美术设计师要怎么学(这个让美术总监们头疼的关键环节)

美术设计师要怎么学(这个让美术总监们头疼的关键环节)(1)

快速提升过场动画品质的一些技巧。

文/叶丁

作者简介:

叶丁在北美游戏行业工作了19年。他参与过Red Faction(红色派系)系列、Saints Row(黑道圣徒)系列等多款开放世界的完整研发,负责构建Real time in-game cinematic pipeline和制作具体的过场动画;也以乙方身份,与多款欧美3A和爆款手游合作,负责项目管理和艺术指导。另外,最近他的独立游戏《滚弹吧僵尸》在Steam上获得了91%的好评。

去年写了篇面向游戏制作人的偏In-game Cinematic流水线构建的晦涩长文(点击进入)之后,又有做美术和管美术团队的朋友来诉苦,说自己团队做的过场动画总是不够好,细问下去却又发现说不清楚什么是不够好,最后干脆问我有没有什么见效快的方法,快速提高提高。

我后来琢磨了琢磨,这个现象还挺普遍。在Cutsence这个领域,国内整个游戏行业没有海外主机行业十几二十年的沉淀,更无法从影视行业大量借兵,毕竟国内电影工业化也才开始不久,不管是电影理论实践和工业化分工都跟海外有一定差距。

这一展开,整个问题的讨论和如何解决就架得太高了,一点都不实际,况且也没有哪个团队想让主美去花2、3年学个电影学位。于是,我就根据国内游戏研发的现状,以及我的个人经历,整了一些易懂、实用、见效快的知识点,希望能帮助在正在项目中的各位,在危机时刻能立刻能解决一些思路问题。

本篇不会是电影学院的教义,而更像是蓝翔技校的速成班。说是蓝翔技校的速成班,绝无贬义,反而我觉得有时候实用技术比阳春白雪的理论更有用,更见效。

友情提示,本文的阅读指数:

  • 趣味性:4 / 5

  • 易读性:4 / 5

  • 实用性:5 / 5

  • 稀缺性:3 / 5

01 游戏过场动画有什么特点?

想把过场动画做好,就先分析分析过场动画的特点,才可以对症下药。游戏内过场动画有很强的目的性,就是承上启下,衔接游戏,介绍情节给玩家以目标和结果。

衔接

通过剧情来衔接2段不同的游戏过程。最常见的就是夹在大场景/关卡之间的过场动画,还有开放世界游戏中常见的任务介绍(Intro)和任务结尾(Outro)。

  • 给上一段游戏一个收尾

  • 给下一段游戏一个目标

  • 给场景切换一个说法

游戏内容

为了强调游戏内重要设计元素的出现、关键道具的获得,也经常用更电影化的过场动画来表现。

  • 进入新关卡的时候,介绍关卡特点,甚至过关方法的暗示

  • 获得关键道具、武器,给玩家更强烈的成就感

时长

游戏的主要部分是玩,而不是看电影,这就导致过场动画多数都不长,短则可以几十秒,长了也很少超过三五分钟的。除非是以纯讲故事为核心的游戏,大多数游戏都很注重过场动画在游戏本身的时长占比不能过大。

讲故事

游戏中塑造人物和制造剧情冲突的手段非常多,除了过场动画这个最烧钱的方式,还有各种省钱的方式,比如游戏过程中的人物对话(聊天唠嗑、电台等)、各种散落各地的收集要素(录音带、留言等等),多种方式同时配合,才能营造最佳的体验。所以,处理得好大可以用过场动画“借机”来讲故事,提高过场动画对剧情的贡献。

所以,在这里可以给大多数游戏的过场动画的特点做一个总结:

1. 衔接功能性强,目的明确

2. 时长较短,不喧宾夺主

3. 是塑造人物、体现剧情的多种方式之一。

既然明确了过场动画的特点,我们就不需要去谈叙事理论、电影理论、三段式结构、情绪曲线了,这些太大,是电影导演、创意总监和剧本人员需要考虑的。我们这次只需要聚焦在拿到剧本后,如何更好的处理一段三五分钟的片段。

02 基础中的基础:镜头

电影这门动态的艺术是被锁在一个框框之内的,也就是屏幕。而静态下的屏幕,继承了传统绘画的构图思想,再叠加了镜头本身运动所带来的变化,衍生出来了镜头理论。下面内容过于基础,用几句话捎带一下,就不配图了。

