十大必玩角色扮演单机电脑游戏(单机主机知多少)
ㅤㅤ鲨鲸长游浪不度,鱼龙潜跃水成文,大家好我是鲨鱼哥。
ㅤㅤ本人是一名85后,从小各种单机主机游戏就陪伴着我成长。而说到那个年代最吸引我的游戏类型,那必然是RPG(角色扮演游戏)。
ㅤㅤ今天鲨鱼哥就来和大家聊聊RPG的一切,话题略宽泛,我也是浅尝辄止,大家就权当看个热闹。言语不当或者观点与您相悖,还望在评论区多多指教。
角色扮演初体验ㅤㅤ年幼时,鲨鱼哥有一小伙伴的父亲是水利工程师,家中需要用到电脑,而且他爸妈都是重度的游戏爱好者。因此在那时,他家中的电子产品一直都是当下最新且最时髦的,因此笔者有幸,在1995年,刚上小学不久就认识了人生中第一款DOS系统的RPG游戏——《仙剑奇侠传》。
ㅤㅤ姚壮宪将无私的奉献和矢志不渝的爱情作为主题,构造了一个独特的仙侠世界。英姿飒爽带点小痞气的李逍遥,温柔体贴的赵灵儿,刁蛮任性的林月如,活泼淘气的阿奴,都成了抹不去的儿时记忆;御剑术、万剑诀、天剑、剑神,那些武侠招式,到现在都还能倒背如流。
ㅤㅤ若妄论它在游戏领域的地位,就有点过了,但是《仙剑奇侠传》在国内RPG游戏史上,却着实地留下了重重的一笔。将爱情作为主题,以剧情作为中心的仙剑,成了后面众多RPG武侠类游戏设计争相模仿的对象。甚至女主角一内向一外向的人设,到了现在一看,也是非常司空见惯了。
我说我认识的第一个轻傲娇属性的角色是林月如你信?玩了仙剑,难忘月如。
ㅤㅤ仙一之后无仙剑,直到今日,我还这么认为。
ㅤㅤ以客观的眼光评价,仙剑奇侠传这款游戏平淡无奇,与那个年代国外的作品来比是无法比较的。但是又是什么让这样看似设定与游戏性平淡无奇的作品在一代人心中留下了不可磨灭的印记?
T·RPG——桌游中的角色扮演ㅤㅤ我们还是从RPG的历史根源——T·RPG开始聊吧。
ㅤㅤ在上个世纪70年代,欧洲开始风靡一种桌游,那就是以龙与地下城(D&D)为代表的角色扮演类桌游。
ㅤㅤ在游戏中,玩家将扮演一名自定义的冒险者,在整个棋盘的世界中进行冒险。玩家的每一次行动,每一个抉择,以及每次行动后的结果(比如攻击后是否命中),都由一枚多面体的骰子进行决定。
二十面体骰子了解一下
ㅤㅤ当然,游戏中还会有玩家扮演的“主持人”,来负责公正地处理各种事宜,甚至扮演NPC。鲨鱼哥在英剧《IT狂人》S04E01中就看到过令人捧腹的一幕:
①Moss在忘情地扮演NPC精灵女王,对许久未见、Roy扮演的主角之一黑暗之心讲话:
②Roy因为最近刚分手,所以完全投入其中:
③然后就是周围被他们的真情(?)感动得七荤八素的围观群众(其实是他俩工作上重要的客户):
ㅤㅤ当然,在《生活大爆炸》里,就更是屡见不鲜了:
谢耳朵一伙人最爱玩的就是《D&D》
ㅤㅤ上面剧中演员们玩的桌游,全都是同款游戏——《龙与地下城》(D&D)。说到龙与地下城,可谓是西方欧美奇幻故事的标杆了,后来众多西方奇幻作品中的世界观设定,都和龙与地下城相差无几。那个剑与魔法的世界,让人欲罢不能。有一句话很能体现它在桌游玩家心目中的地位:
ㅤㅤ“你不会因为年老而停止玩D&D,你只会因为停止玩D&D而变老。”
C·RPG——电子游戏中的角色扮演ㅤㅤ到了上世纪80年代左右,欧美电子游戏中的RPG游戏们横空出世。而它们大多,都沿袭了桌游《龙与地下城》的世界观设定,生物的物种、魔法的设定、人类的种族都是原汁原味,甚至连游戏参数判定都采用了骰子般的随机算法。
ㅤㅤ为了区分桌游角色扮演游戏与电子角色扮演游戏(英文都叫RPG),玩家们在两种称呼的前面加上了T与C的前缀。
①T·RPG=Tabletop Role-playing game
②C·RPG=Computer Role-playing game
