影子武士3新演示(手持杀力四射的刀枪棍棒)
破解世界末日、拯救人类于水火之中。
作为经典老派FPS的继承者,《影子武士》一贯坚持着暴力、血腥,以及快节奏的战斗,而时隔6年归来的《影子武士3》,更是将这种暴力美学提升到了一个新的高度:它加入了类似《DOOM》系列的终结技与大幅强化机动性的钩索道具,进一步提升了游戏的爽快感,在体验上也更具传统射击游戏的“老味儿”了。
不过,在回归1代章节式的线性关卡之后,本作也和2代中的“委托板”模式、刷子要素、以及联机内容彻底告别。也因此,《影子武士3》成为了一款纯粹的“小爽游”,仅仅8小时左右的流程,与略显“简陋”的系统,让它在极致的射爆爽感之外,也很难像系列前作一样,给玩家带来很多其他的乐趣了。
谈笑风生间手撕怪物
搞怪、整蛊、嘻哈融合在一起,再加上摇滚,就构成了《影子武士》系列的独特风格。与许多其他FPS里“人狠话不多”的主角不同,《影子武士》的主角王洛(Lo Wang,俗称老王)总是会骚话连篇,还掺杂着一些不合时宜的玩笑。尽管这种风格有时可能会很尬,但也使游戏的基调更显轻松愉快,让玩家在射爆的同时还能收获一个好心情。
本作剧情紧承2代末尾,老王意外放出了一条被封印的古代巨龙,导致半个世界都被其毁灭。为了弥补犯下的错误,同时也为了找回被巨龙击败时丢尽的面子,老王不得已与昔日的老对头们合作,踏上了弑龙的旅途。
故事从来不是《影子武士》最大的强项,它只是为玩家提供了一个走到哪杀到哪的理由。本作的剧情虽然说不上有多好,但整体的脉络十分清晰,完整性也不错,比起2代那种让人看了如堕五里雾中的故事来说,还是有着不小的进步。
另一方面,得益于类似《DOOM》中终结技的加入,本作的风格也变得更加血腥暴力了,这也是战斗系统上最亮眼的一项改动。
在通过收集道具攒满处决条后,玩家就可以施展终结技,无视怪物的剩余血量,一击秒杀除BOSS以外的任何敌人。这些终结技通常会伴随着十分血腥的演出效果,截肢、断头、把脑花搅成一团糟都只是家常便饭,它们能够使人充分发泄出最原始的冲动,也成为了战斗中最令人血脉偾张的精彩时刻。
当然,也有些不会出血的敌人
终结技同时还伴随着巨大的收益,除了击杀掉一个棘手敌人外,它还可以帮助玩家瞬间回满HP,并从怪物尸体上获得一样强力道具。面对越强的敌人,玩家需要消耗更多的处决条,获得的道具也更为强力。
比如使用一管处决条击杀的小怪“傀儡”,可以为玩家提供一颗冰冻炸弹,让爆炸范围内的敌人变成任由宰割的冰雕;两管处决条击杀的武士“服部”,可以让玩家进入外挂一般的全自动“源氏拔刀”状态,只需要一直狂点左键,就能自动瞬移到一个个敌人面前,并将他们斩成两半;而三管处决条击杀的“飞天胖子”,则能让玩家取出双持加特林,倾泻出不可阻挡的死亡弹雨。
当然,游戏中敌人的种类远不止上述三种。玩家可以用终结技获得的临时道具,足有七种之多。这些花样百出的强力道具,不仅增添了大量的爽感,也让战斗的趣味性提升了很多。
枪炮与武士刀谁更强?
忍者出身的老王,不仅精通各类枪械,还能把手里的一把武士刀耍出花来。本作的战斗模式依然以武士刀 枪械为核心,但在操作层面上变得更加复古了。
曾经在2代中大放异彩的武士刀,现在已经不再是一件独立的装备,而是成为了鼠标右键的“副武器”。这让玩家可以在枪械射击的途中,无需切换武器就能快速近战攻击,在面对眼前忽然冒出来的敌人时,不会显得措手不及,从而变身成为一个远近皆宜的立体化杀戮机器。
而2代中的剑技,也被一定程度地保留了下来。玩家在出剑的同时,只要按下方向键,就能像2代中一样打出4方向的蓄力重击。不过,它们的威力与实用性都大不如前,比如横斩,只能打击面前的一小片区域,无法做出2代那种360度的大回旋动作,也没有了斩击过程中的无敌时间。因此,我在用武士刀对付那些高强度的近战敌人时,会感到有些吃力。
此时就轮到了各类枪炮登场。本作中虽然枪械手感一般,但有了更加注重差异化的设计,让每把武器都拥有了显著的功能性。同样作为重武器,榴弹发射器威力强劲但准头不高,更适合对付大号敌人;高斯步枪允许玩家慢镜头瞄准,但射速缓慢需要蓄力,用来打击空中敌人可以说是物尽其用。不过,前作中打击感十分优秀的电锯,未能出现在本作中,多少让人感到有些遗憾。
比起更加强调数值化的2代而言,本作战斗中武器使用的丰富程度,也有了一定的提高。玩家在挑选武器时,不会再只注重于它们的DPS,而是根据每把武器的特点来进行使用。当一把武器用尽子弹之后,系统还会十分贴心地帮助玩家直接切换到下一把武器。这不仅帮助玩家体验到了多样化的枪械,也让射击体验变得非常流畅,不再会因为没有注意弹药余量而中断射击。
