迷失之刃上线时间公布(迷失之刃再锋利的宝剑)
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《迷失之刃》高达138元的售价是本作强大自信的体现,而在商店介绍页面毫不吝惜笔墨去为玩家描述一个波澜壮阔的游戏世界是本作的底气所在,在发售前每一个流出的实机演示视频都将玩家对本作的期待值拉升到一个新的高度,如此Buff加身本作真的一度让玩家期待许久,在这样的风暴下,本作于四月二十日正式发售了。
但这样的风暴似乎只存在于游戏登场的前夕,真正到了游戏面向玩家的那天本作反而“哑火”了,一切都静悄悄的,包括本作,也包括玩家。从前的期待,过去的喧嚣也都一并沉寂了下来,而本作究竟有什么样的魔力可以造就这一局面呢?
下面我们来简单了解一下本作。
所谓冒险家,必须要具备一身好武艺
法伦•韦斯特对待万事万物的乐观心态注定它适合于冒险之路,而它也不出所料的成为了一名冒险家和探险者,它酷爱参与各种形式的冒险活动但比起这个它更愿意独自去往各处神秘之地展开冒险,可以说在它的生命中不是正在冒险就是前往冒险的路上。
如果有天你很久没有听到关于韦斯特的消息了,那么不要担心,可能它正被困在某个遗迹之中无法脱身呢。而在过往的探索中法伦逐渐集齐了关于阿克雷亚的各类线索和指示,这次它终于能够踏上这片神秘的土地,而这也将是法伦生命内最伟大的冒险旅程。
细心的玩家可能注意到了我在上文内选择了“它”来代之我们的主角法伦,这也是因为在游戏中制作组并没有严格意义上的去规定法伦的性别如何,法伦是男是女都是由玩家自己来决定的,就连法伦内的声音也是完全依靠玩家来决定的,如果我们想一个女性的身材配合上男人的语音也是完全可以实现的。
这一设计按照常理来讲本该属于一个小小的加分项,但在游戏内的无论玩家选择何种身材的法伦其都是身着密不透风铠甲,我们仅仅只是从声音和身材比例上来大致区分出我们的选择的是男法伦还是女法伦,进一步来将游戏内虽然在开头将选择权交给玩家但是却并没有为这个去买单,游戏内在人物建模和动作方面丝毫不能展示出法伦的男性魅力或者是女性魅力。
其实比起将本作开头将法伦定义为冒险家和探索者,我更愿意认为法伦是一位独自出游的战士,在本作内你可以看到法伦上能击败各路士兵下能击败各种猛兽,从来没有过如此生猛的探险家了,法伦在游戏内的实际表现多少是有些脱离人设的。
而比较符合人设的方面则是法伦的“话痨之处”,基本上玩家在游戏内每到达一个主线小节点时法伦都会从旁发表自己的心情或者是介绍,在战斗和探索上法伦也基本都有着自己不同情况时的专属语音,话痨之名,名副其实;而在本作剧情表现明显张力不足的情况下一个如法伦一般的话痨主角确实能够在一定程度上分散玩家的注意力让其暂时性忽略剧情内容上的不足的。
法伦的一小步,正是玩家前进的一大步
请你相信,虽然以游戏剧情来说法伦击败一个路边的无名小卒只是一件不值一哂的事情,但放到游戏操作的角度上来说,每一次成功击败这种杂鱼级敌人都是玩家前进过程中的一大步,原因也非是其他,只是因为本作内的小兵未免也太强了一些。
首先我们先来了解一下本作内的基础战斗内容,在本作内玩家进行一切攻击动作都需要消耗自己的能量值(绿条),如果说生命值决定我们能否继续战斗下去,那么能量值的多寡则是决定我们战斗质量的高低,能量值在消耗后可以随时间逐渐恢复,而玩家在成功达成某些特殊动作后也将会得到能量值反哺,从想法层面上来讲本作确实为玩家提供了一个“以战养战”的基本打法,但具体到实践上来讲这套内容并不容易实现。
玩家能够主动进行能量恢复的手段共计两种“闪避与格挡”,普通的闪避只是拉开敌人与玩家间的距离,而在攻击命中前的一瞬间闪避则为完美闪避,在成功判定为完美闪避后玩家将会获得部分能量值的恢复。