ㅤㅤ这就是C·RPG称呼的由来。
经典C·RPG《冰风谷》
堀井雄二——J·RPG的鼻祖ㅤㅤ让我们把眼光从西方往东方看过来,聊一聊日本RPG的鼻祖:堀井雄二先生与他的《勇者斗恶龙》(DQ)。
堀井雄二
ㅤㅤ1954年出生的堀井雄二,于1972年考入了早稻田大学文学系,那时他加入的社团,是动漫社。毕业后的堀井雄二,于1981年拜小池一夫为老师,学习画漫画的技巧,却发现自己好像并不是那块料。
ㅤㅤ后来,堀井雄二接触到了FC平台上的一款游戏《巫术》。
ㅤㅤ《巫术》是一款典型的C·RPG,堀井雄二体验后深受启发,有了自己开发游戏的想法。
ㅤㅤ1982年,在Enix举办的第一届游戏程序设计大赛中,堀井摸出了自己设计的网球游戏《ラブマッチテニス》并且获奖。以此为契机,他走向了游戏制作的道路。
ラブマッチテニス(爱情火柴网球)
ㅤㅤ然后到了1986年5月27日,一个注定改变游戏界命运的时间点到了:《勇者斗恶龙》1代,在FC主机上发布了。这个瞬间也就是真正意义上的J·RPG(日式风格角色扮演类游戏)诞生的瞬间,而《勇者斗恶龙》系列作品,也一直活到了如今,其11代作品也在2017年于各个平台上发布,今年则会发布Switch主机版。
初代《勇者斗恶龙》
勇者斗恶龙11
ㅤㅤ一个学文学的男人,怀揣着当漫画家的梦想,最后做出了一款火遍天下的游戏,命运有时候就是这么有趣。所以我们可以看出,在做游戏这方面,堀井绝绝对对算得上是一个“外行”了。而正因为他是“外行”,不受欧美游戏硬核世界观的影响,才可以做出如此与众不同的作品来。
ㅤㅤ相较传统的C·RPG的融入世界感,堀井更想用游戏这个载体给大家讲述一个故事,让大家身临其境地体验这个故事。具有文学功底的他,有能力写好一个故事,具有漫画家梦想的他,也知道如何塑造一个角色,这一切的一切,如同一块块的齿轮,最终拼成了命运的轮盘,生龙活虎地转动了起来。
ㅤㅤ毫不夸张地说,堀井生来就是为了创造出J·RPG这个流派的。
ㅤㅤ“人的一生,你自己就是主人公,不要在意他人的眼光,活出自己的精彩。毕竟,人生就是一场RPG。”堀井雄二如是说。
C·RPG与J·RPG的区别一、注重世界观创造的C·RPG
ㅤㅤ前面谈到了C·RPG的前身——T·RPG,一开始就会给玩家一大堆规则,在了解规则后,玩家就可以尽情地去体验并享受整个游戏世界。
ㅤㅤ传统的C·RPG亦是如此,在一系列的游戏操作指南与说明后,玩家就自由啦。无论你在里面征战连连还是种菜养花都没问题,我甚至认为C这个字母应该被理解成Create(创造)而非Computer(电脑),我也认为C·RPG就是让玩家去体验制作者创造的整个世界。
ㅤㅤ如果要我举一个具代表性的游戏,自然就是来自于Bethesda(B社)开发制作的《上古卷轴5》(因为直译的梗,也称《老滚5》)了。
ㅤㅤ光从这幅海报上来看我们都可以看出传统C·RPG的特色——全副武装的主角,表达身份的头部被头盔严严实实地包着——也就是说,主角并不会有特别的形象。因为玩家就是主角,主角就是玩家,性别、相貌、种族等等等等都是玩家自己说了算。
如果你对人物审美有要求,当然可以打众多的捏脸MOD啦
ㅤㅤ不仅如此,在游戏中,玩家并不需要按照一定的路线去过关斩将,而是可以随心所欲决定自己如何生存:先去什么地方,在哪里定居,遇见敌人是逃跑还是战斗,是潜心赚钱还是自由冒险,一切的一切,都是玩家自己的决定。但是这些决定带来的后果,当然就需要玩家自己来承担。
ㅤㅤ还记得《上古卷轴5》刚问世时,广告词就是:“周五晚上,关上门和手机,拉上窗帘,静静享受吧。”享受什么?当然是享受在B社创造的这个奇幻世界中冒险与生活。C·RPG对于世界搭建的重视程度可见一斑。
想和谁结婚,也是你自己决定!
