光荣三国志系列发展史(光荣三国志系列)

三国游戏在近些年《三国全战》、《三国志14》等游戏带来的三国热的环境下如雨后春笋,多不胜数。但是谈及三国游戏,大家最耳熟能详的便是光荣的三国志系列了。个人认为,三国志系列是我玩过的三国游戏里面最像三国游戏的一款三国游戏。根据不完全统计,从光荣1985年的初代《三国志》到如今的将近二十年内,以三国为题材的游戏总共有将近两百款,这其中还不包括各种移植版和加强版游戏。三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,不仅是在中国,作为游戏产业重镇的日本也对三国游戏情有独钟。

下面小编就逐个给各位看官过一遍《三国志》系列游戏的每一代,看看三国志这个游戏是怎么演变到今天的。

光荣三国志系列发展史(光荣三国志系列)(1)

三国志1

光荣三国志1,一个时代的开始。1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了"三国"这一体裁广阔的潜质。于是同年12月,一款名为"三国志"的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。一代的设计相对天马行空,玩家可以放弃所有领土带着部下跑到没人的地方东山再起,还可以杀死外交使节,外交行动里有和其他诸侯交换城池的指令,还可以进行烧杀抢掠,但会降低君主的魅力、文官和百姓的忠诚以及人口。这些设计在后来的作品里基本都没有再出现。

光荣三国志系列发展史(光荣三国志系列)(2)

三国志2

三国志一代的成功发行,为1989年12月面世的三国志2起到了很好的铺垫作用.三国志2在一代的基础上进行了大胆的改进和创新.玩家习惯把一代和二代称为三国志系列的起源.采用单挑模式是三国志2的最大的特点。然而光荣似乎是因为《三国志1》轻易就取得了巨大的成功而感到有些自满,所以《三国志2》虽然有所改进,但还是与《三国志1》大同小异,游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用单调的数字划分全国区位,人物头像也变化不大,只是细节上稍微有所加强。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平,未能延续《三国志1》的风光。

P. S.二代有个特别剧情,任何君主满足条件后都可以触发和貂蝉夜夜笙歌的剧情,还会有专属CG(色图),连续触发后尺度越来越大,最后貂蝉自刎,玩家的信用度和所有武将的忠诚暴跌30。这个事件没有任何好处,但当时的玩家为了看色图依然趋之若鹜争相地触发事件,不由得引人深思…

光荣三国志系列发展史(光荣三国志系列)(3)

三国志3

"三国志"的巨大成功,使光荣很快推出了二代,不过直到三国志3,光荣掀起了历史策略游戏的风潮,各种游戏平台上都有着光荣的影子,真正的人性化界面,合理的操作,"一鼠走天下"终变现实,真实的历史事件伴随着游戏发展的各个时期。三代第一次引入了统率的概念,分为陆战和水战,曹操陆战指挥93,水战指挥只有29,同时又划时代地将武将相性设计成了150的闭环,这个系统一直沿用到了现在。可说从本作开始,三国志系列的内政——战争模式开始逐渐定型。内政方面,以农业、商业、技术(开发)、治安(治水)为主体的四围内政系统初现端倪。军事上,以战场 城池为主体的战略模式;以单挑 计策为主体的战术模式也初步定型。可以说之后的三国志的系统全部是在三代的基础出加以改良而成的。相较于前作,细腻的界面效果、改进的战争系统、更多的内政与计谋,让《三国志》系列的口碑反弹,成为光荣三国志第一个高峰。

光荣三国志系列发展史(光荣三国志系列)(4)

三国志4

三国志4开始三国志系列开始形成了"固定模式"。

继《三国志3》发行一年以后,光荣公司推出了该系列的又一里程碑式的《三国志4》。中国的玩家最早接触的《三国志》系列就是《三国志4》,对于中国玩家来讲,《三国志4》无疑是开篇之作。

《三国志4》的最大特点就是抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标操作,游戏画面质量有了非常大的提升.另外,武将技能,攻城新武器和战俘决策设定也是这一作的突出的特点。大地图城镇信息:金钱,粮草,灾难;作战可选兵种:弓兵、步兵、骑兵;战斗有天气系统,粮草系统,策略系统,进城有内政(城防,开发,商业,技术);武将来源是搜索,离间后反间,招降,引荐(特殊事件),还有离间,煽动,结盟,之类的计策....都为以后的三国志奠定了基础,四代还引入了技能系统和异族系统,这两个系统也是一直沿用到了今天,现在的三国志系列里技能已经比能力值更加重要。

光荣三国志系列发展史(光荣三国志系列)(5)

三国志5

光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志3》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己"三国霸主"的地位,提前发售了《三国志5》。

虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。还有倭国进贡的事件,这一代最突出的特征是使用了大量老三国的素材。

光荣三国志系列发展史(光荣三国志系列)(6)

三国志6

《三国志6》在玩家的心目中达到了新的巅峰。

《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的"天、地、人"系统,这套系统源自我国古代"天时、地利、人和"的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。六代有个很独特的梦想系统,武将和君主的梦想不同会产生冲突,例如玩家如果硬要称帝,荀彧就会自杀,梦想不同的武将之间还会形成阵营互相攻击,武将执行了违背梦想的命令之后会积累不满,这导致游戏后期手下隔三差五就要闹情绪。另外,本作可以挟天子以令诸侯,拥立天子后可以去讨要官位,还可以给其他诸侯送出官位让其互相攻击。随着年龄而变化的能力值成长系统也是这代出现的,后来在十一代还用过,但这个系统反而让许多玩家感到不满。

光荣三国志系列发展史(光荣三国志系列)(7)

三国志7

《三国志》以往系列均是玩者要标明一位"君主",然后利用策略、战略、战术技巧,去将四分五裂的中国统一起来,这不免显得过于单调,光荣也认识到了这点不足,在这次《三国志7》中,玩者除了可选用"君主"外,还可以选用其他"非君主"人物,即玩家不一定要选曹操、刘备之类的君主,也可以选用"诸葛亮"等辅佐型人物,这令我想起了96年台湾游戏》《卧龙传》,玩家所扮演的角色都是二把手,隐藏在背后的成功又有一番喜悦!七代是系列首次使用角色扮演模式,取消了统率值,于是很多人迎来了自己在整个系列的武力巅峰,例如曹操武力92,诸葛亮武力78。但如果没有一骑这个特技,会在单挑时武力下降20点,所以老板如果上头去找猛将单挑还是只能送人头。值得一提的是,这一代的特殊武将里有罗贯中…

(未完待续)

光荣《三国志》系列,三十五年发展史(下)

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