宝可梦璀璨珍珠评测(宝可梦晶钻明珠评测)

《宝可梦 晶钻明珠》已经于本周五发售,我们也在第一时间玩上后,为大家带来了这篇充满纠结的评测。

1:1的复刻

有不少玩家在看到本作的地图后,就觉得这样的复刻是“垃圾”,为什么不做成《剑盾》那样。

这主要原因,是原版《珍钻》原版虽然采用了3D模型,但它在各个方面都是以2D为基础设计的。

宝可梦璀璨珍珠评测(宝可梦晶钻明珠评测)(1)

2D转3D不是大家想的那么简单的。要把一个完全以2D设计的游戏,改成真3D游戏,不是说不可能,但时间、成本这些都是问题,甚至大量投入之后,成品还可能比现在更垃圾。

因此把《珍钻》这部作品,以这种1:1的、走格子的形式制作出来,其实是妥协后最保险的选择。

在本作中,你可以和一个现代游戏一样,用摇杆直接在地图里四处奔跑,也可以选择用十字键来还原当年的那种感觉。十字键行走时,人物就是完全走格子的。

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足够充实的内容

因为是1:1的复刻了原版内容,本作中可玩的内容真的是可以用“多到恐怖”来形容。

广袤的神奥地区中,有着大量的岔路、弯路、小路。通过攀岩、冲浪等技能,整个地图上有太多内容可供玩家探索了。

相比之下《剑盾》本篇中那个一本道的地图,简直跟开玩笑一样。对于喜欢传统宝可梦的玩家而言,《晶钻明珠》这部作品绝对是可以让你找回曾经玩宝可梦的那份乐趣的。

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此外,作为单机主线中最重要的道馆挑战,本作也是一如既往的优秀——系列巅峰可不是吹的。中后期的几个道馆,都要经过略微繁琐的解谜才能通过。如果一路上不积累NPC训练师的经验,或是队伍编排不恰当的话,主线流程玩下来也还是有挑战性的。

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宝可梦的技能释放动画,在本作中也有不少优秀的改进;包括NPC在内的角色们,在战斗中的全比例动画也非常好看——这也足以说明,负责移植的ILCA其实完全有能力把角色动作做好。

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除了主线流程、二周目探索等玩法外,本作还有包括华丽大赛球壳贴纸地下探险秘密基地换装隐藏道具果树等一大堆可玩要素,每一个都能让你在其中深陷好一段时间的。

如果你是一位NS时代才入坑的玩家,从未接触过以前的《宝可梦》,我相信本作的可玩内容足以让你目不暇接。

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总的来说,《晶钻明珠》在游戏丰富度上,绝对算得上是《宝可梦》系列的巅峰。在“可玩性”这一方面,我可以毫不吝啬地用上一切赞美之词。

但是。

上面对它的这一切赞美,同样适用于《珍珠/钻石/白金》

《晶钻明珠》之所以好玩,很大一部分原因是底子好。原版的内容就足够好玩、足够丰富、足够扎实。

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下面是批评时间。

近乎偏执的“复刻”

前面也说了,本作的复刻是1:1的复刻,因此在地图、流程等体验上,都很好地还原了《珍钻》这部系列巅峰原有的样子。

但是负责重制的ILCA团队,似乎是没一个人懂宝可梦、甚至没人懂游戏一样,真的把原本所有的细节都给“复刻”了——不论好的还是坏的,通通还原。

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以前GBA、NDS上,因为机能限制,所以很多游戏在画面表达上,都只是“糊弄”一下,形式上有了就行,讲究一个“写意”。

结果他们在Switch上依然是把这些“糊弄”的内容给“完美还原”了。

例如,以前因为只有像素,所以让角色直接“走进床里”都没关系。但他们在《晶钻明珠》里,竟然还是把它还原了出来......角色这是睡的地铺吗?技术做不到掀开被子的话,《动森》难道没教你们怎么躺床上吗?