ㅤㅤ通过《老滚5》的案例,我总结一下传统C·RPG的特点:
①主角不会是一个特定的形象,而是代表玩家本人。玩家可以体验自己从弱到强的全过程,使玩家更有代入感;
②游戏的自由度相对比较高,游戏不会强制要求玩家一定要做什么;
③玩家需要对自己的行为负责,每个决定都影响着自己操控的角色。换句话说,玩家就是主角本人;
④游戏没有所谓的“结束”,注重游戏的过程而非结果;
⑤游戏拥有特别硬核的形式主义,各种设定都耳熟能详;
⑥关键词:代入、沉浸。
ㅤㅤ简而言之:优秀的C·RPG不一定会让你爱上某个角色,但它一定会让你爱上它的整个世界。
二、注重情感共鸣的J·RPG
ㅤㅤ如果说C·RPG是想要给我们玩家一个让人感觉真实存在的、立体的、拥有各种细节的世界的话,那J·RPG更多的则是想向玩家表达某种情感。
RPG游戏中少见的10分游戏《超时空之轮1》,顺带一提,也是堀井雄二的作品之一
ㅤㅤ自古以来,西方各类作品都特别讲究“风格”,他们注重作品的形式。C·RPG也不例外,虽然是应当充满奇思妙想的奇幻类作品,却意外地遵循着——或者说尊崇着《龙与地下城》所设计的世界观,所以我们看各种欧美奇幻大作,擅长打铁的矮人、擅长射箭的精灵、擅长战斗的兽人、矮小恶心的哥布林、呆板没智商的骷髅兵、从地底冒出来的僵尸等等类型的物种或怪物都大同小异。它是一个标准,也是一个硬核的、默认的世界规则——至少我没见过哪个精灵NPC锻冶能力超过了矮人种族的。
矮人似乎也非常喜欢用斧
ㅤㅤ反之就是讲究“写意”的东方作品,无论是受佛教文化、道家文化还是儒家文化影响的中国或日本,所创作出来的作品就更加需要人们用【心】去品味。如果说西方的作品中更多的需要【技术】去支持,那么东方的作品中则更需要一种【境界】。如西方油画中的人体结构,又如我国国画的留白,无不彰显着这样的差异。
拥有大量留白的国画
ㅤㅤ这些概念其实是从古到今融入到了我们各个民族的血液里的,不由自主地融入生活,随风潜入夜,润物细无声。因此一部以描述剧情为主的J·RPG,剧情与人设的质量很大程度上就决定了其整体评价。
超受欢迎的《空之轨迹》系列作品
ㅤㅤ在此以我国汉堂国际在2001年发布的国产武侠RPG《幽城幻剑录》为例,我来具体阐述一下J·RPG游戏的各种特征。
(备注:我国的武侠RPG要素与特点与日式RPG几乎一致。它是受到了J·RPG深刻影响,加上我国游戏制作人自己的文化底蕴而衍生出来的RPG类型。)
1、角色的魅力
ㅤㅤ《天地劫·幽城幻剑录》的男主角,是前作《天地劫·神魔至尊传》中的人气角色夏侯仪,他在前作中属于隐藏角色,只有满足一些苛刻的条件才可以获得。
ㅤㅤ而大家都知道,隐藏角色的能力值大多都是比较高的,而其来自西域的神秘感、帅气的外表、愤世嫉俗的性格和其中内含的隐情也让玩家们津津乐道、乐此不疲。因此《幽城幻剑录》还未发售,便备受期待。
ㅤㅤ可见在日式风格的RPG中,角色的魅力是十分重要的。
国产武侠RPG之最:《幽城幻剑录》
2、无法避免的结局
ㅤㅤ在《幽城幻剑录》中,无论你练到多少级,能不能一刀砍死BOSS,都无法避免那令人肝肠寸断的结局。不仅是大结局,面对游戏中恶心的周朱二将时,即使我们提前练级到可以干掉他们,也可以获得超稀有的装备,但是在随后的剧情中仍然是不敌二将,被他们击倒。