基本知识

简单的拆解下形成镜头的要素:

  • 距离

  • 角度

  • 运动

  • 调焦

  • 距离

在焦距固定情况下,根据镜头和拍摄目标的距离,景别可以分为远景、全景、中景、半身景、近景、特写等等。根据人物在屏幕的比例,还有类似Waist Shot、Knee Shot等等不同的定义。

  • 角度

根据镜头和拍摄目标的角度,镜头可以分为平视、高角度(俯视)、低角度(仰视)、倾斜镜头等等。

  • 运动

根据镜头的运动轨迹,就是移动镜头和摇镜头,然后根据运动方向再搭配组合进行细分,就是推、拉、升、降、摇、移、跟踪等等,很多种说法都可以。

  • 调焦

镜头本身的特点所产生的一种镜头方式,除了标准的变焦之外,有很多活用小技巧,比如被用烂了的的Dolly Zoom(也称Vertigo Effect)、爆炸贝最喜欢的360 Hero Shot。

当将这四个元素搭配组合之后,每个镜头的变化就可以千变万化了。在早期电影拍摄的情况下,因为硬件的限制,比如需要使用导轨、摇臂、人,所以镜头的变化和运动很受限制,强大的限制促生了非常成熟的镜头理论。

但是二维动画(尤其是日本动画)打破了很多实机拍摄的硬件限制,创造了很多匪夷所思的镜头风格,直到目前也还是在不断创新。之后三维动画和三维游戏更是给了镜头无限的可能性(非褒义哦,后面我会跟剪接一起讲无限可能性的坏处)。

所谓镜头理论

刚才提到镜头理论,其中心思想是通过镜头来传达内容,这里的内容会包括实际看到的物体人物,以及通过镜头运动、构图等多种要素来表达的含义。

镜头理论有很多门派和分类,笔者当初在美国上的学,所以学的也是西方好莱坞那一套偏实用的理论。好处是简单、明确、系统性强、实用性强,缺点则是商业味道过重、缺乏新意。不过,想把镜头玩活儿,镜头理论的基础是必须打好的。

这方面的成书(五六百页的那种)很多,想深入的读者可以找来学习。

构图

镜头构图(Frame),简单说就是镜头投射在屏幕之后的二维画面的结构。构图体现了拍摄者想表达的内容,而镜头则是反推出来的实现手段。导演总是从“我想表达什么”出发,然后“用什么样的构图来体现”,最后落实到“如何使用距离、角度、运动和调焦这4个元素来实现”。

故事版(静态分镜)的设计,其实就是构图的前期静态设计。

构图这个单揪出来都可以单成一文,又一套套理论,从摄影的三分构图法到安全区分类。而且构图实际上是最容易自学的内容,也是最容易自我发挥的内容。

所以,我干脆给大家举几个不常被重视的反例,说说什么样子的构图,是普通玩家区分不出来的只能感受到“不太舒服”,但是在专业人士眼中容不下的存在,以便大家以后在天马行空中有一点点收敛。

  • 完整的小腿和脚

当人物在屏幕内的时候,有时候用人物比例来定义镜头构图。比如表现人物胸部以上是近景,腰部以上是Waist Shot,大腿根部附近叫中景,膝盖以上是Keen Shot,包含整个人物叫全景。

当全景是接近静止或者慢速移动的时候,务必要把人物的脚和小腿全部收入。从小腿或脚踝剪切的全景构图有一种很强烈的不适感,绝对是一种对构图漫不经心的新手失误。

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  • 头部空间

头部空间(Head room)特指被摄对象头顶与画面顶部之间的距离。不管是全中近景,都需要确保留有足够但不过多的头部空间。如果是脸部特写,则需要用眼睛作为标尺,来衡量眼睛/眉毛跟画面顶部的空间。

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  • 三分构图法时刻记心中

三分构图法可以说的构图的根基之一,很多让人感觉不舒服、重心偏移的构图,实际上都是打破了三分构图法的基础。用三分构图法审核自己的构图,是一个很快捷的手段。

  • 安全区划分

大家在各种视频编辑工具中,都可以打开多个安全区显示,常见的会有Action Safe、Title Safe。

● Action Safe是大多数用户都能关注到的核心区域,在Action Safe区之外,有很大的可能性会被用户忽略。

● Title Safe则是因为各种显示硬件不同,有些无法全副显示所有画面,所以Title Safe之内是100%能被所有显示设备显示的,如果需要放字幕、文字等,需要放在Title Safe区域内以避免在某些设备上被硬件切掉。

