暗黑三角色对比(3个半动画师如何完成了暗黑3所有角色动画)
我们都知道,游戏是一个跨学科行业,实际上,不仅一个项目需要不同领域的人共同协作,即便是同一个部门,也需要不同的个体组成团队,朝着同一个方向努力,最终才能完成研发目标。
不过,在研发的过程中,作为领导该如何让团队成员更高效率地完成任务呢?暴雪《暗黑破坏神》动画主管Nick Chilano在此前的GDC演讲中表示,授人以鱼不如授人以渔,与其事必躬亲地给每个人安排工作,不如打造一个适合团队的文化,信任团队成员并让他们对工作产生主人翁意识和责任感。
在演讲中,他分享了暴雪《暗黑破坏神》系列动画团队的4个理念和支柱,并通过具体案例展示了这些是如何影响动画制作的。
以下是GameLook听译的完整内容:
我是Nick Chilano,暴雪《暗黑破坏神》项目动画主管,今天主要是讲讲领导力、尤其是动画团队方面,如何打造一个功能健全的团队,即让他们对自己做的工作有归属感和主人公意识。
简单做一点自我介绍,我从2001年开始做动画,做过一些节目和卡通,然后进入了游戏行业,在Turbine工作室参与过《指环王OL》和《龙与地下城OL》项目,随后加入了Insomniac Games的《抵抗:灭绝人类(Resistance:Fall of Man)》。12年前,我有幸加入了暴雪从事《暗黑破坏神》系列的研发,还很荣幸参与过《守望先锋》项目。
我做动画主管这个位置已经超过6年了,所以今天的分享一个目的就是分享这种领导力背后的一些知识。刚成为动画主管的时候,我试过听很多的演讲、阅读很多书,在线找很多信息,但当时没有太多这方面的内容帮助我成为团队的好领导,我用了很多时间才学会这些东西,经历过很多的成功与失败,但我必须经历这些过程。
领导力可以来自任何人,不管你是否是领导,都可以给团队带来能量或者被赋予能量,帮助团队实现目标,如果你觉得今天的分享对你的团队有用,就可以把它分享给你的领导。作为领导,你应该保持灵活,才能让你的团队成功。
软技能的重要性:软技能是动画硬币的另一面,如果你有出色的动画制作技能,那很好,但你要知道如何与人沟通、与其他人协作,要知道如何与团队成员一起朝着目标实现新目标、新玩法,你需要清楚自己的与众不同之处,要做什么才能理解他们或者他们要做什么才能理解你,意识到软技能是非常重要的。
今天说的可能是另类的领导力,或许可能给你们带来一些启发,当然,也可能会觉得我说的对你没有用,这只是我对领导力的个人看法。
你要为团队形成一个文化,为你的团队打造一个路线图,用团队喜欢的方式去打造文化。以上,就是今天分享的目标。
这些主要可以分为两个关键部分:支柱和理念,这两者结合的时候几乎是不可阻挡的,这可以给你的团队成长打下坚实的基础。不过,不要有太多的支柱和理念,因为它们需要简单容易被记住,我们先从理念开始。
《暗黑破坏神》动画团队的4个理念
理念对我们意味着什么?它是你团队的整体观,就像是一个指南针,指引你的团队如何运作、如何创造决策制定的技巧,长期来看,你希望团队成员站出来用你想要的方式解决问题。当团队动画制作遇到了问题、而你恰好不在的时候,也不会有任何问题,他们可以寻求团队成员,得到一个让你们所有人都认可的答案。
它是团队项目路线的联盟,有些项目会持续很长时间,所以要保证所有团队成员都能朝着对的方向努力,还可以帮助个人成长,有了理念,你可以知道团队成员是否在以你期望的方式做事情,如果没有,你可以给他们指引方向。
这个习惯会成为习性,就像刚说的一样,你希望团队成员能够解决项目遇到的麻烦,以你的方式去解决问题,这样你就不用成为动画团队的瓶颈。
接下来我分享一下我们团队的理念,它不需要有20个,因为要确保它们易于记住,而且理念是可以改变的,随着团队、项目的成长,你可以改变它,而不一定非得是固定的。
我们有四个理念,首先是尽早、经常沟通,讲的主要是团队沟通。我知道你们很多人会说,听到就知道是什么意思,但更重要的是,你会怎么做。你要与动画团队所有设计的部门沟通,包括策划、程序等等,让他们知道你试图做的东西是什么。
