噬血代码所有代码技能(有这些美女存在就值了)
二次元魂Like游戏《噬血代码》!
你会在《噬血代码》里找寻到快乐吗?二次元的魂Like游戏是什么样子?
在经过宣传和延期之后,在今年的十一长假即将来临之时,万代南梦宫的动作角色扮演游戏《噬血代码》(Code Vein)终于来了。
这款游戏是由《噬神者》系列的制作团队负责开发,饭冢启太是本作的制作人,在游戏中,玩家将以吸血鬼的身份探寻这个世界的谜团,以及迷雾之外的未知。
这款被冠以二次元黑魂之名的游戏,也就此第一时间进入了宝琳的游玩计划,就连IGN给出的7分评价也没有让宝琳犹豫。从十一长假开始奋斗,说来惭愧,一直到近日,才终于算是完成了这段艰难的旅途。
德古拉&卡蜜拉
吸血鬼,似乎有一种让人难以抗拒的力量。其实最初,吸血鬼只是一种民间传说里的虚构物种,他们因为需要吸食人类或是其他生物的血液才得了这个名字。
不死之身的吸血鬼最初并不是什么流行文化,甚至还被叫做活尸和凶兆预言者,据说还有一种叫做卓柏卡布拉的吸血山羊怪,也被列为吸血鬼的范畴。这些传说中,大多数的吸血鬼都被缠着裹尸布,身体浮肿,不过这种形象在后来已经被彻底颠覆。
究其原因,还是因为当时的人们对于尸体腐烂的知识相对匮乏,只能通过吸血鬼来解释某些所谓怪异的现象。另外,卟啉症由于治疗上需要避免阳光照射,也和吸血鬼联系到一切,当然这并没有什么特别的决定性依据。
小岛文美给《恶魔城》描绘的吸血鬼世界
吸血鬼真正的开始成为潮流元素,小说的力量功不可没,在1819年的时候,约翰·威廉·波里道利(John William Polidori)就以拜伦勋爵为原型,创造了一位优雅倜傥的英国贵族吸血鬼卢希梵爵士,这本短篇小说,名字就叫做《吸血鬼》。这部具有浪漫主义色彩的小说,成功的将吸血鬼赋予了更多的人格魅力,也使吸血鬼的题材,有了更多的可能性。
略微可惜的是,由于当初的年代较早,这本小说并没有掀起多么大的波澜,真正让人们为吸血鬼着迷的故事,则是来自于1897年亚伯拉罕·布莱姆·斯托克(Abraham Bram Stoker)所写的《德古拉》一书。想必《恶魔城》系列的玩家,也一定对这个故事耳熟能详了吧。另外在稍早些的时候,也就是1871-1872年,爱尔兰的作家约瑟夫·雪利登·勒芬纽(Joseph Sheridan Le Fanu)在小说《卡蜜拉》中,创造出了一名叫做卡蜜拉的女性吸血鬼。这本吸血鬼题材的哥特小说,几乎和《德古拉》齐名,同样也被多次改编为影视作品。特别一提,这部小说里还有一些女性同性恋的元素。
辘轳首形象描绘
作为妖怪文化盛行的日本,他们从19世纪50年代末就开始上演吸血鬼电影,并且根据吸血鬼的传说延展出来了一些妖怪,比如辘轳首与妖狐。辘轳首是女人的模样,但脖子可以自由的伸长,在夜晚,会偷偷潜入,将睡梦中的人勒死,然后用牙齿啃食,这对应对的吸血鬼用牙齿啃对方吸血的特点。至于妖狐,则同样需要人类的生命来生存,据说妖狐使用魔法也需要消耗人类的生命。不过颇为有趣的是,妖狐吸食人类生命的传说也从吸血吃人,最后慢慢的发展成了开车……但多少,也与吸血鬼有异曲同工的特色。
《噬血代码》中的吸血鬼和我们认知的吸血鬼又有些不同,他们是人造的,尽管有不死之身,但会随着复活丢掉部分记忆。
由于本作的制作团队,在之前的游戏中,同样也采用了吸血鬼的元素,制作人饭冢启太还在一次采访中特别的解释了一下。他们喜欢吸血鬼元素的原因,主要是因为可以从敌人身上汲取力量这种设定非常迷人。
那么接下来,宝琳就给大家讲讲《噬血代码》里面,这些人造吸血鬼的故事。
《噬神者》系列与《噬血代码》共用世界观
从神谕细胞到荒神,噬神者用神机奋力挣扎由于《噬血代码》是《噬神者》系列的团队制作的,所以也就沿用了同一个世界观,当然也包括手感……关于手感的问题,我们下个部分会进行讨论,就不在这里展开了。
想必玩过游戏的玩家也都知道,《噬血代码》里的世界被红雾所包裹,可以算是《噬神者》设定里的一个特殊区域,这个区域有着自己的规则,而玩家们最终冲破红雾,所要面对和探索的,其实就是《噬神者》的世界了。