以及,在鼠标右键被武士刀占用后,本作的所有枪械都随之失去了机瞄功能,仅能进行腰射。所幸本作的战斗场景通常不大,对于射击精度的需求也不是很高。另一方面,由于玩家战斗中需要一直保持移动,去除机瞄也可以防止它阻碍到玩家的视野。
在人物成长系统上,本作则做到了“去数值化”。2代中的经验值、等级、卡片技能、武器符文等系统几乎全部不复存在,取而代之是“角色”与“武器”两条看起来比1代还要简化的专项升级系统。这种设计固然可以被看作是对经典射击游戏的致敬,但它的成长方向过于单一,升级项目也不会对玩法产生质变,在今天看来似乎已经有些落伍。
这两项升级系统帮助玩家奠定了战斗思路:使用枪炮射击或击杀敌人,可以获得回血道具,而使用武士刀砍死敌人,则能够补充弹药。因此玩家需要远近战斗手段交替使用,才可以成为一个运转不休的收割机器。
遗憾的是,一部分升级项目的效果与实用性都不太理想。像是随机出现的爆炸桶,因为场景比较杂乱,玩家又经常处于快速移动状态,导致我在游玩时很少会注意到它们并加以利用,也就根本不会去点选爆炸桶相关的升级项目了。而气功波的实用性不高,升级后也没有足够的提升,致使我在游戏中除了对付某类特定敌人之外,几乎没有使用到它的必要。
另外,本作的8小时流程中,仅有两场BOSS战,显得有些太少,不够让人过瘾。而这两场战斗,还都让人感觉设计得难言优秀。第一场BOSS战的体验有些平淡,在最终的平台跳跃环节中还出现了BUG,让我稀里糊涂就触发了击杀BOSS的动画。而在最终BOSS战里,因为特殊伤害机制的原因,导致一部分枪械完全失去了用武之地,让“狂轰滥炸”的乐趣变得更少了。
动则活,不动则死
与2代的开阔大场景不同,本作的小场景更接近“竞技场FPS”。游戏中大部分战斗场地,都将玩家限制在一个四周不断刷出怪物的空间里。也因此,面对四面八方疯狗一样涌来的敌人,玩家必须要保持移动,才能与怪物拉开距离,获得局部的火力优势,同时躲避掉敌人的追踪子弹。
这种场景如果设计得不好,很容易会让玩家在快速移动中产生3D眩晕症。像我在游玩《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》时,才过了半个小时就已经感到头痛恶心,无法再继续坚持下去。但在《影子武士3》中,我一口气游玩了8个小时,也没有产生眩晕的感觉。不得不说,本作能做到这一点是难能可贵的。
为了让玩家不会在战斗中“退无可退”,也为了提升战斗的流畅性,本作进一步加强了主角的机动能力。
首先,本作在场景中,增加了许多可以攀爬的藤蔓墙壁,让战斗场地变得更加立体。这不仅让玩家在竖直方向上的位移更加自由,还可以让玩家在横向上,进行像《幽灵行者》一样的蹬墙侧跑。除了酷炫的风格之外,蹬墙侧跑在战斗中也非常实用,能够轻松帮助玩家甩开身后穷追不舍的小怪,尤其是面对自爆炸弹人时非常有效。
其次,本作在保留了前冲和二段跳的基础上,加入了新的位移技能——钩索。只要向悬空的拉环射出钩索,就可以凌空摆荡越过悬崖。而如果射中的是墙壁上的定点拉环,则可以收缩绳索将自己拉过去。除去这些“死物”,玩家还可以在战斗中,把低阶小怪当作锚点,让自己飞跃到它们面前,并且借助杀敌掉落回血道具的技能,将它们当作“人形血包”。这让玩家几乎变身成为了蜘蛛侠,可以随时瞬移到战场的另一端,将怪物轻松玩弄于股掌之中。
而在战斗之外,这些设计也被有效利用了起来,打造成了不错的跑酷环节。藤蔓墙壁、连续的拉环,配合像滑梯一样大幅加速的斜坡,让玩家经历着过山车般的惊险刺激的畅快体验。由于跑酷环节的难度不高,判定也十分宽松,使它成为了在战斗之外调节游戏节奏的部分,让整个流程显得有张有弛。
不过,在临近结局的一处跑酷环节中,我遇到了导致游戏无法继续进行的恶性BUG,经历一小时的重复试错后,才终于规避掉了它。尽管大概率这个BUG会在发售后被修复,但在评测途中,它依然对我的体验造成了很严重的影响。
另外,本作还加入了一些可供玩家操作的“地形杀”机关。在场景中布满刀片的绞肉滚轮,只需要玩家射击开关就可以启动,将它们行进路上的敌人全部碾成碎末。这些机关尽管效果强力,但在玩家不断地游走过程中,很少能找到一个恰好适宜的时机和角度去使用它,导致实际的存在感并不高。
总评:
《影子武士3》为玩家带来了返璞归真的纯粹射击体验,终结技、钩索等要素让战斗更显爽快, 但小体量与“简陋”的成长系统也锁死了它的上限,使人感觉还未尽兴就已经迎来终局。如果能够多加入一些隐藏要素、或是二周目内容的话,相信游戏的品质会比现在更好。
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