游戏角色的视角,完成了紧张刺激的孤胆英雄逃亡之旅;另一方面,他们又像电影剪辑师,完成了整部电影的编辑过程。

此外,动词维度还指向玩家使用何种策略玩游戏,既包括玩家按照规则进行的合理行为,又包括游戏作弊行为。每款游戏已经为玩家制定好了规则,但只有玩家进入游戏后,才令其产生意义。在《卡通农场》中,游戏规则要求玩家用较低的生产成本完成较多的订单,用销售产品的钱继续扩大生产规模以达到升级的目的。除了自己种植作物及饲养家畜以获得生产资料,玩家还可以使用其它策略,如与好友交换资源,花钱购买钻石以改变游戏进程或是低价买入高价卖出。

无论是名词,还是动词,都还停留在游戏现象本身,没有达成对游戏文本的深度解码。想要实现对一款游戏进行批判性解读,评论者要结合相关形式元素,进一步探讨它的程序修辞。所谓“程序修辞”(procedural rhetoric),是指某种意识形态是如何被游戏的规则系统传达出来的。 游戏学者费尔南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara)指出,游戏世界的运转方式蕴含着一套特定的社会文化价值观。以《梦想老爸》(Dream Daddy, 2017) 为例,其玩家扮演一位单亲父亲,与游戏中的其他老爸约会。该游戏传达出一种酷儿话语,与《模拟人生》(The Sims, 2000)中的同性婚姻以及《守望先锋》中的酷儿角色“猎空”是一脉相承的,彰显出一种超越二元对立的性别观。再以《经营麦当劳》(The McDonald’s Video Game,2006)为例,其玩家需要独立经营麦当劳餐厅。在生产销售产品及管理人员设备时,玩家极有可能需要砍伐森林,给动物喂食激素,雇佣童工等。该游戏揭示了大型连锁企业为了获得利润而放弃道德及人文关怀的现状。

依据上述框架,我们不妨尝试分析一下国内的现象级游戏《王者荣耀》。从名词角度上看,游戏机械地挪用了历史符号,使得游戏角色与历史产生了不必要的互文关系,游戏角色的能指与所指之间存在着令人尴尬的错位。在游戏登录界面中,身着比基尼的性感“钟无艳”坐在游艇上晒太阳,举着救生圈的萌妹“小乔”正跃入水中,身背长剑的“夏侯惇”正在冲浪。此外,玩家能用孙悟空大战孙膑,也能用貂蝉对抗成吉思汗,还能用后羿来吊打项羽。这样的后果是,游戏符号不可避免地让玩家想起常识中的人物形象,尤其是家长和教育者,很难接受这种背离中国历史文化的互文性。实际上设计团队完全可以使用虚构的形式来为游戏角色命名,以此来消除大众的误解和争议。

从游戏机制上看,《王者荣耀》是一款典型的MOBA游戏,强调“多人网络在线游戏”和“团队实时作战”,以摧毁敌方总部为终极目标。若玩家在战斗中牺牲,可返回总部原地满血复活,并迅速再次投入战斗,直至决出胜负,如下图所示:

游戏的核心分析(批评的向度游戏素养的用途)(1)

《王者荣耀》的游戏机制

在整个过程中,玩家被构建成追求战斗快感和成就欲望的“召唤师”,只有花费大量时间进行重复性任务,玩家的技能及获胜率才能优于其他玩家,继而在此类游戏中获得最佳体验,否则只能悻悻然放弃游戏。因此,消费是MOBA游戏的程序修辞。

波德里亚曾讨论过“劳动时间”与“自由时间”。前者是现代社会的产物,用于出卖和转让,天然带有“不自由”的标签;后者则指向休闲,将“时间”变成可供个人支配的私有财产,似乎是“自由”的象征。然而,波德里亚犀利地指出消费社会的一个重要倾向,即“自由时间”以直接或间接的方式被“购买”及“消费”。在MOBA游戏中,玩家的自由时间成为一种“可盈利的资本”,亦是一种“潜在的生产力”。换句话说,玩家在游戏中投入时间休闲娱乐,实际上只是帮助游戏公司维持了产品的DAU(Daily Active User,即每日活跃用户数量),这是网络游戏得以吸引玩家的重要元素。因此,从某种程度上说,在需要投入大量时间的游戏中,玩家通过耗费时间将资本转化为利润,而获益的一方永远是游戏公司。

这样的结果是,在消费链条中,即便是不花钱充值的玩家也不幸化身成为“数字劳工”(digital labour)。福克斯(Christian Fuchs)认为,网络平台的资本积累是以剥削用户的免费劳动为基础的,这是因为博客、社交媒体等网络社区的用户参与了内容生产与传播,而这些活动却成为网络平台获取利润的重要来源。与网络平台相反,其用户所做的只是义务劳动罢了。显而易见,MOBA游戏也是这样一种平台。在以消费为导向的网游世界中,玩家投入的金钱和时间与其等级成正比。越是运营时间长的网游,其游戏中的科层制越坚不可摧。然而,在网络游戏这个消费大坑面前,玩家们都是要付出成本的,要么是金钱,要么是时间。

就MOBA游戏而言,它们不断地向玩家许诺英雄梦和快感,但却持续地制造着幻象和谎言,用重复的对战消耗玩家的碎片时间,甚至入侵他们的整块时间,这恰恰是文化工业产品的显著特性。在讨论文化工业(culture industry)时,霍克海默和阿多诺认为,人们追求娱乐是为了逃离机械化劳动,以便再次精神饱满地投入到劳动中去;但同时,机械化生产也对娱乐商品产生巨大影响,将后者变成一种引发虚假经验的媒介。显然,有些游戏评论印证了文化工业的部分效果,即从玩家的角度肯定MOBA游戏所塑造的幻象,很多“瘾派”支持者也对其持过度乐观态度。然而,批判式解读却更关注游戏的商品维度,强调作为文化工业产品的MOBA游戏如何消解“劳动”与“休闲”之间的界限。

最后需要说明的是,解读游戏文本的方式有很多,上述做法只是其中的一个选择。但毫无疑问,只有不断针对具体的游戏文化文本进行批判性反思,才能从生产和消费两个环节推动游戏素养的提升,才能让电子游戏真正地成为一种媒介,帮助我们摆脱“瘾”与“戒瘾”的迷雾,慧眼看世界。

【孙静,文学博士,游戏学者。研究领域为游戏文化、新媒体与社会、文化研究及批判理论等。全球电子游戏研究年会审稿人,曾受邀至中国社会科学院大学、中国传媒大学、北京师范大学等高校讲授《游戏美学与游戏评论》。】

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