卡牌手游的游戏周期(RPG卡牌手游设计要点总结)
作者:boringzheng
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注:本文所讨论的“RPG卡牌手游”特指“氪金卡牌手游”,并非炉石传说杀戮尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)。
在分析对象之前,要先明确定义对象——“什么是卡牌游戏”
我对“卡牌游戏”的定义是:
“主要玩法是对多组平等对象进行收集和培养的游戏”
这个定义能够在实用性上将卡牌与非卡牌游戏区分开来。
比如:
炉石传说不是卡牌游戏,因为不存在“培养”的环节;
梦幻西游不是卡牌游戏,因为“培养对象不平等”;
王者荣耀不是卡牌游戏,因为王者荣耀的主要玩法是5V5对战;
坦克世界和战舰世界不是卡牌游戏,不仅因为他们的主要玩法是对战,还因为培养对象分为多个等级并不平等。
这个定义排除了大多数不需要讨论的非卡牌游戏,也囊括了大多数有讨论价值的卡牌游戏。
例如:
FGO是卡牌游戏
崩坏3是卡牌游戏
阴阳师是卡牌游戏
圣斗士星矢是卡牌游戏
梦幻模拟战是卡牌游戏
电击文库零境交错是卡牌游戏
方可梦是卡牌游戏
宝可梦letsgo是卡牌游戏
刀塔传奇是卡牌游戏
少年三国志是卡牌游戏
……
在明确了定义后就可以讨论卡牌游戏的要点了。
在我的上一篇文章当我讨论游戏是否“好玩”时我在说什么?中我提出了一个观点——
“人类偏好的行为模式,都是在自然选择过程中,为了生存下来,深深刻在基因里的”
卡牌游戏也不例外。
卡牌游戏中最主要的行为模式有4种,几乎没有卡牌游戏存在例外:
- 收集:抽卡、刷材料、刷装备
- 养成:培养卡牌、培养装备
- 赌博:抽卡、锻造、强化
- 调度:资源分配
梦幻模拟战
还有一些特别行为模式,这些行为模式在不同游戏中有着不同的地位
- 组装:卡牌和装备的组合调整
- 社交:常见的工会玩法
- 听故事:剧情
- 性:还用我解释?
- 审美:并非所有卡牌游戏的卖点都是审美
- 采集:远征玩法的行为模式其实是种地和收菜
- 计算:请根据FGO伤害计算公式判断狂兰更适合和谁组队,孔明还是梅林?为什么?虚数魔术和宝石翁礼装对计算的结果有何影响?为什么?没有计算过程不得分
- 使用工具:学习并熟练进行玩法操作
所有的卡牌游戏都是由4种主要行为模式和若干种特别行为模式组成的。
在很多游戏中,特别行为模式会成为至关重要的因素,
例如:
- 崩坏3:使用工具(战斗操作技巧)
- 阴阳师:社交(阴阳寮、斗技、强组队收益)
- 碧蓝航线:性(我主策划天天吐槽碧蓝,但就是不流失,是道德的沦丧还是人性的扭曲?)
而优秀的产品往往在多种行为模式的体验上都做得十分优秀。
对大项目大制作来说在保证主要模式体验优秀的情况下,在特别模式上寻求突破,能够创造最大的价值。
我在北极光最后一次年会上,工作室经理于海鹏所说的“击穿级产品”就是这个意思。
阴阳师在3D回合制卡牌领域里,用核心玩法、美术表现击穿了同行,至今无人超越;
崩坏3在3D ARPG领域里,用核心战斗、美术表现、技术击穿了同行,至今无人超越,甚至无人敢抄;
FGO在2D回合制卡牌领域里,用剧情、审美、核心玩法上击穿了同行,至今无人超越;
而对小公司小制作来说,把主要模式做到良好,选取一个特别模式进行打磨才是基本的生存之道。
少女前线、碧蓝航线、螺旋境界线这些产品都在主要模式上选择了保守路线,而在美术风格、立绘质量上下了很大功夫,这使得这些产品普遍具备“小毛病挺多,大问题没有,闪光点亮眼”的特质。
这些产品因此能够生存,能够在生存中求发展,在发展中求进步。
总结
我对“卡牌游戏”的定义是:“主要玩法是对多组平等对象进行收集和培养的游戏”
“人类偏好的行为模式,都是在自然选择过程中,为了生存下来,深深刻在基因里的”
卡牌游戏中最主要的行为模式有4种:
- 收集:抽卡、刷材料、刷装备
- 养成:养卡牌(老婆)、养装备
- 赌博:抽卡、锻造、强化
- 调度:资源分配
还有一些特别行为模式
- 组装:卡牌和装备的组合调整
- 社交:常见的工会玩法
- 听故事:剧情
- 性:还用我解释?
- 审美:我把审美算做特别行为模式,因为并不是所有成功的卡牌游戏都很好看
- 采集:远征玩法的行为模式其实是种地
- 计算:请根据FGO伤害计算公式判断狂兰更适合和谁组队,孔明还是梅林?为什么?虚数魔术和宝石翁礼装对计算的结果有何影响?为什么?没有计算过程不得分
- 使用工具:熟练进行游戏操作可以获得更好效果
- 对大项目大制作来说,应该打磨主要模式体验,寻求特别模式突破
而对小公司小制作来说,应该保证主要模式体验,打磨一个特别模式
之后的文章里,我会分析:在卡牌游戏中,如何让主要行为模式变得好玩。
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