还有像跟随NPC的瞬移、离开道馆迷宫重置,甚至是打开游戏是播放版权信息都给还原了。

原本从XY开始,每一代宝可梦都在朝着“更快加载入游戏”发展,现在倒好,真就原汁原味回归了。

当然,这些对原作近乎偏执的、不论好坏的复刻,最多也只是笑笑就过去了,不至于上纲上线。但游戏中随处可见的脚本bug,可就非常影响游戏的观感了。

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多到离谱的bug

游戏的数字版解锁到现在,我一共游玩了35小时,期间没有遇到什么恶性bug,但各种影响观感的脚本bug却是随处可见。

脚本bug,指的是游戏中角色的动作、镜头的移动、音乐的播放时机等等,没有按照预先编写好的触发。

游戏开头十分钟就能遇到一处非常明显的:

除了这里以外,还有每次战败,眼前一片黑回到PC中心时,镜头都会在PC中心的右侧卡一下才会正常。

还有双人训练师在触发战斗时,后者音乐会覆盖前者;触发战斗时出现画蛇添足的特写镜头,导致要额外再切一次镜头;野外遇敌时会出现短暂卡顿;昼夜切换bug;地图逻辑bug......这些问题几乎是随处可见,伴随游戏全程的。

虽然这些问题大多数对游玩没有实质性的影响,但是作为世界第一IP的《宝可梦》,竟然能有这么多的bug,还真是史上头一次......初代的bug都没这个多。整个就是一彻彻底底的半成品,未经测试就拿来卖了,玩起来就感觉......像是个假冒伪劣产品一样。

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堪称灾难的审美

上面说的这些问题,其实说小不小,说大也不大,并不能影响《晶钻明珠》这部作品的“好玩”。无非就是笑笑他们技术的垃圾、骂骂他们的臭不要脸。

但如果要去玩这部作品,不得不面对的就是它的画面。

这里说的不是游戏的画质、画风这些,而是开发组的审美。

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大家吐槽最多的大头娃娃角色,其实玩起来也挺可爱的,不算差得离谱。但当游戏在大头娃娃和正常比例直接来回切换,违和感就变得非常重了。尤其是当你后期能换装的时候,在两种比例下切换,看起来简直就像是买家秀和卖家秀。

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并且游戏的各种建筑材质也堪称灾难。毫无纹理的水泥地、塑料一样的水面、假得不能再假的光影.......还有游戏真是到处充满了倒影,PC中心的瓷砖地面有倒影也就罢了,连木质地板都要做个倒影,生怕玩家不知道Switch的“性能强悍吗”?(Um......不过木质地板打蜡确实有倒影)

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其实游戏目前的画面,已经算是“能看,甚至还行”的程度了。但这是在最初那个版本上,叠加了一堆滤镜、修改了一堆色调才得到的结果。这些调整虽然让画面看上去舒服了很多,但依然掩盖不了ILCA灾难级的审美留下的痕迹。

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其实宝可梦从《剑盾》以来,到明年发售的《阿尔宙斯》,在用色上仿佛都陷入了一个怪圈。要不就是颜色饱和度过高,导致画面看上去非常艳;要不就是看上去脏兮兮的写实风格,仿佛是世纪初那些3D写实游戏的画面一样......这已经不单单是《晶钻明珠》了,而是整个《宝可梦》系列都亟待解决的一个大问题。

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总结:玻璃钻石/塑料珍珠

作为《宝可梦》系列巅峰《珍珠/钻石》的重制作品,《晶钻明珠》在玩法内容上不仅完全继承了原作,还加入了一些新的玩法,不得不承认它的优秀。甚至可以说,它是Switch上最具可玩性的一部《宝可梦》正作

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但是在这样一个巅峰级的内容之上,却被套了一层灾难级的画面,画面之上又被叠加了成吨的小bug。这导致无论是从雾蒙蒙的游戏画面中看起来,还是实际玩起来,都给人一种“这真的是珍珠和钻石吗?”的疑惑。

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在这种体验之下,用《玻璃钻石/塑料珍珠》这个名字来形容这部作品,可能会更贴切一些。

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