● 现在比16:9更宽,甚至21:9的屏幕越来越多。虽然两侧可以显示更多内容,但是为了确保所有玩家都能看全,重要信息还要放在16:9甚至4:3的范围内。

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03 重要的轴线规则

谈了镜头,接下来就是剪接。但是聊剪接之前,我特别想把轴线规则(Line of interest)单独拿出来多聊两句。如果读者您是做动画相关,尤其是负责分镜的,可以先别往下看,自问下什么是轴线规则。

什么是轴线规则

轴线规则,是指摄像机机位始终在2个对话人物所连成直线的一侧。因为2个人物和摄像机形成三角形,所以也被称为三角规则(The Triangle Principle)。而摄像机只在一侧180度的区域移动,也会被称为180度规则(180-degree rule)。

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图源网络

这个规则是用来限制摄像机机位的,而其产生的原因,则是因为要在屏幕这个两维画面中保持镜头序列的内容连贯性,尤其是空间位置和运动的连贯性。

我在这里举一个最简单的例子来解释什么是镜头序列的内容连贯性。

如下图,机器猫在屏幕左边,野比在屏幕右边,观众对他们的位置有了了解。在下一个镜头里,只有机器猫,他会面向右边对野比说话;反之亦然,当野比出现的时候,他也会面向左边冲着机器猫。如果将机器猫一会儿冲左一会儿冲右,观众就会产生不适感,潜意识会产生疑惑。

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也许你会说,就两人,管他脸冲那里,我都知道他在跟谁说话呀。是的,在双人对话这种极简情况下,轴线规则也许普通观众会忽视。但当场景复杂起来、人物众多、再加上人物移动之后,轴线原则就会成为保证一系列镜头呈现出来一个清晰明确内容的基础。

当拍摄群像或者动作场面的时候,要灵活动态的使用轴线规则。相关的方法论和技巧有很多,但是核心目的就是保证镜头序列的内容连贯性。

变轴

2个人物一台摄像机的对话场景,是最简单的拍摄情况。轴线规则虽然由此出生,但是随着拍摄场景的变化和丰富,轴线规则很快就演变成了一个笼统的概念规则。很多时候,轴线是动态的。

比如一共有3个人物,A跟B说话,B又跟C说话,C又跟A说话,A又冲BC一起叫嚷。哪如何划分一条合适的轴线么?如果人物走来走去,那轴线也需要一起移动?这时候就会出现轴线改变的情况,但是你又不可以在屏幕上打字幕“轴线变了,我可以让野比在屏幕左边冲右边说话啦!”。

这个时候就需要一个变轴操作,在观众不知不觉的情况下完成轴线的移动。通过一个简单的例子,让大家体会下变轴的核心思路。

  • 变轴例子

机器猫、野比和静子三个人在屋子里成三角形坐着。机器猫先跟野比说话,然后跟静子说话,然后静子跟野比说话。

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1. 因为机器猫先说话,可以把野比和静子组成一队,这时候轴线是由机器猫和野比静子构成的。

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2. 当机器猫转向跟静子说话的时候,还可以保持同样的轴线,不过只能使用中近景来拍摄静子,要不然离摄像机更近的野比就会遮挡住静子。

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3. 当机器猫跟静子对话完毕后,为了更好拍摄静子和野比的对话关系,将轴线移动到静子和野比的连接线更佳。但是直接切换在屏幕上会打破连贯性,需要用静子个人的中近景,再加上静子明确的转头动作,来表现静子的对话对象改变的事实。

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4. 下一个镜头收纳野比,明确净子的对话对象。

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5. 包含野比和静子两人,这时候净子已经在屏幕左边,没打破连贯性,也完成了变轴操作。

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变轴需要选取一个过渡的角色(或者拍摄物体),通过过渡角色(或者拍摄物体)自身动作的引导,在下一个镜头完成变轴。

上面这个只是一个非常简单的示意。同样的场景,在不同轴线的定义、不同的人物站位设计、不同的人物走位设计一下,有着千变万化的处理方式来表达不同的感受。这也是电影拍摄的乐趣之一。

我可以越轴吗?