这里需要强调一点的是玩家的闪避动作仅能针对敌人发动“红色”攻击时使用,只有敌人散发红光攻击时我们选择及时闪避才能获得能量是恢复。
而如果敌人对玩家选择了蓝色系攻击那么我们即便是成功完成闪避动作也不会存在有能量恢复的说法,可以说在蓝色攻击中玩家进行闪避并不会存在完美闪避的判定。
而与闪避相对应的则是“格挡”机制。
如果说闪避有普通闪避和完美闪避两种方式,那么在格挡操作上玩家便只有受到伤害和不受伤害两种结果了,闪避毕竟是靠拉开距离来规避伤害,再强大的攻击只要我们及时离开他的攻击区域那么都会成功避免受伤的,而格挡机制则完全不同。
格挡往往意味着玩家会距离敌人处于一个贴身的状态,我们按下键位的时间过早或过晚都会导致我们受到伤害,且在我们释放时机不当的前提下这个受伤的过程是没有任何手段可以去补救或终止的,我们只有成功格挡或者是受到伤害两种结局,在成功格挡后游戏内也带给玩家两种不同的反馈结果,普通的招架会让玩家恢复部分能量值,而完美招架则会在这个基础上对敌人造成更多的架势伤害。
和闪避动作只能针对红光攻击一样,玩家的格挡动作同样也只能针对敌人在发动蓝色攻击时使用,且敌人的红色攻击是无法用格挡去化解的。
某种意义上说本作红蓝两色设计多少有些音有的既视感了,我们在之后的战斗过程中需要及时的去根据敌人的攻击方式来选择恰当的方式方法,游戏敌人的攻击方式也有且只有红色和蓝色两种方式,并不存在有无色系攻击,在敌人变招的瞬间我们能否及时的对应好动作(得分)而选择错动作则是受到伤害(扣分),如此节奏岂非和音游内打歌一样?
在游戏内的敌人中本作也为其设定了一个白色的架势条,玩家则不存在这项内容,我们的攻击或格挡都能够对敌人的架势条造成伤害,而也就是这个架势条的设定让玩家在本作内的体验真正意义上做到了苦不堪言。
游戏内对架势条的解读是“在敌人架势条被削减到一定程度时会出现僵直,全空后可以进行处决”换而言之,在敌人架势条未被削减到这个程度之前其将会一直处于霸体状态下,玩家除去武器技能外的任何攻击都无法让敌人动摇一分。
在此状态下敌人全程都是在追着玩家砍的状态,当然,作为我们是可以通过上述两种手段去化解敌人攻击的,但化解之后呢?我们同样还是要被敌人一直压着打。
我在前文也提到我们的攻击可以去削减架势条,但就其效果来看其作用真的微乎其微,我在多次实践过程中确认到一个事实很多情况下敌人死亡是因为生命值清空而非是架势条清空被玩家处决。
并且游戏内敌人的架势条恢复速度非常快,可能在我们寻找下一个时机的过程中敌人的架势条已经重新恢复至满了,也就是说敌人随时都可能让玩家做一个无用功。这里可以顺道说一下,玩家的武器技虽然可以直接对敌人造成大僵直且十分有效削减架势条,但因为敌人时刻处于霸体状态下所以我们使用此技能的时极易容易被敌人“换血”。
我们在本作内的战斗体验实在算不上多好,在整个战斗的过程中玩家需要时刻承受自带霸体下敌人的红蓝两色攻击,稍有差池我们我们便会被敌人痛击,即便成功抵挡下来你也会发现敌人依旧时刻以全程压制的状态去一次次的向你进攻。试问哪个游戏中的普通杂鱼级敌人能够做到如此程度呢?
还有一个很搞笑的内容是,游戏内类比其他游戏中的篝火点的道具“阿克雷亚生命神龛”在互动后仅仅为玩家提供一个存档的功能,他既不能让玩家的生命值恢复满值也不可以补充恢复生命的心梅数量,心梅的上限也在开局较长的时间内只能携带有一个。
结语
《迷失之刃》本不该有今日的表现,他美术风格、游戏题材都不该让他有今日之结局。制作组虽然对闪避和格挡这类魂类游戏中的“常客”具备一定的了解,但是很显然的是他们这类底层逻辑的认知处于一个十分浅显的状态,仅仅只是生搬硬套的转换到本作内而没有进行任何适配,这也是《迷失之刃》内存在的最大问题。
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