故事要从神谕细胞开始说起,由于这种细胞拥有着类似单细胞生物的特性,并且会吞噬一切,和《地平线·零之曙光》里的战争机器类似,这个吞噬自然也包括人类。
从吞噬到进化,神谕细胞的成长是惊人的,这也让其开始产生各类生物变种。
《噬神者》系列人物
在当时,政府只能对外宣称,说这些怪物已经被有关部门进行了收容,但人类仍然不断的消失,这种恐慌也预示着事态渐渐脱离了控制。
2050年10月的某一天,巨刺从地下突然出现,人类的痕迹瞬间变得支离破碎。
此时,神谕细胞进化成了新物种开始大规模的出现在了人们的视野中,人们便把这些怪物称作荒神,而这次对人类具有毁灭性打击的事件,也被称为大崩坏。
其实这种细胞并非突然出现,早在多年前,芬里尔制药公司就已经开始研究神谕细胞,在大崩坏之后,他们发明出的偏食因子武器,可以有效的避开荒神的吞噬行为,不过让芬里尔制药公司没想到的是,荒神慢慢适应了偏食因子,也就是完全抵抗了这种效果。
《噬神者3》游戏画面
在这样的状况下,芬里尔制药公司开始进行新的对策研究,而大的方向就是希望利用荒神对付荒神,在实验中,他们不仅开发神谕细胞的变体,甚至利用人体做试验,希望将神谕细胞和人类结合。
爱夏博士还在腹中的孩子就成了第一个实验体,不过由于神谕细胞的吞噬能力,最终还是让爱夏博士丧生,不过在爆炸后,合体婴儿诞生了,也就是《噬神者》里面的索玛·希克扎尔。
最终操控荒神的装置神机最后成为了解决方案,具体方法为向体内注射某种偏食因子,然就通过腕轮操控,不过由于适合的噬神者也难寻,所以神机的产量低的问题,也并没有成为弱点。
这些狩猎荒神的人类便被成为噬神者,不过即便是他们不断的消灭荒神,但人类的数量还是在不断减少,最后的几十万人,也都只能生活在被芬里尔统治和保护的据点内,而进入的原因也简单,就是本身拥有适配性,可以成为噬神者的人选。
协力战斗中……
和这种情况略有不同的是,《噬血代码》设定中的区域并没有这套体系,因为卡莲和奥罗拉两人发现了一种寄生体,如果将他们注入人类体内,他们就会不再惧怕死亡,不断重生,只要心脏不会伤及,代价是部分记忆。
不过这种新的人类所表现出的特性是对血液的需求,也因此被称作吸血鬼,说起来,《噬血代码》里的吸血鬼,更像是人造人。
这种技术很快就被用于对抗荒神,但由于人类越来越少,血液也自然无法供给,这样即便是不死军团,也是无法继续对抗荒神的。
在这种环境下,地区长官希尔博便让自己的女儿克露丝作为女王计划的核心,开始进行试验。
初见的战斗
尽管计划的目的是利用非人类血液,逐步让吸血鬼摆脱对人血的依赖,但在暗处,克露丝却被实行了很多非人道的研究,所以最终克露丝失去了人性,开始对人类展开复仇。
克露丝施放出了瘴气,而这些瘴气会让吸血鬼失去人性,成为堕鬼,这也是游戏里很多故事的起因。
在游戏中,玩家也会经历一次与女王的交锋,最终击杀了一次女王,不过由于沾染了女王的血液,产生了某种变化。
由于无法彻底消灭女王,最终的解决方案是将女王封印,将其身体的各部分植入适配的吸血鬼体内,最终封印心脏部分的卡莲从身上产生出了血泪,这些血泪沿着地脉流往各处,也成了吸血鬼宝贵的食物,而雾化的血泪造成的红雾,让整个地图封闭起来,可他们并不知道,女王体内的细胞对神谕细胞属于更胜一筹,所以外面的荒神根本无法进入到区域里。
在主角这帮吸血鬼面前,堕鬼才是敌人,这也是因为他们并不知道外面的世界其实更为水深火热……
至于玩家,也会开始探寻这些真相,这便是《噬血代码》所讲述的故事,至于具体的剧情部分,宝琳就不做剧透了。
愿意探寻真相的同伴
接下来,我们来聊聊《噬血代码》游戏本身,这款游戏从制作未完成的时候,就已经在不少的网站进行宣传,这也勾起了宝琳极大的兴趣。
这个兴趣之一,便是捏脸系统,由于可以创造出不同样貌的主角,使得游戏的代入感大增,如果你有耐心,甚至可以勾勒出一个自己来。
其实捏脸并非什么新鲜的玩意儿,但《噬血代码》里捏出来的人物,表现力却非常出色,也就是说,玩家创造出来的人物,不仅仅是看静态的状态好看,就连动画,演出也都十分赏心悦目,并没有任何的变形或者缺损。
再加上定位于二次元,这个对于二次元的中毒患者来说,简直无法抗拒。
究竟是谁在保护谁?