第二个理念是,上下文环境是关键。我们很幸运的是,团队可以快速做出动画,让我们知道玩家看起来是什么样。我们日常工作中,不会看3DMax或者Maya,而是直接用引擎体验,我们可以看到动画的问题,然后回到3D软件,针对性地进行调整。最终,我们的确是通过3D软件解决问题,但我们找到问题的方式是直接了解玩家是如何看待动画的,并且找到哪些地方感觉不对。
第三个理念,我们是辅助。因为,我们的工作是在支持策划、玩法和游戏的需要,我们不想要让团队更难实现游戏最好的结果,我们对此非常理解。由于经常与策划团队沟通,所以我们知道他们想要的效果是什么,因此可以有针对性地创作动画,我想要让动画同行知道的是,你要基于游戏的需求做出色的动画。
第四个理念,我们首先是开发者。当然,我们都是做游戏的动画师,但对于《暗黑破坏神》团队来说,我们是做游戏的动画师,游戏才是我们最首要的目标,有时候我们需要牺牲自己的艺术创作让游戏变得更好,比如不得不减帧或者放弃我们想展示的酷炫效果,只是因为游戏不需要,或者容易导致bug。
讲一个小故事,之前的一次暴雪嘉年华活动上,一个玩家告诉我,他非常喜欢《暗黑破坏神》系列游戏,玩法非常好、响应也很快,技能效果也很出色,带来了非常优秀的体验,在我看来,这也是对动画团队的认可,我们理解了游戏需求、做了出色的效果,给玩家带来了很好的体验,这也是我们的胜利。
暴雪暗黑动画团队的4个支柱
与理念一样,支柱也可以分为四个,我们不希望有太多。这些支柱是如何帮我们的呢?它们可以帮助我们的日常工作,动画总监就可以做,你甚至不用参与其中太多,当你给出反馈的时候,需要是可执行的、精准的。
我会向你们展示这四个支柱,并通过《暗黑破坏神》项目中的案例来说说它们是如何运作的。
摄像头
我们的第一个支柱是摄像头,这是僵尸塔技能的动画,大概是10多年前做的。记得当时有人说,你要通过40帧呈现僵尸向四个方向倒下去的动画,当时我觉得做完一半都不够,该怎么办?
当时我回到办公桌,不停地看摄像头,问自己,什么才是重要的?人们瞬间看到的是什么?并不是看到僵尸爬塔的细节过程,所以我聚焦于玩家们在一秒半内看到的东西上,也就是几名僵尸倒在地上,这些都是瞬间发生的,而且要让玩家知道发生了什么,聚焦于摄像头,我才做出了游戏需要的动画效果。
玩法
接下来是玩法。这两个动画是传送动画,左侧是最初的版本,看起来虽然不错,但在游戏里体验的时候却很糟糕,因为玩家必须等到动画结束才能进行接下来的操作。右边是游戏里的动画,实际上只有4帧,作为动画师,左侧的效果能做进游戏更好,但这个4帧的传送动画在游戏里的表现更好,因为它不会让玩家失去控制,所以我们最后还是采用了右边的版本。作为游戏动画师,只要对游戏有利,我是没有问题的。
可信度
第三是信实度。这是8英尺高的野蛮人,它可以制造地震,这是为《暗黑破坏神》做的动画,所以我们不会设计任何色彩鲜明的东西,因为这和我们的游戏调性不符,《暗黑破坏神》是一款悲伤、压抑、黑暗风格的游戏,所有角色在游戏里都会死掉,那些东西不适合出现在游戏里,更适合在我们公司另一款游戏《守望先锋》里出现。
主题
第四是主题。动作是具有识别度的,能够让角色栩栩如生,这是巫师医生,我们希望在动画当中也能展现他的风格,让它的移动、动作都与法师、武僧或者恶魔猎手显得不同,甚至看到剪影就知道是这个角色。
在我们的团队,当你坐下来设计动画的时候,实际上已经得到了大量的信息,不需要我增加额外的信息也可以直接去做。有了这些支柱和理念之后,你就可以朝着正确的方向设计动画,与我们的团队和游戏目标一直,实际上我们团队里的日程反馈非常简单。
作为动画主管,我有时候想的是,这样的方式是否适合用在另一款游戏的研发上?我有幸在《守望先锋》项目做了7个月,主要涉及第一和第三人称视角的动画,在暴雪嘉年华宣布之后,我被调过去帮忙,我希望给他们带来帮助而不是负担,不希望占用他们大量的资源、将很多时间聚焦在我身上。
因此加入团队之后,我的第一件事就是和策划聊天,你希望这个角色做什么?对它的期望是什么?我还与工程师聊天,我该如何搞定这件事,对引擎我应该了解多少?与艺术总监谈的是,这个角色的主题是什么?她的标志性特点是什么?包括动画主管,我做了这一切,主要是确保我能帮到他们,而不是成为累赘。
七个月之后,我很开心的回到了《暗黑破坏神》项目,他们也对我的帮助表示感谢。所以,这说明了以上的4个支柱和理念也能在其它项目里使用。
如何运用这些理念和支柱?