越轴,就是指在镜头序列中,因为摄像机越过轴线所导致的不连贯。越轴是过程,结果是破坏了镜头序列的内容连贯性

越轴是肯定可以越的,毕竟有规则就可以打破。不过笔者遇到的多数情况皆是制作者完全无视轴线规则来“无意”越轴。这种越轴的主要原因其实就是非专业人士来做专业的事情导致的。除了好好学习,基本无解。

想玩好越轴,就要先真的理解轴线规则。而每次越轴操作,则需要有一个明确的原因。这也是我上段说“无意”越轴,“无意”就是没有意义,也就是没有原因的越轴线。对于这个原因呢,我举一些可以大张旗鼓越轴的例子:

  • 我拍的是MV,咱要的就是个节奏,不需要讲故事连贯性

  • 我就是让观众迷糊,我拍的是神经病心理戏

  • 我很自信,我就是想越轴挑战规则,看看是否可以剪接出来不同的感觉(初学者别瞎折腾)

  • 我们场地太小了,中近景只能越轴站在另外一侧拍,没辙了

所以读者也可能看出来,轴线规则其实是拍摄者自身素质和对产品要求高低的一个体现,遵守规则或者基于了解规则之上的演绎,就会提高成品的质量。不遵守你也能拍出来,而且普通观众看得也稀里糊涂也没问题。

  • 花式越轴

越轴只要处理得当,反而能体现拍摄者的巧思妙想。

  • 偷懒的方式:通过穿插大特写、远景等方式,重新定义轴线和被拍摄物体的位置关系。

  • 用运动做变化:用被拍摄物体或者摄像机自身的运动,造成屏幕上内容位置的交替,导致一种没有越轴的错觉。

其实轴线规则是一个很初级的规则,但是是必须掌握的基础,在掌握之后才可以去打破它,才可以去玩转越轴。要跑得快,还得先学会走,就是这个道理了。

04 核心战斗力:前置的剪接

“电影剪辑,即影片图像与声音素材的分解与组合。即将影片制作中所拍摄的大量素材,经过选择、取舍、分解与组接,最终完成一个连贯流畅、含义明确、主题鲜明并有艺术感染力的作品”。这段来自百度,觉得还不错就用了。

仔细读这个定义,想象一下属于电影后期的剪接工作画面:堆积如山大量原始拍摄素材,剪接师在里面反复的看呀找呀,然后根据初期的故事版(甚至没有)和导演指导(甚至没有),进行选择取舍,最后剪接成片。这是个很传统环境下的剪接过程,甚至可以说有一些过时了。

对于当下的电影制作,尤其是动画和游戏过场来说,剪接工作其实是非常前置的,基本在分镜阶段就大部分完成了。

前置的剪接:动态分镜

传统的分镜,也被成为故事板(Storyboard)或者静态分镜,是用一系列屏幕构图草稿将剧本可视化。主要目的是让整个拍摄团队更直观的了解导演意图和拍摄环境。根据导演或者分镜师的偏好,静态分镜可以着重体现构图、光影、角色表演、氛围,也可以来标注一些镜头内动态和镜头间衔接的基础信息。但是,这种方式无法加入时间这个关键元素。

随着技术的发展,产生了动态分镜(Animatic),也可以称为预可视化(Previz,Pre-visualization),完美的弥补了静态分镜中无法体现的时间元素,更是强化了所有动态相关的内容呈现。在很多电影制作花絮中,都可以看到动态分镜和成片的对比,它们的镜头构图、剪接、动态往往相差无几。

使用动态分镜,在拍摄之前,导演就可以给团队呈现几乎完整的影片。而这也将本来属于后期的剪接工作,前置到分镜阶段,更好实现了导演的思路。

还记得文首我们讲到游戏过场动画的实际操作就是拿到剧本后,如何更好的处理一段三五分钟的片段。所以,动态分镜这个前置的剪接工作,实际上是对于整个片段的设计工作,包括了场景布局、演员站位和表演的移动、镜头安排、剪接等等,这也就是作为Cinematic Artist的核心战斗力所体现的了。

核心战斗力的体现 = 动态分镜

接下来我会根据自己的经验,聊聊动态分镜的制作技巧,稍微举例,放重点在基础原理上。因为各种花里胡哨的技巧实在是太多了,根据不同的情况会有不同的现成套路,如果都一一列举那就是一本五六百页的书了。而且,前人总结的套路再多,也没办法都背下来,反而是理解基础原理,搞明白“为什么”更重要,才能举一反三,在不同的拍摄环境下找到最佳解法。