至于玩法上,也确实比较偏向魂Like,从地图感觉,复活机制,升级系统,基本都是熟悉的味道,不过《噬血代码》加入了颇具特色的血码系统。
如果简单的理解,就是增加了多种多样的技能,同样解锁或者多次使用,血码使用的条件也会逐渐放开,到最后基本就是可以跨血码使用技能。
这样,玩家的思考就不是单纯的砍杀,而是怎么利用技能Buff自己,并且用对应的方式打出更高的伤害。
玩起来,还是比较有意思的,这样便会形成更多的流派,甚至一种武器类别,也会有不同的技能搭配方案,这在探索的过程中,尤其是在被怪物卡住的时候,玩家并不是单一的考虑升级提升属性,还可以通过转变搭配,来寻求更高的伤害。
妹子真心好看
比较形象的举例,就像是暗黑3的技能搭配体系。
另外,《噬血代码》还从共斗角度出发,增加了常驻队友这一设定,当然玩家也可以在游戏中放弃队友的同行,来增加游戏的难度。
和很多游戏的AI队友不同,《噬血代码》里队友的存在价值是非常大的,不光在战斗中,可以帮助玩家分担怪物的注意力,还可以在玩家死亡时,将玩家救起,以此增加容错率。对了,如果队友死了,也记得救一下啊!不过这个救,是分自己的血量给AI,稍微注意一下即可。
《噬血代码》探索中……
优点说过了,我们再来说说《噬血代码》的缺点,最明显的感受就是怪物的招式动作有些过于快,甚至完全不符合身形。另外,由于受伤后的表现太过于死板,也会让玩家感觉体验上明显不那么真实,所以很多人会觉得,《噬血代码》砍怪,就像是砍纸片。不过,这个也不能说是特别大的问题,毕竟《噬神者》的手感体验,也都是这个路子,只不过可能魂系列的玩家,还是多多少少有些不适应吧。
至于地图设计的问题,《噬血代码》在场景通路上面,做的实在太过一般,甚至完全都是拼贴,很多玩家都很厌烦的白血教堂,便是最明显的例子。
其实地图和机关并没有多复杂,收集起来倒也不算麻烦,但问题是,由于通路与结构实在太多相似,并且完全没有标识性物品或者建筑,会很容易漏过道具,就算是再次光临,仍旧迷茫,甚至小地图的路径提示,帮助也没大到哪去,但还是建议多看看……
回忆里的悲伤
这个地图设计上的问题,会反复出现,玩家很容易在似曾相识的场景中,产生无力感,而如果玩家能仔细看看《血源》的地图设计,就会发现,在游戏中,你很少会因为某个区域的重复度过高而迷失,然而地图的架构也并不简单,这肯定需要更多的设计上的投入,甚至是需要更多的时间打磨,这这一点上,《噬血代码》只能说还仅仅学到了皮毛。
当玩家越玩到后面,就会发现,为了捷径而捷径的感觉相当明显,几乎都是三四圈共用一个存档点,这也只能说,地图设计上的新意和创意确实有些不足。
最后,宝琳想说说《噬血代码》的联机部分,当初魂系列创造出的联机系统,其实总体上,还是个比较单机的游戏,即便是入侵,也都是特定的几个点比较频繁,但也都不太影响单人旅途,甚至更多的玩家都直接关网打,当然,当初的网络环境也一般。而合作,尽管有,但不管是连接问题,还是诸多设定,都并没有让玩家们获得更好的感受,尤其是对于死亡的问题。
互为牵绊的二人
如今《噬血代码》也大概用了这一套联机体系,不过宝琳个人觉得,与其做这么多的设定,就用《暗黑破坏神3》那种较为方便的合作模式不是更好吗?随时找到队友的位置,就可以一起打到天昏地暗,刷刷材料,聊聊天也都很欢乐。即便是死亡,也可以复活,同时死亡,就都在重生点复活……
个人觉得,当初魂系列的联机设定,多多少少也受限于当时的条件所限,顺便符合世界观设定,而如今,是不是应该更改一下,让玩家能更轻松的体验到一起PVE的乐趣呢。
吸血鬼的故事,远未结束……
《噬血代码》或许还有很多不足,但平心而论,二次元黑魂的招牌,还算是保住了。
在这次旅途中,颇有魅力的叙事方式,亲情爱情的牵绊,吸血鬼最终的秘密,这些都会让玩家产生共鸣。宝琳通关之后,发现为了继续收集和打其他结局,还可以选不提升难度开启新周目,也还算贴心。
那么,本次的评测就到这里啦,Sayonara了小伙伴们。
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