但是,我们该如何实际应用呢?
首先要信任。如果你们有理念、支柱,就可以信任团队,不用做微观管理,给他们自由和责任,让失败变得可以接受。我可以在开会的时候或者其他时候离开几个小时,这都不会给项目带来负面影响,你要让团队处于解决问题的场景下,因为我知道他们理解项目的要求和方向,能做出对游戏有利的决定。
资源反馈会变的很聚焦,你给出的反馈不能是书面上的,而是能够让同事可以执行的意见,这样他们才能不断前进、创作更多资源。
招聘。招聘也很重要,当你招动画师的时候,你需要创造一些反映公司文化的问题,比如我面试动画师的时候会提一个问题:如果动画师是游戏里的一个职业,那么他们是什么?坦克、奶妈、DPS还是辅助?
这里没有错误答案,但我想知道他们说了什么,并且在此基础上进一步提问,为什么?为什么会这么想?这让我能够了解他们的思考过程,知道他们是谁、如何看待团队,是否适合我们的团队文化。
联盟,你可以给出可执行的职业生涯反馈,不管是安排特定任务还是升职,我的目的都是指引这个人,有了理念和支柱之后,我就可以了解他们是否在按照游戏和项目的要求去做,如果发现了问题,就可以有针对性地提供帮助。
倾听与等待也很重要,我经常坐在自己的工位上,但并不戴耳机,当有人走过来的时候,我就会问他们需要什么,有时候我会直接找具体的人谈话,给出具体意见。还有些时候,我会等带他们做完,看具体的结果。
透明度,对于项目的所有进展,我都必须保持开放,如果参加了项目会议,我会把所有内容和做的笔记分享给团队成员,确保我知道的他们都知道,这可以帮他们更快速解决问题。
领导力。这些理念和支柱可以让团队保持小规模,《暗黑破坏神3》的动画师从来没超过4人,所以我们可以用小团队做很大的输出,比如这4个人做了120个怪物,12个英雄、6个Boss的所有动画。我是动画主管,所以算是兼职的动画师,因此我们严格意义上只有3个半动画师。
而且你可以解决任何项目,如果他们要做暗黑竞速游戏,我们也能做动画。作为领导,你必须以身作则,要让团队知道你也认同某些事情,这样他们才会尊重、信任和追随你。
后备计划也很重要,如果我遇到堵车,团队里的其他人就可以接手我的工作,推动项目前进。你还要让整个团队参与到这个过程中,我并不是走过来告诉他们做什么,而是会问他们会怎么做?我们会头脑风暴,讨论我们想要形成的文化是什么、作为团队我们认可的是什么,这样得出的文化,就像是团队运行方式的一种协议,因此让所有人参与也很重要。
总结
你如何让一些特别的东西变得可以被解释?如果你可以把它们分解为不同的理念和支柱,找到对你的团队重要的事情、需要成为习性的东西,就可以把它变成可以说出来的内容,我甚至可以直接跟艺术总监说,这些是我们相信的东西,这是我们运作的方式,他就能够明白,意味着他不用担心我的工作。
如果你相信,那就实际行动,你的团队会跟着你做。如果遇到了其他人解决不了的难题,我会叫上他们,并解释为什么这么做,下一次遇到类似情况的时候,他们就可以按照这种方式来做。
如果你给团队成员归属感,他们就会成功。我看到很多人做微观管理,盯着团队成员做每一件事情,这是不好的,这会让他们觉得是在执行你的命令,而不会对自己的工作有归属感,你要让他们对工作有责任感。
协同意味着你可以更快速达成目标,因为所有人都理解项目的要求和目标,所以你的团队运行起来会有更高的效率。
清晰可执行的反馈会得到结果,我不会浪费大量的时间审核一遍动画,而是简单的说,不如我们把焦点放在摄像头上?如果你没有从这个角度,那么我们从游戏摄像头角度来看,它是否可信、适不适合游戏主题?能否反映角色特点?
信任、透明和坦诚是关键。如果你这么做,团队合作就会很顺畅。
清晰的示例和测试让团队成员便于理解,比如我们设计动画的时候,所有人都会一起讨论,这些是否符合我们的理念和支柱,哪个在摄像头下表现最好?哪个最适合游戏主题?那些动画没有达到哪些要求?一切就会变得更容易。
这个规则可以用在不同项目上,《暗黑破坏神》和《守望先锋》是差别非常大的项目,但我采用了同样的方式,并且取得了成功。
更重要的是不断迭代、重复,以便让它们成为团队的习性,成为根植于团队成员脑海中的东西,融入每个人的思考方式之中。
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