拆分剧本

拿到剧本后第一件事就是拆解剧本,将剧本从文字变成两组内容:

1. 关键镜头

2. 拍摄布局

  • 关键镜头

读了剧本之后,有些桥段会立刻激发创作者的灵感,一些画面就会不自主的浮现在眼前。我把这些镜头称为关键镜头,也是观众在观看之后过了一段时间连情节都不记得了,但是却有几个瞬间忘不掉牢牢印在脑子里。要么这些瞬间是剧情产生冲击的地方,要么是视觉上史诗感强烈让人过目难忘。

举个朋友的例子,他的主创在跟团队说戏的时候,是这样描述一个片段的:”这块,我就要整个镜头飞呀、转呀、上天入地,周围的景色和人物都要嗖嗖的过,要炫酷,要高级,要镇住玩家”。虽然主创非专业人士只能朴素地表达他的想法,但是这实际上就是他心目中的关键镜头。

关键镜头往往是创作爆发的地方。举几个耳熟能详的例子:

  • 爆炸贝的所有电影中的360度旋转慢动作

  • 《300》里面的快慢切换的动作长镜头

  • 《Matrix》开场的Trinity在空中时间停止的360度拍摄

当然,我在这里举得是创意到极致乃至能称为导演本身标示性镜头的设计,都是可以上教科书的。而在实际工作中,几乎做不到这么厉害的设计哦。

所以,在游戏过场动画常见的关键镜头里,你大多能想象到的种类也不多:

  • 包含丰富元素的鸟瞰镜头

  • 类似原画精致构图的静态全景

  • 一镜到底

  • 能最大限制体现剧情冲突瞬间的构图

  • 强烈反差的光影

  • 因剧情需要需要突出显示的内容,比如关键道具特写

同一片段中,每个关键镜头的构思是独立的、不需要连续,但是却是整个片段中最能让人记住的部分。

  • 拍摄布局

当一个片段的关键镜头基本有个大概方向之后,拍摄布局这部分工作是将拍摄的内容大致在拍摄场景内安排好,比较常见的呈现方式就是俯视平面图(floorplan),标注出整体环境、关键道具和人物的位置等。这时候对于镜头,主要是考虑如何实现关键镜头下被拍摄内容的位置关系,不需要去考虑过多的镜头移动和切换等。

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上图是Shot Designer这个APP的截图

虚拟机位的自我限制

因为电影、动画乃至游戏的制作流程全面三维化,在现实世界中各种硬件的限制,在三维软件中基本是完全不存在的。这无限的自由,也造成了很多镜头的随意性。

举个例子让大家明白我的意思。

比如下面4个镜头,本当是同一个角度机位的静止镜头,但是因为每次都在三维软件中可以很方便重新设置一个,造成整个片段中明明是同一个机位的拍摄却在构图上有很多不必要的小差别。这种小差别,看似无关大雅,但当出现角度变化的时候(平视、俯视、仰视),会带来很多心理暗示让观众迷惑。

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所以,在无限制环境下主动给自己以限制是非常重要,需要经常假想自己是在一个现实拍摄场景和一定预算之下的。大多数需要用到的镜头方式,其实还是现实中硬件能实现的,遵守现实硬件中的限制,反而操作起来更容易更不易出错。

比如手持摄像机的方式,之所以需要在动捕阶段对拍摄者手持摄像机进行动态捕捉,就是为了更好的还原手持拍摄风格,来避免在三维软件中不受限制的让摄像机自由运动。

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总之一句话,别让摄像机过于自由的飞翔。

制作动态分镜

这部分基本就是安排好人物和道具在场景内的动作和交互,按照正常节奏,然后设置摄像机拍摄,有点好像是在舞台上拍摄舞台表演。最后将拍摄素材整合在一起剪接成镜头序列。这部分真的没什么可说的,不管最后效果好和不好,过程其实都是一样。

在静态分镜的时代,这部分往往是跟幻灯片一样,同时配上临时配音。一方面人物表演和动态需要脑补,另外动作时长其实很难估计,误差会很大。

动态分镜则解决了人物表演和动态的表演,以及动作时长的时间精度问题,往往跟最后成品可以说是相差无几。

05 镜头序列的内容连贯性

再回顾下本文想探讨的问题,游戏过场动画,即拿到剧本后,如何更好的处理一段三五分钟的片段。短短三五分钟的片段,镜头序列内容的连贯性对压缩叙事时间有至关重要的,流畅而有意义的剪接让观众对情节的理解更容易,越是连贯越是减少理解成本。

