为何番剧多2D而国创多3D(为何番剧多2D而国创多3D)

文丨Canbuno@bigfun社区

这是个“年代已久”的对话:

——“你为什么不看国产动画呀”

——“3D(三维)看不惯,还是日本的2D(二维)动画看着舒服”

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自国产动画“出圈”作品越来越多,因国产动画与日本动画的不同点而引发观众们广泛吐槽的事件已越来越少。

配音、人设、动画类型,不知是不是观众已经习惯了,还是国产动画真的是原先“低人一等”而后才进步了,反正大家已经渐渐熟悉了国创与番剧两派截然不同的面孔。

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科普向视频越多后,关于国产动画配音的吐槽也越来越少了

经常欣赏国产动画的观众们,对3D动画肯定不陌生,毕竟目前大部分国产动画都是3D动画;反观常常欣赏日本动画的观众们,就很难理解国产动画为什么与日本动画相反,3D多而2D少。

每每聊到此类话题时,相当一部分观众都会以“3D省钱”一说法急急结束讨论。不过,事实真是这样的吗?

有没有一种可能,番剧多3D,而国创多2D呢?“2D”与“3D”的根本区别又到底在哪儿?

这个话题,还要从很久之前说起。


以幻想为魂的“动画”

古早时,人们就发现了“视觉暂留”与“似动现象”这两大生理、心理现象,在漆黑的洞窟墙壁上每隔一定距离画出某运动动作的分解图像,马上的士兵举着火把骑马快速通过时便看见了运动的壁画。这也许就是“动画”最早的模样。

当然,手翻书想必各位读者也不陌生,而它们的历史,也都可追溯千年之久。

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“史上最小”手翻书(源自翻页书安迪Andymation)

随着19世纪末胶片的诞生,真实的影像可被记录下来,胶片电影也紧跟面世。这新鲜且让人类一直着迷数千年乃至数万年的事物,受到了所有人的追捧。

动画也不例外。20世纪初,人们将脑中丰富多彩的世界绘在纸上,通过胶片摄影,即可通过电影向更多观众传达这放大版手翻书的魅力。

由于一笔一画皆由画师亲自完成,绘制动画的过程充满了艰辛,不仅需要画师通熟人体结构、透视原理,还要非常了解运动规律,学习天地间万物的各具特色的变化……

当然,最重要的,还是在于——动画是画师们脑中的世界。

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玻璃油画——奥斯卡第72届最佳动画短片《老人与海》

理查德·威廉姆斯在《动画师生存手册》中就反复提及,动画自诞生之初,就承载着人类对超现实主义艺术的期望。换言之,幻想的魅力,才是动画的魂。画出现实世界中无法表现、甚至根本不存在的事物,这是动画与生俱来的使命。

那么,什么是2D(二维)动画,什么又是3D(三维)动画呢?

从字面意思上理解,似乎“二维动画”是十分平面化的影像,“火柴人大乱斗”足够平面化,因此是二维动画。而动画内部明显能感觉到充满纵深感的立体影像,就是三维动画。

用这种解释,似乎没什么问题。可当你看如下影像,你会做如何判断?

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吉成钢——《詹姆斯梅游日本》开场动画

事实上,所谓2D与3D动画更多是俗称。一般我们仅会将动画根据制作工序与方式的不同分为两类:手绘动画——由人亲手绘制出的动面;3DCG动画——由计算机模拟生成的3D动面。

在早期计算机尚未出现,或者CG技术(计算机图形,Computer Graphics)不足以支撑动画制作可能时,动画皆为手绘动画,欧美如此、日本如此、中国也如此。

随着1995年中国第一部(主流说法)3DCG动画《太空特警》面世,中国动画开始正式朝着3DCG动画发展。日本的进程也与国内类似,其数码化改革时间与国内也相差无几。

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中国第一部3DCG动画《太空特警》(主流说法)

当然,为什么如今演变成日本动画多2D,国产动画多3D的局面,这其中还有不少故事。


「全动画」的变迁:艺术与商业的对抗史

传统的动画制作,与现在有着巨大的差别,其中在“作画”上差别最大。

最早时,全球的动画师在作画时都遵循基本的人体结构、透视原理与运动规律。为了让画面真实,富有表现力,作画时还尽量保留了现实中事物运动该有的绝大部分细节,以此为核心概念创作出的动画为——“全动画”。

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《千与千寻》中,千寻从躺到坐起的全部细节都进行了还原

而与之相反,如今的大部分手绘动画尽量省去了就算删去也无伤大雅的细节,只保留最必要的变化,以此为核心概念创作出的动画为——“有限动画”。比如大部分低成本萌系四格漫改动画,就属“有限动画”。

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省略细节,角色说话时只有嘴巴在动,然而下巴、脸颊等都是静止的