ㅤㅤ也就是说,战斗归战斗,剧情归剧情,游戏性和剧情是两个系统。
战斗可以胜利,装备可以搜刮,结局不会改变
3、客观的感受
ㅤㅤ在游玩《幽城幻剑录》的过程中,玩家并不会觉得自己就是夏侯仪,而更多是以一个旁观者的角度去看他年轻时候经历的一切,去了解他的性情是如何从现在的侠义热血性格变到前作那般愤世嫉俗的,从而被剧情中的爱恨情仇与角色的各种心境所打动。
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最后的相依
ㅤㅤ最后对于J·RPG(包括我国武侠RPG)的特点我作一个总结:
①以人为本,充满魅力的人设加上他们演绎出来的剧情引起玩家情感上的共鸣,是吸引玩家的第一要素;
②玩家不会主观上等同于主角,而是在客观上去观赏游戏的故事剧情;
③无论玩家做出什么样的决策,基本不会影响到主线剧情的开展,顶多是有多结局的设定;
④游戏都有完整的剧情,有头有尾,注重结局而不讲究过程;
⑤游戏多有天马行空的想象力,不受前辈作品的影响与约束;
⑥关键词:固定、共情。
C·RPG与J·RPG的融合ㅤㅤ虽然两者存在如此众多的差异与不同,但是现代的RPG游戏作品类型也是与时俱进的发生了一定的变化,很多游戏开始尝试了C·RPG和J·RPG优点的融合,融合得好,自然是赞誉有加。
ㅤㅤ譬如一个好评不断的3A大作——《巫师3》。
ㅤㅤ虽然游戏有着相当的自由度,但是从本质上来讲,它是一个专心给你讲故事的游戏。无论是爱丽丝家庭的不幸,还是白狼与叶奈法的羁绊,亦或是普西拉的《狼之风暴》,甚至那匹伴随左右的萝卜,故事里的情节都让人沉醉其中、感慨万千。
世界要崩溃了,我也会出现(泪目!)
ㅤㅤ就是这么一个开放的沙盒游戏,却制作了如此精湛的剧情,将C与J系RPG各自的优点融合了起来,做成了自己独特的风格。你要论创新,《巫师3》没有,全是我们见过的元素,但是体验起来,就是这么爽快惬意,玩完以后只剩好评二字。
固向思维与文化底蕴ㅤㅤ以前鲨鱼哥玩过一个网络游戏,叫做《洛奇英雄传》,其如同《真三国无双》般轻击重击结合的招式、爽快干练的动作与横扫千军的快感让人沉醉其中。但是才开始玩我就感受到了一个很反人类的地方——默认按键。
ㅤㅤ我当年玩的是国服XE版,人物是可以跳跃的,而默认按键中,shift是跳跃……可想而知用了一辈子空格跳跃的我是多么不适应了。好在游戏是可以设置自定义按键的,我就立马将它给改了。
在玩国服以前鲨鱼哥还到美服去溜了一圈
ㅤㅤ为什么要给各位讲这个案例呢?我想说的是,开发一个游戏,一旦你做到了让玩家极其不适应,那么劝退能力绝对是杠杠的。因为所有的玩家,特别是老玩家,都有着一套自己的固向思维,或者说,在所有游戏的共性的千锤百炼里,大部分玩家都习惯了一些东西。
ㅤㅤWASD绝对是移动,而空格键则是跳跃,若要奔跑,则可以按住shift不放,这些操作耳熟能详,也是大家所习惯的,你非要设计一个F键跳跃、YHGJ来移动,那确实就比较反玩家了。
ㅤㅤ因此无论是单机主机游戏,还是网络游戏,在游戏创新这一块儿——确实在当下这个时代——是举步维艰的。而真正意义上的划时代的创新游戏,都是在我们意想不到的点儿上,突然爆发出来的——就像当年《勇者斗恶龙》初代问世一般。