在设计镜头序列的时候,要反复的确认镜头的连贯性,很多走位、肢体表演、道具、特效等看似很自然的小细节,都是为了镜头连贯性而存在的。

提高连贯性的手段

提高连贯性的手段的基础原理就是前后两个镜头内出现同一个内容,通过同一个内容实现观众给自己一个“第二个镜头是紧接这第一个镜头的”的暗示。前景、背景、全屏幕特效、颜色、动态甚至声音都可以起到作用。

下面就举一些常见且易用于各种场景的手段。

  • 物体动态

连续两个镜头中,让同一物体的某一个动态保持一致是体现连贯性的基本规则之一。

举例:

  • 镜头中被扔出的球从左往右飞;切换到下一个镜头后,球依旧保持同样的方向,从左往右飞然后击中目标。在屏幕中,球飞的方向,则是连贯性的体现。

  • 一个人在吹气球,气球越来越大;切换到下一个镜头,气球比房子还大了,而体积还是继续越来越大。球不断变大的体积,则是连贯性的体现。

  • 角色从位置A慢慢走到位置B,而镜头的切换发生在行走的过程中,而角色的移动方向则在屏幕上保持一致。这是最常见的一种剪接方式,而角色的走位也是将枯燥对话场景做得富于变化的方式。

只要保持物体的动态连贯性,无论怎么切换镜头角度、近中远景,镜头的衔接都不会突兀。

  • 角色表演

角色的肢体或者表情表演,也经常被用于衔接两个镜头。

举例:

  • 镜头中角色从桌子上拿起酒杯,手臂慢慢抬起;切换到下一个镜头,手臂继续移动,然后喝酒。

  • 角色持续跳舞,镜头从不同的角度拍摄和切换。

  • 镜头中角色抬头往左看去;切换到下一个镜头展示角色左边的场景。利用角色的视线来体现连贯性。

有时候,一个常见的肢体小动作除了体现人物性格、引导镜头走向,更是用来提高连贯性的实用小技巧。

  • 屏幕效果

这里所说的屏幕效果可以是颜色、明暗、特效等等,利用相同的屏幕效果将前后镜头衔接起来。

举例:

  • 角色在酒吧喝醉了,第一人称视角的镜头下酒吧开始扭曲;切换到下一个镜头,场景变为是街头,同样的扭曲效果起到了连贯性作用。

  • 沙尘暴远景;切换到沙尘暴中角色带着口罩,哪怕是在上一个镜头没有角色,用沙尘暴这个特效也明示了2个镜头是处于同一个时间和空间。

  • 声音

除了画面,声音也可以是增强镜头序列连贯性的手段。

举例:

  • 镜头中角色说,我可喜欢青花瓷这首歌了,然后音乐率先响起;镜头切换到音乐节,音乐实际上是音乐节的现场。在这里,用音乐衔接了两个视觉上无关的镜头。

如果想要在游戏过场中利用声音或者配乐做这种设计,就必须要提早跟配音/音乐部门协调,沟通和计划成本比较高,所以如果一般没有特殊需要,大家就懒得这样麻烦了。

上面提到的几个手段,都是最基础最实用的。在这里给初学者一个小方法,就是每次做完一组镜头之后,都自己将镜头依次问一遍,这个镜头和上一个镜头是否有一个内容体现了连贯性?如果没有就尽量加一个。慢慢的你的每组镜头就越来越行云流水般舒畅了。

转场

这里说的是Film punctuation,没找到通用的中文翻译,大概可以理解为为场景转换过程中的衔接方式。

  • 屏幕转场效果

在After Effects或Adobe Premiere等视频合成和剪接软件中,专门有一类工具叫做Transition(转场效果)。包含很多标准转场效果,比如各种fade in/out、wipe。这类转场比直接硬剪好一点,可以体现一些时间、空间的变化,但是因为太常见太范式则比较乏味。