有限动画因省去了许多不必要的细节,因此节省了动画制作的人力成本,同时也直接使得“分层作画”变得普遍起来——将动与不动的部分分到不同层,以此降低重复素材的绘制工作,使得劳动密集型产业的动画制作得以一定程度的释负。

当然福祸相依,有限动画的流行,虽然利于商业性,但也使动画表现力的“下限”降低了。宫崎骏与手冢治虫就因为此事,多年争执不断,直至手冢治虫去世。

动画是集体创作才能创作出的艺术品。全动画虽然是世界上所有动画的起源,但是其人力成本未免太过巨大:如果细节尽可能地保留,一秒24格,每格皆是不一样的画面(早期),即便按照每格内不出现“分层作画”的情况来计算,短短60分钟的动画也需要8万6千多张高难度的画——这还是忽略了背景的情况下。

手绘全动画,确实满足不了人类对动画的娱乐需求。

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独立动画大师山村浩二之作《乡村医生》

面对这个难题,欧美、日本、中国(简单划分),交出了三份不同的答卷。

欧美科技繁荣,技术革新最快,尤其在CG方面,早已多次在实拍电影中进行了多次实验性融合尝试。最终他们选择以CG动画代替手绘动画,仍然保留欧美动画发展以来的特点——不仅保留了注重动作与细节的全动画理念,还保留了欧美以“滑稽”为核心表现的“超现实”的夸张特色,成就了如今的欧美主流动画。

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《汽车总动员》

日本动画,在上世纪中叶,选择了继续坚持手绘动画,但是转而研究有限动画。手冢治虫等跨界动画人执导的多部有限动画的商业成功(如《铁臂阿童木》),让日本动画看见了手绘动画的另一种可能——节省成本,即便会使得动画变得“廉价”。

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初代《铁壁阿童木》

当然,这确实十分大胆,可日本动画却在此后的半百年间,完成了对有限动画的革命:不只是利用有限动画带来的成本节省的便利,更是在有限动画“有限”的基础上,重新研究作画的基本要素——踩点、轨道、造型,让动画在“做加法”之下重现活力,以此诞生了日本动画众多的作画流派。

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至于中国动画,许多观众应该都知道,现今国内手绘动画整体制作水平确实差上日本一截。然而在上个世纪,中国的手绘动画还是世界之巅的水平。受到国家扶持,老一派艺术家们不计成本地创作精致的、融合了中国传统艺术(水墨、戏曲等)的全动画作品,“上美影厂”——上海美术电影制片厂所制作的动画更是被冠以单独的学名——美术片。

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《九色鹿》

日本重量级动画大师宫崎骏就曾是“上美影厂”的忠实粉丝,多次表示中国的美术片值得学习。当然,宫崎骏也是目前日本动画中为数不多的,仍然执着于手绘全动画的动画导演。

然而不计成本的投入,终有尽时。

上世纪末,国家逐渐缩小了对美术片巨量的投入。与此同时,日本动画产业蓬勃发展,急需大量动画人才。海外成熟的商业动画产业对战国内商业性的“完全空白”,让中国动画输得体无完肤。高额作画“外包”让动画人们开始转为制作日本动画,中国动画进入了“最黑暗的时期”。

“上美影厂”1999年公开的《宝莲灯》,已是“中国学派”最后的残响了。

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也正是这段时间,全世界动画都经历了数码化改革,老一派艺术家们因退休和无法适应数码化改革,最终退出了中国动画制作的现场。年轻人们迎着CG动画的潮流,用CG技术艰难抗在中国动画的最前线——子供向动画。而需要十分漫长的“技术积累”的手绘动画,因为老艺术家们的隐退,要从零学起,最终“断层”。

这一断,就断到了十年前左右。


3DCG动画的舞台

日本动画引起了国内许多年轻人的关注,也燃起了年轻人对国内青年向动画崛起的渴望。市场激增,资本开始重新看见了国产动画的潜力,而奋战在一线的动画人们,也开始重新集结在一起。

原在子供向动画扎根,蓄势待发的“视美”,以《爱神巧克力》《全职高手》《魔道祖师》等大热作品出现在人们面前;因深受日本动画《最终兵器彼女》吸引,决心踏入动画行业,耕耘多年的李豪凌,成立了“绘梦”,负责了目前国内大部分大牌IP作品的动画制作;还有在日本学艺,参与过《进击的巨人》等众多大牌的作品的动画人孙猛,兜兜转转回国后也创立了震雷动画……他们都成为了目前国内手绘动画的主力军。

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3DCG动画方面就让人宽心许多,原屹立在子供向动画的多为3D动画公司,在国内青年向动画需求激增后,他们之中不少也涌入了青年向国产动画。最能代表的便是《秦时明月》的动画制作公司——玄机科技,目前以《斗罗大陆》《天行九歌》《天宝伏妖录》等作品,展现了他们对3D动画精湛的理解。除此之外,还有中影年年、若森科技……