笔者FF14的号=w=
ㅤㅤ那既然内核的操作与游戏机制很难创新,那么还有什么是RPG类型游戏可以钻研和琢磨的地方呢?个人认为是文化。
ㅤㅤ一个RPG类型游戏的制作者们,他们的文化底蕴直接就影响了作品的品质好坏。
ㅤㅤ举个例子,传统奇幻类型的C·RPG其实我们玩的就是制作者脑中假象的那个充满剑与魔法的世界,在那个世界所有种族的习性、国家的分布、人们的生活习惯、魔法的类型等等等等都需要制作者用深厚的文化底蕴给创造出来。
ㅤㅤ比如前面说的《上古卷轴5》从世界创始伊始、世界的神灵,到社会文化、宗教信仰,都有着其独特且完整的脉络。而整个《上古卷轴5》中,我们仅仅是在其中的一个省里游玩,它的整个世界,更加宏大。
ㅤㅤ试想,如果Todd Howard(游戏总监)和他的团队没有深厚的文化底蕴,怎么创造如此让人沉浸、感觉真实的老滚世界?
ㅤㅤ又比如叶明璋老师负责编剧的《幽城幻剑录》,如果没有他深厚的文学功底,又何来如此惊心动魄、摄人心魂的作品?我随意阐述几个点:
①我们常见的华夏古文化中,都是以炎帝、黄帝、蚩尤等部落首领之间的斗争为蓝图。而《幽城》除了引用中国古代神明伏羲与女娲之外,更引用到了印度的罗睺神、基督教中的隆基努斯之枪(EVA里你应该见过)、犹太教的创命之术。
②所有人物的对白都体现了中国西域的风土人情,道具与装备的说明都充满了古韵,机关中包含的星曜卦象更是包罗万象、奇妙无穷。
③富含高科技质感的异界幽城,跨越千年的羁绊,魂魄转世却一分为二等等等等设定都让人对叶明璋老师的脑洞敬佩不已。
④而这一切的设定,都是为人物、为剧情所服务的。融会贯通到了一起,才组成了这个让人魂牵梦萦的《幽城幻剑录》。
ㅤㅤ综上所述,固向思维决定了RPG游戏创新的局限性,而文化底蕴则是打开了其创新的各种可能性。
后记ㅤㅤ那么回到我在文章开头提出关于仙剑为什么会火的问题就不难回答了。
ㅤㅤ既不回头,何必不忘;既然无缘,何需誓言。
ㅤㅤ今日种种,似水无痕;明夕何夕,君已陌路。
ㅤㅤ这是赵灵儿在仙灵岛与李逍遥成亲后分别时做的诗,二十多年过去了,却依旧令人记忆深刻。姚壮宪用其极具个人特色的文化底蕴,创造出了仙侠神怪横飞的世界,也动人地诠释了三段扣人心弦的爱情故事。
ㅤㅤ在一九九五年,仙剑奇侠传给所有的国产RPG玩家,带来了第一次来自于RPG的深刻。
赵灵儿的手办
ㅤㅤ放眼如今,越来越多的独立游戏横空出世。区别于商业大作,它们类型多种多样,品质良莠不齐,但是大部分游戏都做得都特别小巧精致。因为有这么一群有情怀的人,匠心独运地做着适合和他们有一样情怀的人群所爱好的游戏。在游戏革新速度逐渐放慢的今天,这也是必然的趋势。
精致的怀旧像素风格,成了独立游戏里最常见的风格
ㅤㅤ可见,无论是传统的C·RPG还是J·RPG,亦或是我国的武侠RPG,以及新兴的各色独立游戏,只要制作者拥有自己强大的文化底蕴,用心去阐述好一个动人的故事或者创造一个生动的世界,都可以成为一部好的RPG作品。
ㅤㅤ做好本分,你就为王。
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