预设的屏幕效果转场在各种电影电视中实在是用烂了,如果不想被当作“偷懒”尽量少用,除非用来致敬,比如星球大战电影标志性的Transition wipe。

  • 利用连贯性的心理预期来转场

利用连贯性的元素来“戏弄”观众,构造更出人意料的精妙衔接和快速转场,才会让人记忆深刻。

举几个常见而且在游戏过场动画有可用性的例子。

  • 把同一件道具摆放在不同场景里,从而将前后场景衔接在一起。比如镜头用中景推向道具,最后停留在充满屏幕的特写镜头上,然后再将镜头拉远,此时已经在另外一个场景了。

  • 利用天空转变。镜头上抬拍摄天空,停留在天空一小段时间之后,镜头下摇来揭开新的场景。

  • 问题与回答。比如在场景A的角色甲提出一个问题,下一个镜头用场景B的角色乙来回答这个问题,对话上的因果关系是对应的连贯的,但是场景和人物都做了切换。

  • 光影变换。同样镜头下通过光影的快速变化来体现时间的变化。

  • 同样的动态,不同的物体。比如小男孩举起玩具枪瞄准,目标枪响之后破碎,切换回来一个青年刚刚射击完毕,体现小孩长大了。

其实仔细想,上面这些都是电影中常见的手法,只要抓住利用连贯性的心理预期这个思路,就有更大的想象空间的。另外,想将转场玩出花儿,跟剧本是密切相关的,所以在剧本阶段介入,也是提高过场动画质量的一个办法。

细节为王

提高镜头连贯性的手段中的内容,其实大多数都不是单一镜头内所要表达的核心内容,反而是一些细枝末节的内容让连贯性更强。

大多数观众说不出为什么,却又能明确感受得到这种细节,这种感觉在长时间的积累下,就会产生看得舒服不舒服、看得明白不明白的差别。有时候短短半秒,或者前后镜头同一个动作的速度偏差,都会让观众产生不适或者疑惑。听上去也是挺玄学的,我举个简单的例子。

人物走出镜头是一种很常见的处理方式,而什么时候结束当前镜头则有不同的意义。

  • 人物还未走到镜头边缘,就剪接进入下一个镜头:需要用人物移动的动态来提高连贯性,下一个镜头需要跟上一个镜头有足够的区别来避免跳跃感,比如拍摄角度或者景深差异,但是又要包含整个人物移动的动态。

  • 人物半个身子刚出镜头,在这个时刻剪接,会造成不适,有种不上不下的跳跃感。

  • 人物身子刚出镜头,维持空镜头0.5到1秒,完整传达了一个信息:人物离开了。之后切到什么镜头、表达什么内容都可以。

  • 人物身体刚出镜头,空镜头停留几秒,则会给用户预期,还会有人物或者其他物品进入镜头。

如果处理不认真,让人物离开镜头后多停留几秒然后才切到下一个镜头,观众会有一种期待“肯定还有什么要在这个镜头发生”,但是什么都没发生,就会产生莫名其妙的感觉。所有这些小的感触,累积起来就会给不懂电影原理的观众在感触上有一种描述不出为什么的的“没那么好”的感觉。

所以,细节决定胜负,半秒也有半秒的道理。

留白

上面说的都是镜头序列如何连贯,但是如果事无巨细的连贯展示所有过程,一方面整个镜头序列的时长就会增长,一方面会过于繁琐,所以需要留白,观众也不是傻子。

最后抒发点感触,我是感觉镜头连贯性其这个事情吧,在当下很多电影和电视中都不在乎这些了,有些是成本问题,更多是人员问题。时间紧任务重快做完就好了,没时间琢磨,观众现在也不挑。不过作为一个自我要求苛刻的处女座Cinematic从业人员,我还是执拗的在意的。

06 做个小结

差不多收尾了,长舒一口气。

本文出发点还是帮大家理清楚过场动画的一些思路和分析背后原因。文中提供的实例手段其实都挺大路货的,对初学者肯定是能提供一些立竿见影的手段,但是对于工作中不同的情况下,则是需要很多变通的,所以理解思路和明白“为什么”才是最重要的。

在这里推荐一本上了些年头,但是对初学者入门非常有用的书,Daniel Arijon的《Grammer of The Film Language》。

美术设计师要怎么学(这个让美术总监们头疼的关键环节)(18)

兴奋的再做个预告,下一篇的名字已经想好了《没有对比就没有伤害》,会找2部著名商业电影的高度相似的桥段做一个细致拆分和对比,来说明前置剪接也就是动态分镜在当下影视制作中的重要性。具体什么时候开写什么时候写完我就不立flag了,希望下次文章的标题不是《从业20年老兵......》。

(本文由叶丁投稿,授权游戏葡萄发布,感兴趣的读者,可以通过yeding1977@gmail与他联系。)

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