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最重要的是,3D动画并不需要十分漫长的技术积累,这对于此前手绘动画技术惨遭“断层”的国产动画来说,实乃最优的路线。

简单来说,目前手绘动画与3DCG动画的制作流程差别,主要体现在动画的中期阶段——即实际的制作阶段。

对于手绘动画来说,中期阶段主要包括:分镜、作画(原画、中割)、美术、上色等。

其中,作画是耗时最长且主要的部分。由于日本动画在有限动画上的突破,加上“一拍三”作画方式成为大部分商业动画主体,目前24分钟的TV动画,对于日常番来说,作画张数仅3000就已十分足够,对于战斗番来说,过万也是很奢侈的事情。

有限动画,也让新人学习手绘动画作画降低了门槛。不过动画的基础——人体结构、透视原理、运动规律等,还是需要动画人去学习,且越是深造,难度越是成倍往上涨。

日本动画并未出现断层,有着功底十分深厚的“老害”传授技术。比如在前些年,某些极其优秀的战斗番,诸如《一拳超人》,就让这些幕后的“老害们”渐渐为大众所熟知,其中就有打斗作画的大师——中村丰。在日本动画中,作画风格贴近中村丰一派的,在作画爱好者口中就会以“中村fo”(follow)去形容。

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《一拳超人》里中村丰所负责的一段作画

可在国内,少了“老害”的教学,仅靠模仿从零学习,就显得有些难于登天。彩铅的创始人史涓生在接受采访时,就有提及,他曾在视美时,包括他在内的身边人平时就经常抱着日本动画人的原画集进行学习。

其中在学习《交响诗篇》中的“板野马戏”(“马戏”:日式高难度作画之一,指空中多数飞行物以一定拖尾轨道带透视变化与镜头运动的作画)时,甚至都没有“马戏”的概念,只能抄几卡(Cut:动画制作以一卡——“Cut”为单位)练习,在抄的过程中,体会别人是怎么画的。

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“板野马戏”(注:非截自《交响诗篇》)

显然,学习手绘动画技术,并不是一件简单的事情。

相对而言,3D动画就更加易于上手一些。其中期制作可以简单概括为:建模、绑骨、贴材、打光等。

其中,最考验动画人功底的,其实反而在各步骤的前期制作上。比如说建模,场景与人物的建模各有讲究,面数、造型、场景概念的设计等等,负责设计的动画人才是艺术感的源头。至于实际参与建模的动画人,并不需要太高的技术要求。

因此,实际参与3DCG动画制作的动画人,大多数在对运动规律的理解上是不及手绘动画的动画人的。这就导致了目前部分国产3D动画即便普遍使用了动作捕捉技术作为辅助,但是在做到“不违和”,“张弛有力”这一点上,还是困难重重,被人吐槽网红面瘫脸与动作无力。

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《灵笼》中这种拳拳到肉的打斗需要大量的“高级3D动画师”,然而一般招聘“高级3D动画师”的多为游戏公司,普通的网络动画负担不起大量“高级3D动画师”的酬劳

3DCG动画的另一大特点就是素材可以重复利用,这就是许多评论中指出的“3D省钱”一观点的由来。对于刻意想省钱的动画确实如此,但是实际上,素材可重复使用的“省钱”绝不等于3DCG动画整体就比2D省钱,这是个很大的误区。

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素材的可重复是使用是3DCG非常便捷的一点,图为《洛洛历险记》中的黑铁兽大军

比如欧美的动画电影制作成本甚至可高达几亿美元,而日本手绘动画电影的制作成本却基本没有破半亿美元的案例。

3DCG毕竟是计算机技术,成本的上限自然远比手绘动画中人力成本的上限多。当然,也有日本动画人收入过低的原因叠加,这点就不展开了。

3DCG动画成为了国产动画“百废待兴”的救星,自然而然站在了如今国产动画的舞台中心,这是番剧多2D,而国创多3D的历史原因所在。


2D与3D,同源不同流,但也可珠联璧合

在上文,我们并未对日本的3DCG动画展开介绍,但事实上,CG技术在日本动画中是不可或缺的。

手绘动画要掌握的三个难点——人体结构、空间透视、运动规律,其中空间透视是CG技术最能轻易攻破的难点。

传统的动画都需要原画师们在纸上一笔一画画出,对于平面上的变化,不需要考虑空间透视,则会相对简单,动画中角色走路跑步时,大多都保持以侧面、正面,且无镜头运动的原因就在于此。

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而一旦产生了空间上的运动,这就要求原画师对空间透视有一定的理解。

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一旦能力不足或是因时间不够简单应付,就会出现如下的“惨状”。

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崩坏名作《妹非妹》中转圈名场景的忽远忽近就是空间透视的错误

