手机不需要联网的roguelike(一款优秀国产Roguelike上线近一年)

昨天,国产像素风Roguelike《霓虹深渊》更新了它的第三款DLC——“烈焰小队”(目前为限时免费),为目前登场的十位角色增加了新皮肤和完全不同的战斗技能:

手机不需要联网的roguelike(一款优秀国产Roguelike上线近一年)(1)

而此时距离《霓虹深渊》在Steam上线,已经过去了近一年时间。去年7月游戏刚发售时,我们也曾做过相应的评测与报道,当时这款产品的风评不错,发售当天的评价即为“好评如潮”,凭借自身优秀的质量,也吸引了不少对Roguelike和横版射击感兴趣的玩家与主播。

但由于游戏也存在部分问题和需要改进的地方,有段时间曾从90%的好评率一度跌落到80%。对于一款略小众的游戏,口碑的突然下降是值得警惕的事情:有不少新玩家对于游戏内过高的随机性、影响体验的负面道具、僵硬的操作手感提出过不满。

一年过去,《霓虹深渊》的全球销量已经突破了50万,Steam上累计了近八千条评测,同时好评率也不降反升,从80%再次回升至85%。

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目前《霓虹深渊》手游版也即将上线

从游戏上线的这段时间看,它一直都属于“闷声发财”的那一类——你看不到铺天盖地的宣发和推广,本身也没有火到出圈的话题量;按理说,这样的小体量游戏是很容易被玩家遗忘的。

但《霓虹深渊》一直发挥稳定,发售后相关的更新一个接一个,评价和销量也稳步上升,逐渐登陆全平台,直到现在——它也开始推出付费DLC了。

对于一款独立游戏来说,这样的状态和成绩其实算很不错了,毕竟不是所有产品都能成为爆款,也不是所有人都能做上来就挑不出毛病的神作。从开始的评价下滑,到后续的稳步上升,我们也和开发团队Veewo Games聊了聊,这段时间他们具体做了些什么。

在《霓虹深渊》的策划Yop看来,正式上线意味着工作才刚刚开始。前期团队因为缺乏多平台同时上线的经验,导致版本准备得也不完善,所以游戏上线后的评价下跌,Yop曾描述到这是让他“捏了一把汗”的经历。

但玩家都可以看到,在上线三天后,游戏就发布了第一篇紧急说明,响应了玩家关于关卡设计的意见并修复了部分Bug,在之前的报道中我也曾提到,每一条针对游戏的差评,团队都会仔细查看。

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刚发售时,团队正查看差评

当时制作组有一个复杂的难题需要面对,即“如何处理玩家之间的割裂”。

老练的Roguelike玩家会觉得这个游戏地形单调、操作简单,轻松易上手;而对更多的新人,或者说尚未理解游戏核心玩法的玩家来说,可能连第一个Boss都无法顺利通过。

这样的割裂很容易让制作组“两头不讨好”,无论怎么修改,都会有人不满意——在游戏发售近一年后,我依旧能看到对游戏体验截然相反的评价:

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但实际上,改善不同类玩家的游戏体验,一直是团队除了增加新内容,修Bug以外的工作重心。Yop曾坦言每天都会看5~8小时的游戏直播,他总结了一个规律:斗鱼上的玩家偏硬核,而休闲玩家则更多集中在B站上。因此观察两种玩家的不同反应,是他调整游戏的参考之一。

针对更多普通玩家提出的反馈,比如难度和影响体验的负面效果道具,在后续的更新中就推出了“实验室”和“地下室”这两个特殊房间。

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在“实验室”中,允许玩家将过于强力的怪物替换成相对简单的品种;而在“地下室”中,一些不想使用的负面道具,也能通过这个设定直接Ban掉。所以房间的设计既满足了普通玩家对于难度的调整需要,也方便偏硬核的“收集党”查看自己获得的道具:

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游戏后期面对一整面搜集到的道具墙,也是一件非常有成就的事

而在最核心的难度问题上,Yop也表示投入了大量的精力。虽然目前游戏有四档难度划分,但不同难度的区别并非只是血量或者伤害等数值上的差异。

“既要保证对硬核玩家有足够大的挑战性,又要保证怪物的攻击模式不生硬”,在谈到“困难模式”的设计时,Yop如此总结到。

当然,难度设计总是个需要两头兼顾的问题,除了相对硬核的困难难度,偏向休闲玩家的“怂”难度也正在不断优化中,Yop就考虑在降低难度的同时,增加更多的花样,比如自定义地牢,给怪物添加自己想要的设定。

尽可能多的看到不同类型玩家的意见,并及时对游戏做出调整,我想这也是《霓虹深渊》在后续能评价回升的原因之一。Yop认为,阅读不同的评价,最重要的好处就是能让他更慎重地去审视游戏框架。

有玩家就曾向Yop提出过一些很核心的问题,比如游戏的地形过少,导致关卡不够随机;或者部分道具同质化,功能简单。

这两个建议一定程度上也影响了后续的游戏方向。在地形问题上,开发组继续投入工作量,将发售时的地形种类翻了两倍;而针对道具同质问题,团队也开始摸索其他攻击方式的可能。

除了常规的枪械攻击外,游戏现在也强化了近战攻击,同时加入跳跃和爆炸套装,拓展了非枪械的攻击模式,在加入了这些新模组后,自然就能根据对应的攻击模式设计更多功能的道具。

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新的套装效果

在Yop看来,《霓虹深渊》这款游戏的核心是对资源的分配权衡而非操作,这也是游戏的难点和精髓。而更多觉得“难”,甚至打出差评弃游的玩家,可能没有理解到这一核心,Yop也承认确实有部分玩家因此流失。

但总体上,他还是对游戏的未来持乐观态度,因为这说明随着游戏的更新,逐渐把自己特有的玩法沉淀下来了。在种类如此繁多的Roguelike上,一款同类游戏想要成功需要有自己与众不同的闪光点。

当然,这样的玩法不可能一蹴而就,它总是需要反复地测试修改。在这一点上,国内发行商Yooreka Studio(游力卡游戏)给了这个独立团队更多的帮助和自由。

Yooreka会协助开发团队做一些更有话题度的推广。在这次新DLC的宣发中,他们就会根据不同主播的特点和话题,推出了一些专属的关卡,并做成代码,让所有观众都能在游戏中尝试。

比如老皮的直播间,观众就能看到专属的“哥布林画像”:

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“一模一样”

就如文章开头所提到的,《霓虹深渊》在上线之后的宣发并没有给人“铺天盖地”的感觉,但实际却有着不错的销量转化,对此Yooreka也表示,这是他们基于《霓虹深渊》这样一款“肉鸽”垂直品类独立游戏的特点和用户属性所制定的发行策略,在打法上没有一波流的粗放式砸资源推广,而是有针对性地做社群运营和精准宣发。

此外,Yooreka也提到,Veewo Games是富有想法且成熟的团队,因此不过多干涉开发者的创作自由,也正因为有了这样的信任,团队才能将更多有创意的巧思加入游戏中。

至于《霓虹深渊》的未来规划,Yop表示目标是加入更多的系统和内容,同时保持游戏的稳定性和平衡性。

这样的期望很朴素,没什么特别,但想把它做好并不简单。但对Veewo这个团队来说,他们有明确长远的计划和理解他们的发行商,我想这个目标是可以实现的。

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