当然,难度系数更加高的,则不仅仅是运动物体有着空间上的变化,更要求镜头也有着空间上的变化,简而言之便是运动镜头——背景也在无时无刻发生着变化的情况。

此时原画师若还想画好,那就必须要练出一副“人肉3D”的火眼金睛。

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显然,如此高的难度对一般原画师来说是无法做到的,创作出上图例子的也皆是日式作画中大师般的存在了。顺带一提,这也是上文中“马戏”难以模仿的原因之一。

21世纪初,日本动画数码化后,3DCG技术渐渐进入到日本动画实际的制作当中。就算抛开全部都是3DCG的动画不谈,仅仅在手绘动画制作中,3DCG技术就功不可没。

起初,3DCG技术仅仅是用来负责一些画师们觉得繁琐的工作。比如面对大量需要绘制的同种物体,如果手绘其中一个,然后用“复制粘贴”的方法,那么只会得到完全一样的图形。而用3D建模,就可以轻轻松松得到多个不同朝向的物体。

相同的,同样繁琐的工作还有带有金属光泽的多面复杂物体,这些并不是无法绘制,但由于物体多面,反光过于复杂,绘制太耗费时间。

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《紫罗兰永恒花园》CM中的“打字机”就是由木上益治手绘的,而在实际制作中,换成了3DCG

再之后,3DCG技术渐渐成为了原画师们手绘动画时的参考,面对复杂的透视关系,用3DCG技术进行透视上的辅助显然更加方便也更加准确(注:夸张的透视有时也是手绘动画的魅力)。

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最后,3DCG也不仅是作为辅助,也开始代替手绘的运动背景直接出现在动画之中。比如去年《鬼灭之刃》“一战封神”的19话,炭治郎与下弦五的追逐战,此段原画由国弘昌之负责,而背景则是3D。有了3DCG的帮助,追逐战中的运动跟镜头则简单了许多,手绘动画也由此变得立体。

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《鬼灭之刃》中出现的2D与3D相互配合的情况也并不是第一次,其动画制作公司Ufotable很早就进行了此类尝试,在07年《空之境界》等作品就已经显得比较成熟。同样钟情于将手绘动画与3DCG融合的,还有霸权社WIT STUDIO,《进击的巨人》《甲铁城的卡巴内瑞》的许多高光打斗都出自这种手法。

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手绘动画中的3DCG魅力十足,而3DCG中的手绘部分也别具一格。我们就常常能在许多“三渲二”动画中,见到手绘动画与3DCG的融合。

去年十月,Orange制作的《动物狂想曲》中,第七话就有着这样一幕。春在回忆自己的过往,而动画为了强调出春复杂的心情,用全手绘部分绘制了一段梦境般的小故事。小故事的最后,无力的春想抓住能让自己依靠的树枝,但是此时却“画风一转”,树枝变成现实中路易头上的鹿角。

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《动物狂想曲》

3DCG技术的到来,让本来“平面化”的手绘动画开始愈发立体,技术上的更多可能,带来了更加多元的艺术。

无论是实拍感更加足,让画面更具“真实感”的3DCG,还是一切都由人来创作,充满了“不合理的艺术”的手绘动画,都仅仅是一种形式,一种不同的艺术。

它们之间没有高低,只有谁更合适,谁更有魅力。

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Orange将3DCG的特点与宝石的特性融合在一起,使得《宝石之国》成为了非常亮眼的3DCG动画


文章的末尾,我们将目光拉回到国产动画,以及文章开头的那段小对话。

国产动画目前仍没有明确走出属于自己的道路,在断层后的今天,一切都充满了未知。我们今天既有受老一派艺术家们影响巨大,敢于追逐“中国学派”的《雾山五行》;也有利用3DCG,创作出“好莱坞式”大片的《灵笼》。而这其实正好是国产动画在突飞猛进的证明。

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曾几何时,处于困境之中的日本动画与欧美动画也在寻求突破。但是当它们都找到自己的道路之后,都陷入了一定程度的停滞,当然我们只说商业动画。

欧美动画最终习惯于去作者性的“工业化”大规模制作,这些年除了将漫画质感融于动画的《蜘蛛侠:平行宇宙》,大部分动画的画面再难出新,只剩剧本能让人有所期待。类似的,日本动画对手绘的执着也堪称是顽固,早年对CG抱有十分不满的也大有人在,宫崎骏就是其一。

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《蜘蛛侠:平行宇宙》

动画作为一种艺术载体,兼具了商业娱乐性与艺术性。而各国动画的发展历史都告诉了我们,其任一属性处于压倒局面都是不可行的。

未来国产动画是否真的可以完成“复兴”,谁也不知道,因为这并不仅仅要靠动画人出力,也与在座观众密切相关——

“百花齐放”的国产动画时代如果到来了,你有做好准备吗?

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